【场景特征】
一、模型和材质特征
1.雪面:阳面雪面较薄、光滑、反光。阴面(冷蓝色调)雪面较厚、凹凸不平。
碎石:阳面碎石尺寸差异不大,棱角不分明,色彩偏黄褐或赭石色。阴面昼夜温差大,碎石更多,尺寸差异明显,棱角尖锐,像河流一样向下分布,表面常覆盖一层薄薄的苔藓地衣(呈灰绿或橙黄色)。
2.植被:阳面常有耐旱植被(如点状分布的雪莲、红景天、草丛、低矮灌木)穿插其中
雪线以下:针叶林(偏墨绿色)
3.云雾:山谷云海(平静缓慢。白天上升消散,夜晚下沉变厚)。山腰旗云(因爬升冷却逐渐产生,形成飘向远处的云带,逐渐消散)。峰顶帽云(静止稳定)。冰晶雾(在雪线之上的山谷中升华形成,并缓慢飘动,犹如仙气蒸腾)
4.冰川:位于阴面。冰舌向下可延伸至雪线以下,越往下越厚,露出纯净深蓝/翠蓝色冰晶层。表面被白色积雪覆盖,高反光率。侧碛夹杂着碎石,脏灰色。冰舌有明显错综复杂的断裂裂隙。冰舌最末端夹杂着碎石,脏灰色。
5.河流:辫状水系、上窄下宽、上密下疏、上直下曲,明显的下切侵蚀,冰层为深蓝/翠蓝色,河床为土黄色冰碛物,没有植被和苔藓。
二、色调
1.主色:冷白、灰蓝、淡紫灰
2.暗部:偏蓝紫(天光反射,比亮部更蓝)
3.高光:纯白或冷白(冰雪镜面反射)
4.大气:远处偏蓝灰(空气纯净,瑞利散射)
三、打光
1.主光源(太阳):光照明亮但要柔和化,阴影边缘略带模糊(因为雪地漫反射极强,填充了阴影)。
2.补光(关键):雪地本身就是巨大的反光板。阴影区域会被周围积雪反射的冷蓝天光填充,亮度很高(暗部可达亮部的40-60%),所以雪山场景整体对比度偏低。
3.特殊效果:背阴处的冰裂隙会发出自发光般的翠蓝(光在深层冰中多次折射后逸出,照得透亮),这是需要单独打光的视觉锚点。
4.黄金时刻:日出/日落时,雪面迎光面呈暖粉/淡金色,背光面呈深蓝紫,冷暖对比达到极致。
5.制作要点:使用HDRI环境光+方向光组合,环境光强度要调高(模拟雪地光线反弹),方向光阴影用软阴影。
【打光管线流程】
一、打光测试环境准备:
1.关闭项目设置的自动曝光
2.场景地形使用简单雪地材质(颜色:0.9灰,高光度0.5,粗糙度0.6)
3.选择一个有明暗对比度且出片的角度,作为画面依据
二、打光顺序(按顺序添加光源并修改参数)
1.添加Light Source:决定了场景整体的光照强度和颜色


太阳高度角调整至20°-40°之间(场景此时有明暗对比。如果雪山高差不大,太阳高度角应适当低一些,比如25°)
调整太阳光强度,肉眼合适即可。颜色改为纯白(避免影响对场景色调的判断。后面再调整太阳光颜色)
雪山太阳没有太大的散射,轮廓明显,故"源角度"不能太大
2.添加SkyAtmosphere:决定了场景整体的大气散射强度和颜色(雪地非常蓝的纯净天空效果),一定要调好!会影响场景全局效果!

雪地地面是高反射,地面反射率设为全白

瑞利散射(描述了地球的大气特征,范围遍布整个地球大气和地表,会影响到地面的太阳光颜色)强度可以先不动,提高颜色饱和度,让天空更蓝

米氏散射(描述了地球的雾霾特征,范围只处于地表和对流层,强度越高,瑞利散射下的蓝天就更灰!)强度比默认低一些(因为雪山地表附近仍然有冰晶和水蒸气颗粒造成的米氏散射)。接着调整各向异性和指数分布,调整散射范围呈钟形 (这是雪山地表的米氏散射特征!)。最后,调整米氏散射的起始深度,让雪地场景变清晰,给远处雪山添加神秘色彩!



3.添加SkyLight:给场景太阳光暗部补光
调整强度,让暗部亮度看起来自然。由于瑞利散射导致暗部颜色太蓝,天光颜色用偏黄色去中和一点,并且雪地颜色改变不大(如果雪地颜色改变太大则不改变天光颜色,在post里面去单独调整shadow层。也可以通过shader去调整shadow层)


4.添加ExponentialHeightFog:给雪山地面添加雾气
雪山晴朗天气下的雾气很薄,能见度很远,这里强度只给到0.002,几乎不可见,颜色为纯白色(瑞利散射已经让雾气偏蓝色了)
5.添加地形材质:
雪地:颜色为纯白色。调整粗糙度(0.8)。可以给一点点金属度,让暗部雪地不死黑。

岩石:光滑一些,


6.Post:只是对场景效果进行微调。光照在前面的步骤中应确定好,比如颜色、明暗对比,不可寄希望于Post来决定整体光照效果,它只是用于微调。
①大气舞造成的远山不清晰问题:远山是画面中的主角,应显得干净清晰
提升全局对比度。
降低"增益shadows",让岩石暗部更深更明显。


②雪地亮部的雪看起来不够白
提高Highlights增益,让亮部更亮一点



注:如果发现由于提高Highlights导致米氏散射、太阳曝光、雪地反射点太曝了,应对它们进行单独调整
③次要效果:太阳光星芒、镜头光晕、晕映:雪山的太阳紫外线极强,很刺眼,所以光线是星芒形状。
Bloom:选择卷积

镜头光晕:效果要柔和

晕映:影响范围不要太大,只影响到边角范围







