技术栈
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fanfan_hongyun
2 天前
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UE5.1 应用InWebSocketClient-main 接收websocket信息
方法一:剥离事件方法二:使用自身事件LogInWebSocketClientModule开头这行 是 InWebSocketClient 插件C++ 源码内部写死的 UE_LOG,只要收到 websocket 消息,插件底层自动打印这条完整日志到输出日志窗口。 👉 这一行不会显示在视口,只存在底部输出日志面板 里面文字前缀 UInWebSocketSession OnMessage MessageString= 是插件硬编码追加的,后面跟着收到的原始 JSON。
远离UE4
2 天前
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Chaos、WFC 与 FJA 原理与区别笔记
FJA 是 Chaos 破碎系统中连接碎块、控制断裂时序的核心物理约束机制,可以理解为碎块之间的“可断裂关节”。在 Chaos 的 PBD 约束求解器中,对应的实现是 FJointConstraint。
平行云
3 天前
unity
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ue5
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实时云渲染
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云桌面
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像素流
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云游戏
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串流
3D应用推流太贵太慢?ImmerShare Lite:利用本地算力实现极简一键分享
在UE、Unity、Cesium等3D程序的日常开发中,当你需要向客户、团队或评审专家展示一个高质量的3D BIM应用场景时,你会如何推流分享?
fanfan_hongyun
3 天前
ue5
UE5.1 VaRest插件 读取json http请求
一般应用VaRest 插件进行get 、post请求,解析加载json文件
SpiderCodeJ
3 天前
ue5
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codex
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智能体
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mcp
【UE5】- UE MCP :在UE5.8编辑器中内置链接Codex
目录前言一、开启UE内置的自带依赖插件二、偏好设置启动参数2.1 配置自动开启服务器2.2 为终端添加对应三条自启动指令:
weixin_40467931
7 天前
ue5
ue5 widget 之间的蓝图通讯
因为widget的引用,需要在创立的时候才能建立, 创立之前的引用都是None.所以使用gameinstance来中间保存结果当全局变量,逻辑更简单.
zr想努力
7 天前
学习
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ue5
GAS学习(UE5自用)
先讲自动编译和live coding关闭。原因如下:Live Coding 的整个前提是编辑器进程不重启,这意味着:
平行云
8 天前
unity
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webrtc
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webgl
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实时云渲染
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云桌面
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像素流送
国产GPU云渲染适配实战:驱动兼容、编码调优与多路并发
国产GPU云渲染适配的第一步是驱动层适配。平行云实时云渲染平台LarkXR已完成对摩尔线程、砺算科技等国产GPU的深度适配验证,适配经验如下:
fanfan_hongyun
8 天前
学习
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ue5
UE5.1 学习记录-玩家控制器
在关卡中(场景),摄像头视角控制是由玩家控制器决定的,默认设置如下图,在大纲中是不可见的,只有运行才会自动加载
远离UE4
10 天前
ue5
UE5 Niagara LightWeight Emitter
LWE(Niagara Lightweight Emitter / 无状态发射器)核心摘要· 本质定位:UE5.4+引入的GPU驱动“固定功能”粒子。为追求极致性能,将计算从CPU转移至GPU,且不存储粒子历史状态。 · 三大优势:① 性能极低(消除CPU逐帧Tick);② 无需编译(参数实时生效);③ 海量友好(适合大规模同质化特效)。 · 四大功能边界(“能”与“不能”): 1. 仅支持GPU:无法切换为CPU模式。 2. 仅预设模块:不支持自定义Script Module、动态输入(Dynamic
StarTechnology
10 天前
ue5
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webui
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webbrowser
UE5云渲染管理平台-支持私有化部署Linux-Windows国产化适配
让 UE 像素流真正落地商用:开箱即用的管理后台、应用分发、渲染集群调度与运营监控,支持私有化部署与国产化环境。
平行云
10 天前
linux
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unity
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docker
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ue5
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webgl
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数字孪生
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实时云渲染
实时云渲染信创架构解析:从GPU池化到全栈适配的技术演进
实时云渲染的核心是GPU算力的分时复用。LarkXR作为国际领先的企业级实时云渲染PaaS平台,其架构是为运行和渲染云端原生应用(包括高复杂度的3D/XR应用、2D/网页类可视化应用及第三方商业软件等)而设计的。
远离UE4
12 天前
ue5
UE5 高性能 实时 玻璃破碎系统
我们从接口位置来看看执行的流程首先暴漏接口到Library里面,让上层能够直接调用函数库的内容,直接做出破碎效果。
远离UE4
12 天前
ue5
UE5 多线程 与 异步 并行
适合:适合:例如:适合:你可以规定:不会有 UE 对象系统参与。它不是一块独立内存,还连接着:Worker Thread 创建它时,不只是“分配一块内存”,而是在修改整个 UE 场景。
日月云棠
16 天前
ue5
UE5源码分析之Editor——ConfigEditor模块全面分析
整个模块代码量不大,文件结构紧凑。非常适合作为对 UE5 Editor 工具开发、Slate UI 框架、以及属性系统交互的学习案例。
日月云棠
16 天前
ue5
UE5源码分析之Editor——CommonMenuExtensions插件全面分析
整个模块由 1 个模块类 + 7 个功能类 构成,代码量适中、结构清晰。它的核心职责非常单纯:把引擎中各类渲染可视化选项,按照统一的模式注册到编辑器菜单系统中。
日月云棠
16 天前
ue5
UE5源码分析之Editor——ClothingSystemEditorInterface模块全面分析
整个模块非常精简,只有 3 个头文件和 3 个实现文件,外加一个 .Build.cs。代码总量不大,但它的设计思想——通过接口抽象解耦编辑器与运行时实现——非常值得学习和借鉴。
日月云棠
16 天前
ue5
UE5源码分析之Editor——ClothPainter插件全面分析
整个模块包含约 30 个文件,代码量适中,涵盖模块注册、编辑模式、绘制工具、几何适配器、UI 组件和属性定制等多个方面。它展示了一套完整的"编辑器内顶点绘制"框架,非常适合作为学习 UE5 编辑器工具开发与 Mesh Paint 系统集成的案例。
[苦行僧]
17 天前
ue5
ue5 异步 Task
ue 5.85.0版本引入,线程来源TaskGraph Worker pool,只能在work线程上运行,返回TTask<T>,并且能Cancel.
曼巴UE5
20 天前
ue5
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lua
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unlua
Unlua UE5.3 调试
一.需要的配置环境Unlua,VSCode,LuaHelper,LuaPanda二.安装Unlua到项目上