文章目录
- 目标-pureEcs
- [Simulation ECS World](#Simulation ECS World)
- 表现层最佳实践
- [Query 和存储设计](#Query 和存储设计)
- [Command Buffer](#Command Buffer)
目标-pureEcs
- entity只做ID
- component只放数据
- system只写逻辑
- view层只负责表现
- 输入(命令)、网络(命令)、配置、资源、UI((命令))都作为外围系统接入。
- 不要从继承树开始设计,应该从"一个战斗世界里有哪些数据"和"每帧哪些规则处理这些数据"开始设计。
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Simulation ECS World(核心战斗逻辑)
Event Stream
Snapshot Store
Presentation World(表现层镜像)
Renderer
Config Service
Asset Service
Network Sync
Battle UI
Replay Service(/sync/debug)
Simulation ECS World
逻辑世界,应该满足:
- 不引用任何显示对象
- 不播放声音
- 不直接加载资源
- 不直接操作 UI
- 给定相同初始状态和相同输入命令,结果应该一致。
Entity设计
ts
const entityId = world.createEntity();
world.add(entityId, IdentityComponent, ...);
world.add(entityId, TransformComponent, ...);
world.add(entityId, HealthComponent, ...);
world.add(entityId, SkillComponent, ...);
Conponent设计
- Component 只放数据,不放业务方法。
- 数据
- 状态
- 表现意图
System设计
- 系统应该按固定顺序执行,避免"谁先 tick 不清楚"的问题。
- 推荐帧内顺序:
- 命令:消费/合法校验/写入组件
- 生成:组合创建实体/初始化配置快照
- AI:根据AIComponent决定下一步意图/不直接播放动作特效/可以写入 CastRequestComponent 或移动目标
- 索敌:写入数据组件
- 技能请求:写入数据组件
- 技能施法:
- 移动
- 炮弹
- 碰撞:输出 HitEvent
- 受击:
- 伤害:消费 HitEvent 或 DamageRequest
- buff
- 死亡
- 清理
- 事件
- 快照
表现层最佳实践
- 表现层可以使用普通 OOP,也可以再做一个 Render ECS。核心原则是不污染 Simulation ECS。
- 数据唯二来源:
- 事件
- 快照
Query 和存储设计
- 从 0 开始时,可以先做简单清晰的 ECS,不必一开始就做复杂 archetype(这是啥?)。
- 第一版推荐:
ts
class World {
private nextEntityId = 1;
private alive = new Set<EntityId>();
private stores = new Map<ComponentType, Map<EntityId, unknown>>();
createEntity(): EntityId;
destroyEntity(entity: EntityId): void;
add<T>(entity: EntityId, type: ComponentType<T>, data: T): void;
get<T>(entity: EntityId, type: ComponentType<T>): T | undefined;
remove<T>(entity: EntityId, type: ComponentType<T>): void;
query(...types: ComponentType[]): Iterable<EntityId>;
- 等性能成为问题,再升级到(底层实现优化/工程能力):
- archetype 存储【存储性能】:按"组件组合"给实体分组。比如同时有 Transform + Health + Skill 的实体放一组,方便系统批量遍历。
- sparse set【存储性能】:一种高效存储 Entity 和 Component 的结构,常用于快速判断"某实体有没有某组件"、快速增删组件。
- SoA 连续数组【存储性能】:Structure of Arrays,把同类字段分开连续存,比如所有 x 放一个数组、所有 y 放一个数组,遍历性能更好。
- changed flag【系统调度和刷新效率】:变化标记。比如血量没变就不刷新血条,位置没变就不同步 View。
- command buffer【系统调度和刷新效率】:命令缓冲。System 遍历时不立刻创建/删除实体,而是先记录命令,等这一帧末尾统一执行,避免边遍历边改集合出 bug。
- 不要过早为了性能牺牲可理解性。
Command Buffer
- System 遍历时不要直接创建/删除大量实体,推荐每帧固定在 CleanupSystem 或 CommandBufferFlushSystem 统一提交。
- 这样可以避免遍历组件时修改集合导致 bug。