丰田正在使用 Flutter 开发游戏引擎 Fluorite

近日,丰田汽车旗下子公司丰田互联北美公司宣布,即将开源基于 Flutter 的自主研发的游戏引擎 Flourite ,而实际上在此之前,Flutter 已经是丰田车机的开发 SDK 之一。

Toyota Connected North America,TCNA,是丰田的北美子公司,专注于车载软件、AI 等。

Fluorite 是首款完全集成 Flutter 的主机级(console-grade)游戏引擎,主要针对车载数字座舱(digital cockpit)和嵌入式低端硬件设计,已在 2026 款丰田 RAV4 的信息娱乐系统上运行,并在 2026 年 2 月在 FOSDEM 2026 大会上公布 :

这是一个支持主机级 3D 渲染的项目 ,我们可以在演示中看到,官方展示的 3D 游戏 Demo 复线了一个相对完整的 3D 游戏场景:

TCNA 明确表示 Fluorite 将会作为开源项目独立发布,在 OpenEmbedded/Yocto 中目前已经有 Fluorite 示例场景的配方(recipes),而之所以选择采用 Flutter 自研 Fluorite,是因为丰田需要避免使用 Unity/Unreal 等专有引擎带来的费用高、资源重和许可问题,而不直接使用 flutter_gpu ,则是目前整体成熟度还不够:

目前 Fluorite 的设计强调高性能、低资源占用,游戏逻辑/UI 用 Dart/Flutter 编写,底层 C++ 优化,核心架构是 ECS(Entity-Component-System),支持热 Hot Reload,包括场景、代码、资产生效:

也就是 Fluorite 允许开发者直接用 Dart 写代码,从而降低了游戏开发的复杂度,同时可以使用 FluoriteView 控件添加多个 3D 场景视图,并且游戏实体和 UI 控件之间的状态共享:

组件 技术/工具 作用/特点
UI/游戏逻辑 Flutter + Dart 直接用 Dart 写游戏代码,可以利用 Flutter Widget 和状态管理(如 Provider/Riverpod),FluoriteView 小部件嵌入 3D 视图,与 UI 共享实体状态。
核心引擎 C++ ECS 高性能实体-组件-系统架构,针对低端/嵌入式硬件优化。
渲染 Google Filament 主机级 3D 渲染(PBR 物理基渲染、Vulkan 后端、光照、后处理、自定义着色器),支持 glTF 2.0/GLB 模型。
输入/输出 SDL3 跨平台 I/O 支持
物理 JoltPhysics(路线图) 未来集成
资产工具 Blender 模型定义触摸触发区(touch trigger zones),支持 onClick 事件
平台/OS Embedded Linux (Yocto/AGL/Wayland);桌面(Linux/Mac/Windows);Android/iOS;主机;Web(探索中) 车载优先,低启动时间

对于 Fluorite ,目前主要的集成方式就是用 FluoriteView 在 Flutter App 中添加多个 3D 视图,所以可以直接用 Flutter 生态,而 C++ 核心确保在低端硬件(如车载屏)实现主机级效果,避免 Godot 等开源引擎的启动慢/资源重问题,具体有:

物理准确光照、后处理效果、可访问性(accessibility)、着色器管道(shader pipeline)、Blender 中定义点击区触发事件等

更具体的应用场景是在车载 3D 教程/娱乐/交互 UI,未来扩展游戏机/移动等,官方表示 Fluorite 是开放的,并会以开源方式分发,即使未来丰田不使用它开发游戏,但引擎也会作为独立解决方案也存在,尤其对针对资源有限的设备场景。

这么看来,也是短时间内 Fluorite 可以成为 flutter_gpu 的替代,不得不说 Fluorite 也算是之前我们提到过的 flame_3d 的另外一种补充。

更多可见

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