WebGL程序的两大核心组件
WebGL程序就像一台精密的机器,需要两个关键部件协同工作才能正常运行:
JavaScript程序 - 负责控制和数据处理
着色器程序 - 负责图形渲染
这两个部分缺一不可,就像汽车需要发动机和方向盘一样。
从最简单的红点开始
我们的第一个目标很明确:在屏幕中心绘制一个红色的点,大小为10像素。

顶点着色器:告诉GPU在哪里画点
glsl
void main(){
// 告诉GPU在裁剪坐标系原点画点
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 设置点的大小为10像素
gl_PointSize = 10.0;
}
这里用到了GLSL语言的几个重要概念:
gl_Position是内置变量,用来设置顶点位置gl_PointSize专门控制点的大小vec4是包含4个浮点数的向量容器
片元着色器:告诉GPU用什么颜色画
glsl
void main(){
// 设置像素颜色为红色
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
注意颜色值的表示方法:
- WebGL中颜色分量范围是0-1,不是0-255
- 红色表示为(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)
- 对应CSS中的rgb(255, 0, 0)
完整的HTML结构
html
<body>
<!-- 顶点着色器源码 -->
<script type="shader-source" id="vertexShader">
void main(){
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 10.0;
}
</script>
<!-- 片元着色器源码 -->
<script type="shader-source" id="fragmentShader">
void main(){
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
</script>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>
JavaScript核心代码实现
第一步:获取WebGL绘图环境
javascript
// 获取canvas元素
var canvas = document.querySelector('#canvas');
// 获取WebGL上下文(兼容处理)
var gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext("experimental-webgl");
第二步:创建和编译着色器
javascript
// 获取顶点着色器源码
var vertexShaderSource = document.querySelector('#vertexShader').innerHTML;
// 创建顶点着色器对象
var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 将源码分配给着色器对象
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
// 编译顶点着色器程序
gl.compileShader(vertexShader);
// 片元着色器创建过程类似
var fragmentShaderSource = document.querySelector('#fragmentShader').innerHTML;
var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
gl.compileShader(fragmentShader);
第三步:创建和链接着色器程序
javascript
// 创建着色器程序
var program = gl.createProgram();
// 将顶点着色器挂载到程序上
gl.attachShader(program, vertexShader);
// 将片元着色器挂载到程序上
gl.attachShader(program, fragmentShader);
// 链接着色器程序
gl.linkProgram(program);
// 启用着色器程序
gl.useProgram(program);
第四步:执行绘制操作
javascript
// 设置清空画布颜色为黑色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 用设置的颜色清空画布
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制点图元
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
让点动起来:交互式绘制
静态点不够有趣,让我们实现点击画布就在点击位置绘制彩色点的功能。
改进的着色器程序
glsl
// 顶点着色器 - 接收外部数据
precision mediump float;
// 接收点在canvas坐标系上的坐标
attribute vec2 a_Position;
// 接收canvas的宽高尺寸
attribute vec2 a_Screen_Size;
void main(){
// 将屏幕坐标转换为裁剪坐标
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
position = position * vec2(1.0, -1.0);
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
gl_PointSize = 10.0;
}
// 片元着色器 - 接收颜色数据
precision mediump float;
// 接收JavaScript传过来的颜色值
uniform vec4 u_Color;
void main(){
// 将颜色值转换为WebGL格式
vec4 color = u_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
gl_FragColor = color;
}
交互式JavaScript实现
javascript
// 获取着色器变量位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position');
var a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size');
var u_Color = gl.getUniformLocation(program, 'u_Color');
// 传递canvas尺寸信息
gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height);
// 存储点击位置的数组
var points = [];
// 绑定点击事件
canvas.addEventListener('click', e => {
var x = e.pageX;
var y = e.pageY;
var color = {r: Math.random()*255, g: Math.random()*255, b: Math.random()*255, a: 255};
points.push({ x: x, y: y, color: color });
// 清空画布并重新绘制所有点
gl.clearColor(0, 0, 0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
// 传递颜色数据
gl.uniform4f(u_Color, points[i].color.r, points[i].color.g, points[i].color.b, points[i].color.a);
// 传递位置数据
gl.vertexAttrib2f(a_Position, points[i].x, points[i].y);
// 绘制点
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
}
});
核心知识点总结
GLSL语言基础
attribute变量:只能在顶点着色器中使用,接收顶点数据uniform变量:可在顶点和片元着色器中使用,接收全局数据varying变量:在顶点着色器和片元着色器间传递插值数据- 向量运算:vec2、vec3、vec4等容器类型的运算规则
WebGL API核心方法
createShader():创建着色器对象shaderSource():提供着色器源码compileShader():编译着色器createProgram():创建着色器程序attachShader():绑定着色器到程序linkProgram():链接着色器程序useProgram():启用着色器程序drawArrays():执行绘制操作
坐标系转换
从canvas坐标系到裁剪坐标系的转换公式:
ini
position = (canvas_position / canvas_size) * 2.0 - 1.0
这个转换将浏览器坐标映射到WebGL的标准化设备坐标系(NDC),其中x、y坐标范围都是[-1, 1]。
性能优化提示
直接使用gl.vertexAttrib2f逐个传递数据效率较低。后续章节我们会学习使用缓冲区(Buffer)来批量传递顶点数据,这能显著提升渲染性能。
现在你已经掌握了WebGL的基础绘制技能,准备好迎接更复杂的三角形绘制挑战了吗?