设计模式-命令模式
参考章节:https://gpp.tkchu.me/command.html
脑内画面
命令模式把"现在立刻调用某个方法"变成"一个可以保存、传递、排队、撤销的对象"。在游戏里,它很像把玩家输入、AI 决策、回放记录都变成一张张动作卡牌,什么时候执行、由谁执行,可以稍后再决定。
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命令对象
AI 决策
回放文件
角色 / 单位
历史栈:撤销/重做
它解决的问题
如果输入代码直接调用 player.Jump()、player.Fire(),按键、角色、行为会绑死在一起。命令模式把调用封装成对象后,可以做到按键重绑定、AI 与玩家共用操作、网络同步、回放、撤销重做。
C# 示例
csharp
public interface IGameCommand
{
void Execute(GameActor actor);
void Undo(GameActor actor);
}
public sealed class MoveCommand : IGameCommand
{
private readonly int _dx;
private readonly int _dy;
public MoveCommand(int dx, int dy)
{
_dx = dx;
_dy = dy;
}
public void Execute(GameActor actor)
{
actor.Move(_dx, _dy);
}
public void Undo(GameActor actor)
{
actor.Move(-_dx, -_dy);
}
}
public sealed class InputMapper
{
private readonly Dictionary<ConsoleKey, IGameCommand> _bindings = new()
{
[ConsoleKey.W] = new MoveCommand(0, 1),
[ConsoleKey.S] = new MoveCommand(0, -1),
[ConsoleKey.A] = new MoveCommand(-1, 0),
[ConsoleKey.D] = new MoveCommand(1, 0)
};
public IGameCommand? ReadCommand(ConsoleKey key)
{
return _bindings.TryGetValue(key, out var command) ? command : null;
}
}
public sealed class CommandHistory
{
private readonly Stack<IGameCommand> _undoStack = new();
public void Execute(IGameCommand command, GameActor actor)
{
command.Execute(actor);
_undoStack.Push(command);
}
public void UndoLast(GameActor actor)
{
if (_undoStack.TryPop(out var command))
{
command.Undo(actor);
}
}
}
public sealed class GameActor
{
public int X { get; private set; }
public int Y { get; private set; }
public void Move(int dx, int dy)
{
X += dx;
Y += dy;
}
}
什么时候用
- 玩家输入需要自定义绑定。
- AI、玩家、脚本、回放都要驱动同一种角色行为。
- 操作需要进入队列,稍后按顺序执行。
- 编辑器、棋类、回合制游戏需要撤销和重做。
使用时的锋利边
命令对象不是越多越好。简单的一次性 UI 点击直接调用方法即可。只有当"调用"本身需要被保存、组合、传输或回滚时,命令对象才开始发挥价值。
命令还要小心持有引用的生命周期。网络同步和回放通常不应保存对象引用,而应保存可序列化的目标 ID、参数和帧号。