Fable 像素游戏复盘,Vibe Coding 的 10 条工程规则与赛车 Demo 实践

今天看到一篇 Reddit 游戏 Vibe Coding 吐槽帖,讨论用 AI 工具 Fable 开发像素游戏时遇到的困难。

楼主的情况:

• 连续使用 Claude Pro Max 20X 和 Fable 开发了 4 周,消耗约 330 亿 tokens。

• 项目已有约 4 万行代码,两周前从 Phaser 迁移到 Godot。

• 目前仍未解决车辆移动等基础问题,因此质疑为什么 Fable 的效果这么差。

我翻了下评论,很多人认为:问题主要不在 Fable,而在开发方法。

AI 可以显著降低写代码的门槛,但不会替开发者补齐游戏设计、空间透视、工程架构和验收判断能力。

如果没有预期结果,投入再多 token 也很难把项目救回来。

所以,AI 时代的游戏开发,应该是什么样的呢?

根据这篇帖子的讨论,我尝试去做了一个同类型游戏,期望能做出一个可玩性高,手感还不错的赛车游戏。

结果没有令我失望,做出来的游戏,在我的电脑上玩起来还是蛮好的,起码是可以硬控住半个钟的水平吧。

这是游戏地址:

canace22.github.io/claude-car-...

做这个游戏之前,我根据帖子的评论,梳理出了一份 AI 开发必须遵守的规则,每条准则都关联到相关的评论区内容。

注意下面这几条只是给AI的规则,很简洁没有废话,大家可以看看引言就行,那是真的经验。

L1 先定视角,美术和运动都服从视角

"你选的视角简直难到令人发指。3/4 俯视是噩梦,等距或纯俯视要容易得多。" --- Crazy_Memory

纯俯视(pure top-down)。 所有素材、所有位移都在同一个平面里,没有透视换算。

L2 车辆必须"车头朝哪就往哪走",不能横移

"卡车不是在开,是在横移(strafing)。除非做漂移游戏,所有移动都应该相对车头向前。" --- Taziar43

车只有 angle 和 speed 两个运动量,

位移永远是 (sin a, -cos a) * speed。

左右键改的是 angle,不是 x。速度为 0 时打方向盘无效。

L3 方向离散化,别让平滑插值和有限朝向素材打架

"等距视角最好只用 4 个(含对角线 8 个)方向。平滑过渡会和有限的朝向素材形成不协调。" --- wirthmore

车角度连续,但贴图预渲染 16 个朝向,渲染时吸附到最近的一档。像素块不会被亚像素旋转糊掉。

L4 光源方向全局统一

"建筑一面亮一面暗,阴影不可能从亮面延伸出去。" --- nixarn "阴影不一致,很多东西根本没影子,看起来像随手贴上去的。" --- Taziar43

光源固定左上,所有阴影统一偏移 (+2, +3),同一个半透明黑。没有例外。

L5 先做调试工具,再做内容

"加个等距网格叠加开关。任何没对齐网格的东西就是要修的。然后把你观察到的告诉 AI。" --- Taziar43 "用 AI 写调参和测试工具,是它最大的价值之一。" --- mkawer

第一个版本就带 G 网格叠加、H 状态面板(角度/速度/是否在路面/FPS)、T 慢放。

人能看见问题,才能把问题说清楚。

L6 代码量是负债,不是成绩

"40000 行?这个阶段应该只有几百行。基础框架跑通之前不要堆功能。" --- Taziar43 "AI 让你很容易重复造轮子,最后你得到一辆装了 20 倍轮子、而且朝向各不相同的车。" --- ImANoobAtLife7

单文件、无依赖、无框架。任何一个阶段结束时代码超过 1200 行就先重构再继续。

L7 分阶段,每阶段验收完再往下走

"把项目切成阶段,做完一个阶段先确认这阶段做好了再继续。趁上下文还热,把这一阶段的问题解决掉。" --- Taziar43

每个阶段 = 一次 commit + 一次 Pages 部署 + 一条 devlog。上一阶段不可玩,不开下一阶段。

L8 描述要具体到可验证

"AI 给不了你说不出口的东西。" --- Vickie184 "指方向它很强,只说 'fix it' 它就原地转圈。" --- Taziar43

devlog 里每条问题都写成"现象 + 期望 + 判定方式",不写"手感不好"。

L9 便宜的手感技巧优先做

"车后面加几个圆点当尘土,成本极低,效果巨大。" --- Interesting_Swimmer2

尘土、屏幕震动、速度线、轮胎印,这类"低成本高回报"的东西排在新玩法前面。

L10 你得知道自己在做什么

"你可以不读 AI 写的每一行代码,但你必须理解你要实现的逻辑。这个游戏的问题不是代码问题,是设计问题。" --- Taziar43

每个系统在写代码前,先在 GAME-SPEC / CODE-SPEC 里用一句人话写清楚它的规则。

这里只是针对这一类游戏的一个例子,游戏的玩法有很多,涉及的场景类型就更多,我觉得至少可以参照这套模式去复刻出的不同的玩法和场景交互,从而慢慢搭出一个更大的框架,有了框架,之后换皮就更简单了。

做完这个小的游戏框架之后,我也让 AI 切分支换了下皮,比如普通的赛车游戏,变成武侠风格的赛马游戏。

AI 换皮很快,不过还是太老实了,我没告诉他骑马和开车的交互体验是有区别的,他就真的只是换个皮。

还是那句话,知道自己想要什么,AI 才能锦上添花,如果自己都不知道想做成什么样子,那别说几万行代码了,可能几百万行代码,上千亿的 token 消耗完了,很只是个勉强能玩的 demo。

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