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远离UE417 小时前
笔记·ue5·材质
UE5 母材质 编写笔记核心公式:贴图贵在带宽和内存,节点贵在指令数。带宽是 GPU 最稀缺的资源,ALU 反而是最充裕的。① 无法用数学描述的信息
远离UE417 小时前
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UE5 HLSLTranslator 与 ShaderCompilerUE 里的材质图不是 GPU 能直接执行的东西。比如你在材质编辑器里连了几个节点:GPU 不认识“节点连线”。GPU 最后只能执行 shader 代码,比如 HLSL:
1204157137 肖哥2 天前
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UE5.7 场景打光管线流程_【雪山】【场景特征】 一、模型和材质特征 1.雪面:阳面雪面较薄、光滑、反光。阴面(冷蓝色调)雪面较厚、凹凸不平。 碎石:阳面碎石尺寸差异不大,棱角不分明,色彩偏黄褐或赭石色。阴面昼夜温差大,碎石更多,尺寸差异明显,棱角尖锐,像河流一样向下分布,表面常覆盖一层薄薄的苔藓地衣(呈灰绿或橙黄色)。 2.植被:阳面常有耐旱植被(如点状分布的雪莲、红景天、草丛、低矮灌木)穿插其中 雪线以下:针叶林(偏墨绿色) 3.云雾:山谷云海(平静缓慢。白天上升消散,夜晚下沉变厚)。山腰旗云(因爬升冷却逐渐产生,形成飘向远处
weixin_404679312 天前
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虚幻5 替代小白人角色的完整逻辑这里假设游戏全部在小白人上已经能玩, 如何替换角色. 继承小白人的动画蓝图, 继承小白人的角色蓝图. 同时动画重定向让角色继承小白人的全部动画.
1204157137 肖哥5 天前
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UE5.7 灯光详解一、SkyAtmosphere1.星球 变换模式:设置轴心位置(在SkyAtmosphere内部/外部) 地面半径:通常与星球半径一致。单位:千米 地面反射率:星球地表的反射颜色,作用在SkyAtmosphere上
狂云歌6 天前
人工智能·3d·ue5·游戏程序
AI写UE的3DgameAI能写前后端代码,怎么写unity和ue呢一段话说重点:这个还是简单的尝试,写写代码、做做模型,后面尝试更深入的AI与UE、unity等引擎的结合。
日月云棠10 天前
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UE5源码分析之Editor——AssetTagsEditor模块全面分析源文档:https://gitee.com/chouchouxia/share-ue5整个模块只有 5 个文件,代码量非常小,但它在 UE5 编辑器的内容浏览器中扮演着不可忽视的角色——我们每天在内容浏览器左侧看到的收藏夹(Collections)树、标签筛选面板,其每个条目都是由这个模块提供的控件渲染出来的。
日月云棠10 天前
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UE5源码分析之Editor——Blutility模块全面分析源文档:https://gitee.com/chouchouxia/share-ue5Blutility 这个名字在 UE5 编辑器开发圈子里被提到的频率越来越高,但真正把它从头到尾梳理清楚的文章并不多。我在学习这个模块的过程中,反复翻阅了它的源码、对照了引擎里其他编辑器扩展机制的实现方式,才逐渐理解它为什么被设计成现在这个样子。
日月云棠10 天前
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UE5源码分析之Editor——BehaviorTreeEditor模块全面分析源文档:https://gitee.com/chouchouxia/share-ue5在 UE5 庞大的源码体系中,编辑器模块往往被大家当作"工具代码"一带而过——觉得它无非就是画几个节点、摆几个属性面板。但如果静下心来看完 BehaviorTreeEditor 的完整实现,会发现这个模块的含金量远比想象中高。
我救我自己13 天前
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UE5分层渲染使用UE5的movie render Q做分层渲染,在阴影捕捉部分需要创建两个材质1、阴影捕捉材质:SceneryTexttuure节点的设置需要选中节点,右侧细节面板中设置
远离UE411 天前
笔记·学习·ue5
UE5 显存 虚拟内存 深入学习笔记把它们理解成三层“放数据的地方”:VRAM(Video RAM) = 显存(物理硬件)。它是焊在显卡电路板上的实体存储芯片,专门用来存放图像、纹理和GPU计算数据。
日月云棠11 天前
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UE5源码分析之Editor——AnimationSettings模块全面分析源文档:https://gitee.com/chouchouxia/share-ue5这个模块的体量非常小——仅有一个 .h 文件、一个 .cpp 文件和一个 .Build.cs 文件。代码量不足 100 行,但它在 UE 动画编辑器工作流中扮演了关键的"守护者"角色。
远离UE412 天前
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UE5 SF_VertexShader 如何使用效果就是把VS变成了一个UV的样子目录结构:AITestGlobalShader.upluginSource/AITestGlobalShader/AITestGlobalShader.Build.cs
电子云与长程纠缠12 天前
开发语言·学习·3d·ue5·游戏引擎
UE5 Lyra PocketWorld进行3D内容UI预览 - 上PocketWorld是UE5 Lyra Demo中的插件,用于在UI中预览3D内容,其内部包含了RT生成等逻辑。预览效果: 该文章分上下两部分,上半部分分享蓝图接口使用,下半部分分享C++代码以及PocketLevel的使用。测试使用UE5.2,第三人称案例Demo。
电子云与长程纠缠12 天前
开发语言·学习·游戏·ui·ue5
UE5 Lyra PocketWorld进行3D内容UI预览 - 下PocketWorld是UE5 Lyra Demo中的插件,用于在UI中预览3D内容,其内部包含了RT生成等逻辑。这部分主要分享PocketLevel的使用,通过流送形式加载关卡进行拍摄。以及一些PocketWorld代码相关内容。
远离UE413 天前
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UE5 GPU内部异步1、CPU 和 GPU 异步readback 是第一个点里最典型的例子之一。但更准确地说:CPU/GPU 异步本身不是 readback;readback 是最容易打断这种异步的操作。
1204157137 肖哥13 天前
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UE5 PCG PCGBlueprintElement简介一、简介:PCGBlueprintElement,用蓝图也能制作PCG图表的Node节点!可以自定义“输入”和“输出”数据类型,在蓝图里面写入逻辑,功能强大!这意味着你可以在PCG图表自定义你想要的任意功能Node节点!
dong13269713 天前
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UE5FPS游戏开发教程(四)提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档下面我们来制作换弹系统。换弹系统一共分为两层,一个是表现层,一个是逻辑层。表现层就是换弹动画、换弹音效等等负责表现的东西。逻辑层就是换弹后玩家还剩多少子弹,什么时候才能换弹等这样的逻辑。 下面我们先来实现表现层。 我们在Input文件夹中创建一个输入操作IA_Reload,用来表示换弹输入,即当按R按键时就换弹。它的值类型就是布尔。 然后我们打开IMC_FPSInput,然后添加一个IA_Reload的输入映射,设置映射为按键R。 然后在BP
dong13269713 天前
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UE5FPS游戏开发教程(三)提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档在制作开火射击系统之前,我们先将BP_FPSPlayer中的SpawnWeapon函数中动态创建Weapon对象的逻辑修改一下。我们现在是在SpawnWeapon函数中通过生成Actor节点中的Class参数,然后选择一个蓝图类来作为武器。但是后续我们会有多个武器,所以我们可以将这个生成Actor节点的Class参数设置为SpawnWeapon函数的输入参数,然后这样就能在调用SpawnWeapon函数时设置当前武器蓝图了。 然后我们在事件图
日月云棠13 天前
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UE5源码分析之Editor——AnimationBlueprintLibrary模块全面分析在UE5里做动画相关工作的时候,大家可能会碰到这样一些场景:AnimationBlueprintLibrary 就是为解决这些问题而生的。