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HAPPY酷1 天前
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UE5 开发工具链配置清单首先,针对您提到的“工具链”,我为您整理了 2026 年 UE5 开发最推荐的配置方案,包含您要求的 AI 助手和代码编辑器:
晴夏。2 天前
unity·ue5·游戏引擎·ue
UE5第三人称模板实现及相关引擎源码分析基于 ThirdPerson5_3 模板 + UE5.3 引擎源码的完整3C系统分析在游戏开发中,3C 代表三个核心子系统:
HAPPY酷2 天前
开发语言·c++·ue5
UE5 C++ 避坑指南:暴力移除 Electronic Nodes 插件,回归纯净开发在 UE5 的 C++ 开发中,我们常说“90% 靠 C++,10% 靠蓝图”。既然是硬核代码流,就不需要那些花里胡哨的蓝图连线美化插件(比如 Electronic Nodes)。
晴夏。2 天前
游戏·ue5·ue4·相机·ue·3c
UE原生第三人称相机源码分析UE 原生的第三人称相机 = SpringArmComponent(弹簧臂)+ CameraComponent(相机组件),两者以父子关系挂在角色身上。弹簧臂负责算位置、做防穿墙,相机组件负责渲染画面。
郑寿昌4 天前
ue5·材质
UE5中FBX材质丢失终极修复指南在虚幻引擎5(UE5)中导入FBX模型后出现材质丢失,是跨平台3D资产迁移中最常见的问题之一,其根源在于FBX格式对现代PBR(基于物理的渲染)材质系统的支持有限。重建PBR材质实例的核心流程是:识别并导入正确的纹理贴图,在UE5材质编辑器中基于这些贴图重建符合PBR工作流的材质,最后将新建的材质实例分配给导入的模型。以下是系统性的解决方案和操作步骤。
郑寿昌5 天前
ue5
AI生成的FBX格式导入UE5模型的兼容性优化指南在将AI生成的模型导出为FBX格式以导入虚幻引擎5(UE5)时,为确保最佳的兼容性和避免常见的导入问题,需要关闭或调整一系列特定的导出选项。这些选项主要涉及几何体、动画、材质和单位设置等方面,不当的设置会导致模型在UE5中出现变形、材质丢失、动画错误或比例失调等问题。
2601_957190905 天前
ue5·旅游
超元力悬浮玻璃剧场:当光影踏空而来,重构沉浸式文旅新体验在当代文旅体验不断迭代的今天,超元力悬浮玻璃剧场以一种轻盈又震撼的方式,打破了传统观演空间的边界,将视觉、听觉与空间感知融为一体,成为文旅场景中极具辨识度的沉浸式载体。它不只是一处观影场所,更是一个让现实与虚拟交织、让感官被彻底唤醒的全新空间,用科技与设计,为每一位体验者编织出一场踏空而行的光影梦境。
UTwelve5 天前
ue5·着色器
【UE】Gerstner Waves 水体模拟 4 :[颜色构成阶段3、4] - 实现NAP+CDOM继续!Babin et al. (2003)在海洋光学中,水体的总 吸收系数 a ( λ ) a(\lambda) a(λ) 和总 散射系数 b ( λ ) b(\lambda) b(λ) 遵循加性原则:
chudonghao6 天前
笔记·学习·ue5
[UE学习笔记][基于源码] 运行时网格 PMC / DMC / RMC基于 UE 5.7 引擎源码理清 UProceduralMeshComponent / UDynamicMeshComponent / URealtimeMeshComponent 三者的定位、数据结构、能力对比,回答"运行时构造 / 修改 mesh 该选谁"。
吴梓穆6 天前
开发语言·c++·ue5
UE5 C++ 使C++创建动画蓝图动画蓝图不需要运行游戏也会一直执行,因此在编写代码时非常容易引发空指针崩溃 因此编写动画蓝图时需要关闭UE,或严格执行空指针检查
吴梓穆6 天前
ue5
UE5 动画状态机UE5动画状态机是一个有限状态机,由两个关键部分组成“状态” “过渡条件” 状态:即某种情况下要播放什么动画,一个状态可以是一个动画片段,也可以另一个状态机 条件:满足条件时,将会从一个状态过渡到另一个状态
电子云与长程纠缠6 天前
学习·ue5·游戏引擎
UE5 两种方式解决Decal Actor贴花拉伸问题在使用Decal Actor组件放置贴花时,常会遇到拉伸(竖纹)问题。以下是两种常见的解决方法该问题的原因在于绘制平面与投射Actor之间的夹角过小。可以通过修改Decal Actor的材质球,获取当前绘制平面的法线并计算点乘,再乘以遮罩来避免拉伸。应用该材质后,拉伸现象即可消失。 运用该材质球后,拉伸效果消失: 需要说明的是,使用世界坐标的DDX和DDY来求当前法线,是因为直接通过法线节点获取到的是Decal Actor自身的法线,而非绘制平面的法线。
妙为6 天前
ue5·gas·gameplay
UE5中武器未跟随角色正常运行:SpawnActor 生成出来的武器对象 没有正确传给后面的 Is Valid 结果后面的 Attach Actor To Component 没有基于正确的武器实例去执行 所以武器虽然生成了,但没有真正挂接到角色组件上 最终表现就是“武器生成了,但不跟随角色移动” SpawnActor 返回的武器实例没有被正确传递到后续校验和挂接链路里,所以武器没有成功 Attach 到角色组件上。
平行云6 天前
linux·unity·云原生·ue5·图形渲染·实时云渲染·像素流送
虚拟直播混合式2D/3D应用程序实时云渲染推流解决方案随着虚拟内容创作快速发展,VTuber 软件已成为创作者必备工具。借助 VSeeFace、VTube Studio 等应用,通过实时动捕与图形渲染,即可在直播中呈现高保真 3D 虚拟形象。
曼巴UE57 天前
网络·c++·ue5
UE 客户端 需要的网络同步概念总结一.服务器中的GamePlay服务器端是权威UE ,计算关键的东西。客户端是表现,可以渲染关键信息的附带逻辑和效果。
chudonghao8 天前
笔记·学习·ue5
[UE学习笔记][基于源码] 控制器、Pawn、相机的控制关系基于 UE 5.7 引擎源码理清 Controller / PlayerController / Pawn / Character / CharacterMovementComponent / SpringArm / Camera / PlayerCameraManager 之间"谁持有什么、谁改谁"。
吴梓穆8 天前
数码相机·ue5
UE5 移动鼠标玩家不动,相机围绕玩家移动1 为角色添加SrpingArm和相机 2 添加旋转的轴映射3 绑定输入 4 pawn不要受控制器旋转
邪修king10 天前
学习·ue5·交互
UE5 零基础入门第三弹: 碰撞与触发交互,解锁场景机关与蓝图封装(高娱乐性学习)系列衔接:上一篇我们完成了 Actor 蓝图创建、自动旋转、WASD 键盘移动、鼠标点击变色 4 个核心交互,实现了单物体的动态效果。本篇我们将解锁 UE 多物体联动的核心 ——碰撞与触发系统,同时结合 C++ 面向对象的封装思想,完成蓝图逻辑的模块化重构,彻底告别 “面条蓝图”,是新手从 “会操作” 到 “懂开发” 的关键一步。 适配人群:有 C/C++ 基础、已掌握 UE 基础操作的新手,全程沿用前序项目,无需从零搭建场景。 前置准备 1.沿用前两篇的 UE 项目,场景中保留已实现 WASD 移动的B
成都渲染101云渲染666615 天前
ue5·电脑
UE5 云渲染实战:渲染 101 与川翔云电脑怎么选、怎么用UE5 的 Nanite、Lumen、Niagara 特效,对本地显卡显存、算力要求极高 ——4090 本地跑亿级面场景、8K 渲染仍常卡顿、爆显存、渲染周期长。渲染 101(分布式云渲染农场)、川翔云电脑(云端高性能工作站),同属成都世纪川翔科技,分别解决 UE5「批量极速出片」和「实时创作 + 渲染全流程」两大核心痛点,下面从定位、配置、UE5 适配、实操、选型做完整对比与指南。
邪修king17 天前
c++·ue5·交互
UE5 零基础入门第二弹:让你的几何体 “活” 起来 ——Actor 基础与蓝图交互入门系列衔接:上一篇我们完成了 UE 基础面板认知、基础几何体创建、属性修改、材质赋予 4 个核心操作,搭建出了静态 3D 场景。本篇我们将解锁 UE 的核心能力 —— 让场景物体产生可交互的动态效果,同时结合 C++ 面向对象知识,拆解蓝图的底层逻辑,非常适合有 C/C++ 基础的 UE 新手入门。