Canvas 深入解析:从基础到实战
引言
Canvas 是 HTML5 引入的一个强大的 2D 图形绘制 API,它为 Web 开发提供了像素级的图形控制能力。通过 Canvas,我们可以在浏览器中实现复杂的数据可视化、游戏开发、图像处理以及动画效果。
一、Canvas 基础概念
1.1 什么是 Canvas
Canvas 是一个 HTML 元素,提供了一个通过 JavaScript 脚本来绘制图形的画布区域。它本质上是一个位图容器,可以用来渲染图形、图表、动画以及图像合成等。
Canvas 的渲染上下文(Context)提供了实际的绘图方法和属性。目前主要有两种上下文:
- 2D Context:用于 2D 图形绘制
- WebGL Context:用于 3D 图形渲染
1.2 Canvas 与 SVG 的区别
核心差异:
- Canvas 基于像素,绘制后无法直接修改单个图形对象
- SVG 基于矢量,每个图形都是 DOM 节点,支持事件绑定
- Canvas 适合高频动画和大量图形渲染
- SVG 适合需要交互和可缩放的场景
二、Canvas 基本使用
2.1 创建 Canvas 元素
首先需要在 HTML 中定义 Canvas 元素,并通过 JavaScript 获取绘图上下文。
javascript
// HTML: <canvas id="myCanvas" width="800" height="600"></canvas>
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 设置 Canvas 分辨率适配高清屏幕
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
canvas.width = 800 * dpr;
canvas.height = 600 * dpr;
canvas.style.width = '800px';
canvas.style.height = '600px';
ctx.scale(dpr, dpr);
说明: 上述代码展示了如何正确处理高分辨率屏幕(如 Retina 屏)。通过 devicePixelRatio 调整实际绘制分辨率,确保图形清晰度。
2.2 Canvas 坐标系统
Canvas 使用笛卡尔坐标系,原点 (0, 0) 位于左上角,x 轴向右延伸,y 轴向下延伸。
三、核心绘图 API
3.1 绘制基本图形
矩形绘制
Canvas 提供了三种直接绘制矩形的方法,无需路径操作。
javascript
// 填充矩形
ctx.fillStyle = '#4CAF50';
ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);
// 描边矩形
ctx.strokeStyle = '#2196F3';
ctx.lineWidth = 3;
ctx.strokeRect(300, 50, 200, 100);
// 清除矩形区域
ctx.clearRect(60, 60, 50, 50);
说明: fillRect 和 strokeRect 是立即渲染方法,clearRect 用于擦除指定区域的像素。
路径绘制
路径是 Canvas 绘制复杂图形的基础,通过一系列绘图指令构建形状。
javascript
// 绘制三角形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100, 200);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.lineTo(150, 100);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = '#FF5722';
ctx.fill();
ctx.strokeStyle = '#000';
ctx.stroke();
绘制流程:
3.2 圆形与弧线
圆形绘制使用 arc() 方法,需要指定圆心、半径、起始角度和结束角度。
javascript
// 绘制完整圆形
ctx.beginPath();
ctx.arc(400, 300, 80, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'rgba(33, 150, 243, 0.5)';
ctx.fill();
// 绘制扇形
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(600, 300);
ctx.arc(600, 300, 80, 0, Math.PI * 0.75);
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = '#FFC107';
ctx.fill();
参数说明:
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)- 角度使用弧度制:360° = 2π
3.3 贝塞尔曲线
贝塞尔曲线用于绘制平滑曲线,常用于图形设计和动画路径。
javascript
// 二次贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 400);
ctx.quadraticCurveTo(200, 300, 350, 400);
ctx.strokeStyle = '#9C27B0';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.stroke();
// 三次贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400, 400);
ctx.bezierCurveTo(500, 300, 600, 500, 700, 400);
ctx.strokeStyle = '#E91E63';
ctx.stroke();
四、样式与颜色
4.1 颜色与透明度
Canvas 支持多种颜色格式,包括命名颜色、十六进制、RGB 和 RGBA。
javascript
// 多种颜色设置方式
ctx.fillStyle = 'red'; // 命名颜色
ctx.fillStyle = '#FF5722'; // 十六进制
ctx.fillStyle = 'rgb(255, 87, 34)'; // RGB
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 87, 34, 0.6)'; // RGBA
// 全局透明度
ctx.globalAlpha = 0.5;
ctx.fillRect(100, 100, 200, 150);
ctx.globalAlpha = 1.0; // 恢复默认
4.2 渐变效果
Canvas 提供线性渐变和径向渐变两种渐变类型。
javascript
// 线性渐变
const linearGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 400, 0);
linearGradient.addColorStop(0, '#FF6B6B');
linearGradient.addColorStop(0.5, '#4ECDC4');
linearGradient.addColorStop(1, '#45B7D1');
ctx.fillStyle = linearGradient;
ctx.fillRect(50, 50, 400, 100);
// 径向渐变
const radialGradient = ctx.createRadialGradient(300, 300, 20, 300, 300, 100);
radialGradient.addColorStop(0, '#FFF');
radialGradient.addColorStop(1, '#FF6B6B');
ctx.fillStyle = radialGradient;
ctx.beginPath();
ctx.arc(300, 300, 100, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
4.3 阴影效果
通过设置阴影属性,可以为图形添加立体感。
javascript
ctx.shadowColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';
ctx.shadowBlur = 15;
ctx.shadowOffsetX = 5;
ctx.shadowOffsetY = 5;
ctx.fillStyle = '#2196F3';
ctx.fillRect(100, 200, 200, 150);
// 清除阴影设置
ctx.shadowColor = 'transparent';
五、文本绘制
5.1 基础文本 API
Canvas 提供了强大的文本渲染能力,支持字体、对齐、基线等多种属性设置。
javascript
// 设置字体样式
ctx.font = 'bold 48px Arial, sans-serif';
ctx.fillStyle = '#333';
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
// 填充文本
ctx.fillText('Hello Canvas', 400, 300);
// 描边文本
ctx.strokeStyle = '#2196F3';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.strokeText('Hello Canvas', 400, 400);
// 测量文本宽度
const metrics = ctx.measureText('Hello Canvas');
console.log('文本宽度:', metrics.width);
文本对齐属性:
textAlign:left|right|center|start|endtextBaseline:top|middle|bottom|alphabetic|hanging
5.2 文本换行与截断
Canvas 不支持自动换行,需要手动实现。
javascript
function wrapText(ctx, text, x, y, maxWidth, lineHeight) {
const words = text.split(' ');
let line = '';
let offsetY = 0;
for (let word of words) {
const testLine = line + word + ' ';
const metrics = ctx.measureText(testLine);
if (metrics.width > maxWidth && line !== '') {
ctx.fillText(line, x, y + offsetY);
line = word + ' ';
offsetY += lineHeight;
} else {
line = testLine;
}
}
ctx.fillText(line, x, y + offsetY);
}
ctx.font = '16px Arial';
wrapText(ctx, '这是一段很长的文本,需要自动换行显示', 50, 100, 300, 24);
六、图像处理
6.1 绘制图像
Canvas 可以绘制图像文件、其他 Canvas 元素或视频帧。
javascript
const image = new Image();
image.src = 'photo.jpg';
image.onload = () => {
// 基础绘制
ctx.drawImage(image, 0, 0);
// 缩放绘制
ctx.drawImage(image, 0, 0, 400, 300);
// 裁剪绘制
ctx.drawImage(
image,
100, 100, 200, 200, // 源图像裁剪区域
50, 50, 300, 300 // 目标画布位置和尺寸
);
};
6.2 像素操作
通过 getImageData 和 putImageData 可以直接操作像素数据。
javascript
// 获取像素数据
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const data = imageData.data; // Uint8ClampedArray [r, g, b, a, r, g, b, a, ...]
// 灰度滤镜
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
const avg = (data[i] + data[i + 1] + data[i + 2]) / 3;
data[i] = avg; // R
data[i + 1] = avg; // G
data[i + 2] = avg; // B
// data[i + 3] 是 alpha 通道,保持不变
}
// 应用修改后的像素数据
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
像素数据结构:
七、变换与变形
7.1 基础变换
Canvas 提供了平移、旋转、缩放等几何变换方法。
javascript
ctx.save(); // 保存当前状态
// 平移
ctx.translate(200, 200);
// 旋转(弧度制)
ctx.rotate(Math.PI / 4);
// 缩放
ctx.scale(1.5, 1.5);
// 绘制图形
ctx.fillStyle = '#FF5722';
ctx.fillRect(-50, -50, 100, 100);
ctx.restore(); // 恢复之前保存的状态
变换执行流程:
7.2 变换矩阵
高级变换可以通过变换矩阵实现。
javascript
// transform(a, b, c, d, e, f)
// a: 水平缩放, b: 水平倾斜, c: 垂直倾斜
// d: 垂直缩放, e: 水平移动, f: 垂直移动
ctx.transform(1, 0.5, -0.5, 1, 0, 0);
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
// 重置变换矩阵
ctx.setTransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
八、动画实现
8.1 动画循环
Canvas 动画的核心是持续更新和重绘,通常使用 requestAnimationFrame 实现。
javascript
let x = 0;
let velocity = 2;
function animate() {
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 更新位置
x += velocity;
if (x > canvas.width || x < 0) {
velocity *= -1;
}
// 绘制对象
ctx.fillStyle = '#2196F3';
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, 300, 30, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
// 请求下一帧
requestAnimationFrame(animate);
}
animate();
动画循环流程:
8.2 粒子系统
粒子系统是实现复杂视觉效果的常用技术。
javascript
class Particle {
constructor(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.vx = (Math.random() - 0.5) * 4;
this.vy = (Math.random() - 0.5) * 4;
this.life = 1;
}
update() {
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
this.life -= 0.01;
}
draw(ctx) {
ctx.fillStyle = `rgba(255, 100, 100, ${this.life})`;
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x, this.y, 5, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
}
const particles = [];
function animateParticles() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 添加新粒子
if (Math.random() < 0.1) {
particles.push(new Particle(400, 300));
}
// 更新并绘制粒子
for (let i = particles.length - 1; i >= 0; i--) {
particles[i].update();
particles[i].draw(ctx);
if (particles[i].life <= 0) {
particles.splice(i, 1);
}
}
requestAnimationFrame(animateParticles);
}
animateParticles();
九、性能优化
9.1 离屏 Canvas
对于复杂图形,使用离屏 Canvas 预渲染可以显著提升性能。
javascript
// 创建离屏 Canvas
const offscreenCanvas = document.createElement('canvas');
offscreenCanvas.width = 200;
offscreenCanvas.height = 200;
const offscreenCtx = offscreenCanvas.getContext('2d');
// 在离屏 Canvas 上绘制复杂图形
offscreenCtx.fillStyle = '#FF5722';
offscreenCtx.beginPath();
offscreenCtx.arc(100, 100, 80, 0, Math.PI * 2);
offscreenCtx.fill();
// 在主 Canvas 上多次使用预渲染结果
function render() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (let i = 0; i < 10; i++) {
ctx.drawImage(offscreenCanvas, i * 150, 100);
}
requestAnimationFrame(render);
}
render();
9.2 分层渲染
将静态内容和动态内容分离到不同的 Canvas 层。
javascript
// 静态背景层
const bgCanvas = document.getElementById('bgCanvas');
const bgCtx = bgCanvas.getContext('2d');
// 动态内容层
const fgCanvas = document.getElementById('fgCanvas');
const fgCtx = fgCanvas.getContext('2d');
// 只绘制一次背景
bgCtx.fillStyle = '#f0f0f0';
bgCtx.fillRect(0, 0, bgCanvas.width, bgCanvas.height);
// 动态内容持续更新
function animate() {
fgCtx.clearRect(0, 0, fgCanvas.width, fgCanvas.height);
// 绘制动态内容...
requestAnimationFrame(animate);
}
分层架构:
9.3 性能优化技巧
javascript
// 1. 批量绘制路径
ctx.beginPath();
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
ctx.rect(Math.random() * 800, Math.random() * 600, 10, 10);
}
ctx.fill(); // 一次性填充所有矩形
// 2. 避免不必要的状态改变
const style = '#FF5722';
ctx.fillStyle = style;
for (let i = 0; i < 100; i++) {
// 不要在循环内重复设置相同的样式
ctx.fillRect(i * 10, 100, 8, 8);
}
// 3. 使用整数坐标
ctx.fillRect(Math.floor(x), Math.floor(y), width, height);
// 4. 限制重绘区域
ctx.clearRect(x, y, width, height); // 只清除必要区域
十、实战案例
10.1 数据可视化:动态图表
实现一个实时更新的折线图。
javascript
class LineChart {
constructor(canvas, maxPoints = 50) {
this.canvas = canvas;
this.ctx = canvas.getContext('2d');
this.data = [];
this.maxPoints = maxPoints;
}
addData(value) {
this.data.push(value);
if (this.data.length > this.maxPoints) {
this.data.shift();
}
}
render() {
const { ctx, canvas, data } = this;
const padding = 40;
const width = canvas.width - padding * 2;
const height = canvas.height - padding * 2;
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制坐标轴
ctx.strokeStyle = '#ccc';
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(padding, padding);
ctx.lineTo(padding, canvas.height - padding);
ctx.lineTo(canvas.width - padding, canvas.height - padding);
ctx.stroke();
if (data.length < 2) return;
// 绘制折线
const max = Math.max(...data);
const min = Math.min(...data);
const range = max - min || 1;
const step = width / (this.maxPoints - 1);
ctx.strokeStyle = '#2196F3';
ctx.lineWidth = 2;
ctx.beginPath();
data.forEach((value, index) => {
const x = padding + index * step;
const y = canvas.height - padding - ((value - min) / range) * height;
if (index === 0) {
ctx.moveTo(x, y);
} else {
ctx.lineTo(x, y);
}
});
ctx.stroke();
}
}
const chart = new LineChart(canvas);
function updateChart() {
chart.addData(Math.random() * 100);
chart.render();
setTimeout(updateChart, 200);
}
updateChart();
10.2 游戏开发:碰撞检测
实现简单的矩形碰撞检测系统。
javascript
class GameObject {
constructor(x, y, width, height, color) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
this.color = color;
this.vx = (Math.random() - 0.5) * 4;
this.vy = (Math.random() - 0.5) * 4;
}
update(canvas) {
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
// 边界反弹
if (this.x <= 0 || this.x + this.width >= canvas.width) {
this.vx *= -1;
}
if (this.y <= 0 || this.y + this.height >= canvas.height) {
this.vy *= -1;
}
}
draw(ctx) {
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
collidesWith(other) {
return this.x < other.x + other.width &&
this.x + this.width > other.x &&
this.y < other.y + other.height &&
this.y + this.height > other.y;
}
}
const objects = [
new GameObject(100, 100, 50, 50, '#FF5722'),
new GameObject(300, 200, 50, 50, '#2196F3'),
new GameObject(500, 300, 50, 50, '#4CAF50')
];
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
objects.forEach(obj => {
obj.update(canvas);
obj.draw(ctx);
// 检测碰撞
objects.forEach(other => {
if (obj !== other && obj.collidesWith(other)) {
obj.color = '#FFC107';
other.color = '#FFC107';
}
});
});
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
gameLoop();
碰撞检测流程:
10.3 图像编辑:实时滤镜
实现多种图像滤镜效果。
javascript
class ImageFilter {
static grayscale(imageData) {
const data = imageData.data;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
const avg = (data[i] + data[i + 1] + data[i + 2]) / 3;
data[i] = data[i + 1] = data[i + 2] = avg;
}
return imageData;
}
static sepia(imageData) {
const data = imageData.data;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
const r = data[i];
const g = data[i + 1];
const b = data[i + 2];
data[i] = Math.min(255, r * 0.393 + g * 0.769 + b * 0.189);
data[i + 1] = Math.min(255, r * 0.349 + g * 0.686 + b * 0.168);
data[i + 2] = Math.min(255, r * 0.272 + g * 0.534 + b * 0.131);
}
return imageData;
}
static brightness(imageData, value) {
const data = imageData.data;
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
data[i] += value;
data[i + 1] += value;
data[i + 2] += value;
}
return imageData;
}
static contrast(imageData, value) {
const data = imageData.data;
const factor = (259 * (value + 255)) / (255 * (259 - value));
for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
data[i] = factor * (data[i] - 128) + 128;
data[i + 1] = factor * (data[i + 1] - 128) + 128;
data[i + 2] = factor * (data[i + 2] - 128) + 128;
}
return imageData;
}
}
// 使用示例
const img = new Image();
img.src = 'photo.jpg';
img.onload = () => {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ImageFilter.sepia(imageData);
ImageFilter.brightness(imageData, 20);
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
};
十一、Canvas 最佳实践
11.1 内存管理
javascript
// 及时清理不再使用的资源
function cleanup() {
// 清除事件监听器
canvas.removeEventListener('mousemove', handleMouseMove);
// 清空大型数组
particles.length = 0;
// 取消动画帧
cancelAnimationFrame(animationId);
}
// 避免内存泄漏
let imageCache = new Map();
function loadImage(url) {
if (imageCache.has(url)) {
return Promise.resolve(imageCache.get(url));
}
return new Promise((resolve) => {
const img = new Image();
img.onload = () => {
imageCache.set(url, img);
resolve(img);
};
img.src = url;
});
}
11.2 跨浏览器兼容性
javascript
// 兼容性检查
if (!canvas.getContext) {
console.error('Canvas not supported');
return;
}
// 特性检测
const ctx = canvas.getContext('2d');
if (typeof ctx.ellipse !== 'function') {
// 使用降级方案
ctx.ellipse = function(x, y, radiusX, radiusY, rotation, startAngle, endAngle) {
this.save();
this.translate(x, y);
this.rotate(rotation);
this.scale(radiusX, radiusY);
this.arc(0, 0, 1, startAngle, endAngle);
this.restore();
};
}
11.3 调试技巧
javascript
// 性能监控
class PerformanceMonitor {
constructor() {
this.fps = 0;
this.lastTime = performance.now();
this.frames = 0;
}
update() {
this.frames++;
const currentTime = performance.now();
if (currentTime >= this.lastTime + 1000) {
this.fps = Math.round((this.frames * 1000) / (currentTime - this.lastTime));
this.frames = 0;
this.lastTime = currentTime;
}
}
draw(ctx) {
ctx.fillStyle = '#000';
ctx.font = '16px monospace';
ctx.fillText(`FPS: ${this.fps}`, 10, 30);
}
}
const monitor = new PerformanceMonitor();
function debugRender() {
monitor.update();
monitor.draw(ctx);
requestAnimationFrame(debugRender);
}
十二、Canvas 生态与工具链
12.1 常用库与框架
2D 渲染引擎:
- Fabric.js:强大的 Canvas 对象模型和交互库
- Konva.js:高性能的 2D Canvas 框架,支持事件系统
- Paper.js:矢量图形脚本框架,基于 Canvas
- PixiJS:WebGL 渲染引擎,可降级到 Canvas
图表库:
- Chart.js:简洁的响应式图表库
- ECharts:百度开源的企业级可视化库
- D3.js:数据驱动的文档操作库(SVG + Canvas)
12.2 开发工具
javascript
// Canvas 调试工具:Spector.js
// 可以录制和回放 Canvas 操作序列
// Chrome DevTools Canvas Inspector
// 在 Chrome 开发者工具中启用 Canvas 调试
// More tools > Rendering > Canvas
// 性能分析
console.time('render');
// 渲染代码
console.timeEnd('render');
// 使用 Performance API
const perfEntry = performance.measure('canvas-render', 'start', 'end');
console.log('渲染耗时:', perfEntry.duration, 'ms');
十三、Canvas 高级应用
13.1 WebGL 集成
Canvas 不仅支持 2D 绘图,还可以通过 WebGL 实现 3D 渲染。
javascript
const gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
if (!gl) {
console.error('WebGL not supported');
}
// 设置视口
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 清除颜色缓冲区
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
Canvas 渲染上下文选择:
13.2 OffscreenCanvas
OffscreenCanvas 允许在 Web Worker 中进行渲染,避免阻塞主线程。
javascript
// 主线程
const offscreen = canvas.transferControlToOffscreen();
const worker = new Worker('render-worker.js');
worker.postMessage({ canvas: offscreen }, [offscreen]);
// render-worker.js
self.onmessage = (e) => {
const canvas = e.data.canvas;
const ctx = canvas.getContext('2d');
function render() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 执行渲染操作
ctx.fillStyle = '#2196F3';
ctx.fillRect(50, 50, 200, 150);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
};
13.3 视频处理
Canvas 可以实时处理视频流,实现特效和滤镜。
javascript
const video = document.getElementById('video');
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true })
.then(stream => {
video.srcObject = stream;
video.play();
});
function processVideo() {
if (video.paused || video.ended) return;
// 绘制当前帧
ctx.drawImage(video, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 应用实时滤镜
const imageData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ImageFilter.grayscale(imageData);
ctx.putImageData(imageData, 0, 0);
requestAnimationFrame(processVideo);
}
video.addEventListener('play', processVideo);
十四、总结与展望
14.1 核心要点回顾
Canvas 作为 Web 图形技术的重要组成部分,具有以下核心优势:
- 高性能渲染:直接操作像素,适合大量图形和动画
- 灵活性强:完全由 JavaScript 控制,可实现任意效果
- 生态丰富:众多成熟的库和框架支持
- 应用广泛:从数据可视化到游戏开发,覆盖多个领域
学习路径:
14.2 技术发展趋势
2025 年 Canvas 发展方向:
- OffscreenCanvas 普及:主流浏览器全面支持,多线程渲染成为标准
- WebGPU 崛起:下一代图形 API,性能超越 WebGL
- AI 集成:机器学习模型在 Canvas 中的实时推理应用
- AR/VR 支持:Canvas 与 WebXR API 的深度整合
- 性能优化:浏览器引擎对 Canvas 的原生优化持续增强
14.3 学习资源推荐
- MDN Web Docs:最权威的 Canvas API 文档
- HTML5 Canvas Tutorials:系统化的教程网站
- CodePen:丰富的 Canvas 示例和交互式代码
- GitHub:优秀的开源 Canvas 项目