先说说环境搭建。脚手架还是用Vue CLI或Vite,但需要额外安装三位大佬:Three.js(WebGL渲染核心)、VueThreeJs(Vue3的Three.js钩子库)以及WebXR手柄模拟器。创建新项目时记得在index.html里加一行<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, user-scalable=no">,这个视口配置能有效避免移动端XR设备显示异常。
重点来了场景初始化代码。在main.vue里直接使用vue-threejs的<Renderer>组件创建WebGL渲染器,比原生Three.js省了30%的样板代码。关键配置在onMounted钩子里:
特别注意setAnimationLoop替代了传统的requestAnimationFrame,这是WebXR会话启用的必要条件。
模型加载这块有个坑:GLTFLoader必须配合DRACOLoader使用。在created生命周期里初始化加载器:
公开的Draco编码模型能减少70%的模型体积,特别是复杂VR场景必备。
交互实现堪称Vue的绝杀技。传统方案要手动维护射线检测,而用Vue的ref系统直接给物体挂载交互状态:
这种响应式交互代码比原生实现简洁得多,且自动管理事件绑定/解绑。
状态管理用Pinia比Vuex更合适,因为VR应用需要频繁更新相机位姿、手柄位置等数据。建议创建useXRStore:
移动端适配要特别注意性能。Vue的响应式系统在VR场景可能成为性能瓶颈,解决方案是:对高频更新的姿态数据使用shallowRef,对静态场景对象使用markRaw。实测帧率能从45fps提升到稳定90fps。
遇到最诡异的问题是XR会话突然断开,最后发现是Vue开发服务器的HRT在作祟。解决方法是在vite.config.js里配置server.hmr.protocol = 'wss',这个坑我爬了整整两天。
打包部署时要注意静态资源处理。Three.js的DRACO解码器需要单独拷贝到dist目录,在vue.config.js里配置ChainWebpack:
现在项目已经稳定运行在Oculus Quest 2和PICO Neo3上,最让我惊喜的是Vue的devtools居然能实时调试XR场景中的组件状态。下次准备尝试用Vue 3.2的<script setup>+TypeScript重构代码,预计还能减少20%的包体积。
说实话,用Vue开发VR项目最初只是个实验,但现在团队已经决定把所有WebXR项目都迁移到Vue3技术栈。如果你也在考虑前端框架如何与3D/AR/VR结合,不妨试试这个方案,GitHub上vue-threejs的示例代码足够让你快速入门。