UE5.7 灯光详解

一、SkyAtmosphere

1.星球

变换模式:设置轴心位置(在SkyAtmosphere内部/外部)

地面半径:通常与星球半径一致。单位:千米

地面反射率:星球地表的反射颜色,作用在SkyAtmosphere上

2.大气

大气高度:就是大气层厚度

多散射:散射次数。越多越亮

3.大气--瑞利散射

瑞利散射范围:本质是强度Scale。强度其实是由太阳强度和角度决定

瑞利散射(颜色):默认为蓝色(由地球的大气分子元素决定。不会改变太阳光晕颜色)。外太空或星球可用其他颜色

瑞利指数分布:模拟了不同海拔,如平原、高原、太空边缘的大气效果。海拔越高,指数越小

4.大气--米氏散射:雾霾/灰尘/污染散射

MIE散射范围:颗粒散射强度

MIE散射:散射颜色(由地球的雾霾/灰尘/污染颗粒元素决定。会改变太阳光晕颜色)

MIE吸收范围:颗粒吸收光线的强度(与散射作用相反)

MIE吸收:吸收颜色(与散射作用相反)

MIE各向异性:光线被分散的强度。数值越大,光晕越明显

MIE指数分布:模拟了不同海拔,如平原、高原、太空边缘的大气效果。海拔越高,指数越小

5.大气--吸收光谱:臭氧(O₃)分子对特定波长光线的选择性吸收

吸收范围:强度

吸收:颜色

帐篷分布尖高度:臭氧随高度变化的分布曲线类型

尖高度:臭氧浓度最高点(峰值)距离地面的高度,单位是公里。地球真实的臭氧层峰值高度约为 20~25 公里。臭氧层越高,太阳光穿过它的斜切路径越长,吸收效应被放大

尖值:峰值密度

宽度:臭氧层垂直分布的厚度,单位是公里

6.艺术方向:加后期艺术效果添。不改变前面的物理参数属性

天空亮度因子:全局倍增器,直接乘以最终天空颜色的亮度值(不改变雾霾的颜色和强度)

天空和空中透视亮度系数:全局叠加颜色,直接加上最终天空颜色的亮度值(会改变雾霾的颜色和强度)

空中透视视野距离缩放 :雾霾从多远开始变浓。数值越大,雾霾越厚越浓

高度雾贡献:控制指数级高度雾(ExponentialHeightFog)对大气散射结果的叠加权重

透光纹理宽度:通过偏移透光纹理,避免场景突然全黑。太阳在地平线以下,对场景物体仍然有光照效果。透光颜色由太阳光决定。

控制视角起始深度 :控制前面的瑞利散射和米氏散射这两种散色造成的雾霾的起始生效距离。不影响其他雾效Actor的效果。

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