技术栈
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dong132697
17 小时前
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UE5FPS游戏开发教程(一)
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档该项目建议使用UE5.5以上版本,这里我使用的是UE5.7版本。 首先打开UE5.7,然后点击新建项目。然后按下面的设置创建一个空白游戏项目。
朗迹 - 张伟
2 天前
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UE5.8 用Trae的AI开发功能
Claude专门开发UE的AI工具,费用月付130个人订阅+一次性330的插件费用插件地址:https://www.fab.com/listings/4f537f12-452b-4abc-8f1a-c2b5d5eb246b 插件说明:https://www.pixelsdesign.it/blog/unreal-engine-mcp-claude-code-explained.html
日月云棠
4 天前
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UE5 Lyra Teams模块深度分析:从队伍创建到伤害判定的完整链路
不知道大家在做多人游戏的时候有没有遇到过这种尴尬——玩家A一刀砍在玩家B身上,结果发现两人是队友,但伤害已经打出去了。或者反过来,明明面对面站着两个敌人,系统却判定他们"同属一个阵营"。
日月云棠
6 天前
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UE5 Lyra Inventory 物品系统模块深度分析——从数据定义到网络同步的完整链路
做过多人在线游戏的开发者大概都有这种体会——物品系统是个表面上看起来简单,实际上极容易越做越乱的模块。一开始可能只是"这个Actor能捡起那把枪",但很快需求就变成了:枪有稀有度、枪要消耗弹药、不同角色拿同一把枪要有不同属性、DLC加新武器不能改代码……
日月云棠
7 天前
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UE5 Lyra Weapons 模块深度分析——从装备实例到弹道散布的完整武器系统
做过多人在线射击项目的朋友大概都有这种感受——武器系统看着简单,不就是"按下扳机、射出一发子弹、打中了扣血"吗?但实际上手之后,各种细节扑面而来:散布怎么算才真实?不同姿势的精准度怎么平滑过渡?霰弹枪一枪打出去好几颗弹丸,各自该怎么检测?武器生成器如何在网络环境下正确同步?
清泓y
8 天前
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UE5程序化生成技术
链接: https://pan.baidu.com/s/1TzppjPglntKHy3-K-w11qg 提取码: 8qry
清泓y
9 天前
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ar
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vr
UE5--VR与AR开发技术
链接: https://pan.baidu.com/s/1ziGrITbC7EBcaqVTzh50gQ 提取码: iqra
日月云棠
9 天前
游戏
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UE5 Lyra Messages 模块深度解析——从一条击杀消息看游戏事件系统的设计哲学
不知道大家有没有遇到过这种场景:策划说"能不能加个功能,当玩家A击杀玩家B的时候,弹一个击杀播报,同时记个连杀计数,再放个特效,顺便给个成就"——听起来好像就是"加个功能"的事,但如果我们的代码里,击杀逻辑是写在武器伤害系统里的,播报写在UI Widget里,连杀计数写在PlayerState里,成就写在另一个独立模块里……那就意味着要让四五个彼此毫无交集的系统同时响应同一件事。
日月云棠
10 天前
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UE5 Lyra Input 模块:从手柄摇杆到技能释放,一条链路如何做到零耦合
不知道大家有没有留意过一件事——玩家按下键盘上的 W,角色往前走;扣下扳机键,子弹飞出去。在玩家眼里,这一切理所当然。但在引擎底层,"按键 → 角色行为"这段路其实走了很远。
日月云棠
13 天前
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音视频
UE5 Lyra源码分析——Audio_Analysis音频模块全面分析
你有没有翻过大部分游戏里的音频设置面板?至少五个滑块:总体音量、音乐、音效、对话、语音聊天。玩家用手轻轻一拖,滑块的 0 到 100 就变成了一段听得见的舒适区。
成都渲染101云渲染6666
13 天前
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2026云渲染平台哪个好?建筑、动画、UE5项目选择云渲染的3个关键标准
凌晨两点,建筑公司的设计师还在等待一张效果图渲染完成。电脑已经连续运行十几个小时,CPU占用100%,风扇高速运转,但渲染进度依然缓慢。更麻烦的是,第二天客户就要看方案,如果不能按时输出,不仅影响项目进度,还可能影响后续合作。
清泓y
14 天前
面试
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游戏程序
UE 物理系统知识分享
PDF版本: 链接:https://pan.quark.cn/s/d051cdcec963 提取码:z5Xi
清泓y
14 天前
android
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面试
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游戏程序
UE移动开发技术面试题
PDF版本: 链接:https://pan.quark.cn/s/8aa5d5d73e9e 提取码:sg8k
清泓y
14 天前
面试
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架构
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游戏程序
UE基础知识与引擎架构面试题
PDF版本: 链接:https://pan.quark.cn/s/08f26974a7e4 提取码:gGpH
mengzhi啊
16 天前
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UE5关卡切换 传统加载(阻塞)vs流式加载(非阻塞)。还有加载关卡3种办法
传统加载: 接触物品,重叠事件触发流式加载: 由持久关卡管理,先把关卡加载进来,再移动角色位置 加载关卡3种办法
电子云与长程纠缠
16 天前
开发语言
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数据结构
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学习
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游戏引擎
UE中使用TGuardValue与TInlineComponentArray数据结构
UE中有2种比较有趣的数据结构TGuardValue与TInlineComponentArray,TGuardValue可以让变量离开作用域时恢复原始值,而在作用域中可以任意修改。TInlineComponentArray可以在栈中更高效的分配数组(因为TArray存在一些非栈的额外分配)。
Duo1J
18 天前
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编辑器
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游戏引擎
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【UE】Slate 编辑器工具开发03 - 节点编辑器 (EdGraph)
上一节实现了一个简单的预览视口,接下来学习如何编写一个节点编辑器一个最简单的节点编辑器由以下四大件组成
directx3d_beginner
19 天前
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26,怪物受击接口改为C++
整条链路如下: 一、核心设计目标 实现玩家攻击 → 敌人受击的完整链路 接口与业务逻辑分离,蓝图 / C++ 双向兼容 变量全私有,仅通过Set/Get访问,数据安全可控 死亡判断前置过滤,性能与逻辑双保障 二、分层架构与实现细节
远离UE4
21 天前
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uv
UE5 UV邻接 Niagara潜水模拟 学习笔记
它们合起来是一套 UV 空间浅水模拟。1. FindAdjacencyUV 作用:建立 UV seam 的“跳转表”。
AA陈超
21 天前
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005 T03 — 角色基类与移动系统 详细功能设计文档
文档版本: 2.0 创建日期: 2026-07-16 最后修订: 2026-07-17(基于审阅报告全面完善,9 项设计决策落地) 关联任务: T03(角色基类与移动系统) 前置任务: T01(项目基础搭建)、T02(俯视角摄像机系统) 后续任务: T04(GAS 集成基础)、T10(手机端输入适配)