GitHub 上刚开源的国产 3D 高斯浏览器,杭州六小龙给力啊。

4 月中旬,李飞飞创办的 World Labs 开源了 3D 高斯泼溅渲染引擎 Spark 2.0,全球开发者一片沸腾。

能在浏览器里流畅渲染上亿个 3D 高斯点的场景,手机也能跑,这事确实够震撼。

时隔仅一个月,一款国产 3D 高斯浏览器 Aholo Viewer 也正式开源了,并且在多项核心性能超越 Spark 2.0。

很顶的数据是:Spark 2.0 上限是 1 亿高斯点,Aholo Viewer 能扛 10 亿。差了一个数量级。

而且海外社区在疯狂讨论。

01

开源项目简介

Aholo Viewer 是一款跑在浏览器里的 3D 高斯泼溅(3D Gaussian Splatting)渲染引擎。

这个词儿听起来很炫酷,简单说就是用一堆模糊的圆点拼出一个真实的 3D 场景。

但 3D 存在的问题就是文件太大,传输难、加载慢。

Aholo Viewer、Spark2.0 这样的项目开源后,就能支持普通人在不同终端设备上,打开网页就能流畅浏览亿级高斯点的超大 3D 场景。

让 3D 内容像视频一样能在不同终端流畅传输。

bash 复制代码
开源地址:GitHub:github.com/manycoretech/aholo-viewer

不需要装任何客户端,打开浏览器,手机、电脑、VR 都行。

就能流畅浏览一个城市级别的 3D 场景。比如把整个杭州西湖区域的实景 3D 重建塞进浏览器里,像刷短视频一样逛。

这个项目来自群核科技。

也是是杭州六小龙之一,4 月份刚在港交所上市,专注空间智能。

他们在 3D 渲染领域深耕了 15 年。

15 年 3D 渲染的技术积累,刚刚直接开源了。

Aholo Viewer 能做到这个性能,不意外。其实群核科技一直在往开源方向走。

之前还发布过 3D 高斯语义数据集 InteriorGS、空间语言模型 SpatialLM、空间生成模型 SpatialGen,在 3D 空间智能这个赛道上布局很深。

下面是 Aholo Viewer 的效果:

02

性能优于 Spark 2.0

3D 高斯泼溅是这两年 3D 重建领域最火的技术方向。

简单理解,就是把真实世界的场景用数以亿计的 3D 高斯点云重建出来,然后渲染显示。

4 月份李飞飞的 World Labs 开源 Spark 2.0 的时候,核心卖点是:浏览器里跑 1 亿+ 高斯点,所有设备都能用。

当时这个数据已经很厉害了。然后 Aholo Viewer 来了。

直接看对比:

场景承载力: Spark 2.0 上限 1 亿高斯点,Aholo Viewer 支持 10 亿。10 倍差距。

在 3 亿高斯点的同一场景下实测:

  • 内存占用:Aholo 只有 Spark 的 1/2
  • 加载速度:Aholo 快 1 倍
  • 渲染速度:Aholo 快 3 倍
  • 画面效果:Aholo 更优

这不是微弱优势,是全方位碾压。

Spark 2.0 基于 Three.js 和 WebGL2 构建,走的是 Splat-based 的技术路线。Aholo Viewer 走了一条完全不同的路。

03

为什么它这么快

核心差异在架构。

Spark 2.0 用的是 Splat-based 方案,以单个高斯点为基本单位来做调度和渲染。

场景一小还好,场景一大,数据量就爆炸,内存和显存都扛不住。

Aholo Viewer 采用的是 Chunk-based LOD Tree,区块式细节层级树。

思路完全不同:它把整个 3D 场景切成一个个区块(Chunk),每个区块有自己的细节层级(LOD)。

离你近的区块加载高精度细节,离你远的区块只加载低精度版本。

内存更可控。 同一时刻只需要加载视锥范围内的区块,不需要把整个场景都塞进显存。10 亿高斯点的场景,你的浏览器其实不需要一次性装下 10 亿个点。

缓存命中率更高。 区块化管理比逐点管理高效得多。你在一个区域转圈的时候,已经加载过的区块会缓存在本地,切换视角不用重新下载。

容易扩展。 城市级甚至更大规模的场景,只需要增加区块数量就行,架构本身不需要改。

配合流式分批拉取,Aholo Viewer 可以做到首屏 10 秒内进入场景,后续按视锥优先级逐步加载。

你看哪里就加载哪里,不看的部分不占资源。

这和游戏引擎里的 LOD 思路类似,但 Aholo 把它用在了 3D 高斯泼溅这个更复杂的场景里,而且做得很彻底。

04

全链路工具,开箱即用

光有一个渲染引擎不够,开发者还需要一整套工具把原始 3D 数据变成可渲染的场景。

Aholo Viewer 提供了完整的工具链:

格式兼容: 支持 ply、spz、sog、splat、lcc、ksplat 等主流 3DGS 格式。

市面上你能见到的格式基本都能吃进去,不需要自己写转换脚本。

LOD 生成: 自动把原始 3DGS 数据转成分层细节的流式资源,开箱即用。丢一个原始文件进去,后续全搞定。

物理碰撞体生成: 这个功能挺有意思。

它能把 3DGS 重建的空间转换为可查询的碰撞边界,支持射线检测、胶囊体碰撞、地面检测、墙体阻挡等。

你可以在 3D 场景里做行走模式、第三人称相机避障、区域限制等交互,而不仅是被动观看。

这次群核 aholo 空间智能平台还开放了包括云端渲染、空间重建、3D Ai生成模型的 API。

云端混合渲染: 3DGS 和高保真 Mesh 可以放在同一个场景里,在云端实时混合渲染并串流输出。

空间重建: 拍一段视频,就能将物理世界 1:1 复刻到数字世界

3D AI 模型生成: 支持图生 3D 和文生 3D 模型,具备更强的材质细节表现,可接入 3D 内容生产工作流。

低配设备也能流畅预览高精度场景。

多档位渲染配置: 按需平衡性能和效果。效果优先、性能优先、极限性能三个模式,适配不同的设备和场景需求。

从数据输入到最终呈现,开发者几乎不需要再找第三方工具。

开发者探索的一些项目:游戏、博物馆

05

五分钟快速上手

安装依赖:

css 复制代码
npm install --save @manycore/aholo-viewer

想先体验不写代码的话,直接去官网 Playground 在线玩:

bash 复制代码
aholojs.dev/zh-CN/playground

3D互联网这件事可能快成现实了,开始有意思了。

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