UE5.7 场景打光管线流程_【雪山】

【场景特征】

一、模型和材质特征

1.雪面:阳面雪面较薄、光滑、反光。阴面(冷蓝色调)雪面较厚、凹凸不平。

碎石:阳面碎石尺寸差异不大,棱角不分明,色彩偏黄褐或赭石色。阴面昼夜温差大,碎石更多,尺寸差异明显,棱角尖锐,像河流一样向下分布,表面常覆盖一层薄薄的苔藓地衣(呈灰绿或橙黄色)。

2.植被:阳面常有耐旱植被(如点状分布的雪莲、红景天、草丛、低矮灌木)穿插其中

雪线以下:针叶林(偏墨绿色)

3.云雾:山谷云海(平静缓慢。白天上升消散,夜晚下沉变厚)。山腰旗云(因爬升冷却逐渐产生,形成飘向远处的云带,逐渐消散)。峰顶帽云(静止稳定)。冰晶雾(在雪线之上的山谷中升华形成,并缓慢飘动,犹如仙气蒸腾)

4.冰川:位于阴面。冰舌向下可延伸至雪线以下,越往下越厚,露出纯净深蓝/翠蓝色冰晶层。表面被白色积雪覆盖,高反光率。侧碛夹杂着碎石,脏灰色。冰舌有明显错综复杂的断裂裂隙。冰舌最末端夹杂着碎石,脏灰色。

5.河流:辫状水系、上窄下宽、上密下疏、上直下曲,明显的下切侵蚀,冰层为深蓝/翠蓝色,河床为土黄色冰碛物,没有植被和苔藓。

二、色调

1.主色:冷白、灰蓝、淡紫灰

2.暗部:偏蓝紫(天光反射,比亮部更蓝)

3.高光:纯白或冷白(冰雪镜面反射)

4.大气:远处偏蓝灰(空气纯净,瑞利散射)

三、打光

1.主光源(太阳):光照明亮但要柔和化,阴影边缘略带模糊(因为雪地漫反射极强,填充了阴影)。

2.补光(关键):雪地本身就是巨大的反光板。阴影区域会被周围积雪反射的冷蓝天光填充,亮度很高(暗部可达亮部的40-60%),所以雪山场景整体对比度偏低。

3.特殊效果:背阴处的冰裂隙会发出自发光般的翠蓝(光在深层冰中多次折射后逸出,照得透亮),这是需要单独打光的视觉锚点。

4.黄金时刻:日出/日落时,雪面迎光面呈暖粉/淡金色,背光面呈深蓝紫,冷暖对比达到极致。

5.制作要点:使用HDRI环境光+方向光组合,环境光强度要调高(模拟雪地光线反弹),方向光阴影用软阴影。

【打光管线流程】

一、打光测试环境准备:

1.关闭项目设置的自动曝光

2.场景地形使用简单雪地材质(颜色:0.9灰,高光度0.5,粗糙度0.6)

3.选择一个有明暗对比度且出片的角度,作为画面依据

二、打光顺序(按顺序添加光源并修改参数)

1.添加Light Source:决定了场景整体的光照强度和颜色

太阳高度角调整至20°-40°之间(场景此时有明暗对比。如果雪山高差不大,太阳高度角应适当低一些,比如25°)

调整太阳光强度,肉眼合适即可。颜色改为纯白(避免影响对场景色调的判断。后面再调整太阳光颜色)

雪山太阳没有太大的散射,轮廓明显,故"源角度"不能太大

2.添加SkyAtmosphere:决定了场景整体的大气散射强度和颜色(雪地非常蓝的纯净天空效果),一定要调好!会影响场景全局效果!

雪地地面是高反射,地面反射率设为全白

瑞利散射(描述了地球的大气特征,范围遍布整个地球大气和地表,会影响到地面的太阳光颜色)强度可以先不动,提高颜色饱和度,让天空更蓝

米氏散射(描述了地球的雾霾特征,范围只处于地表和对流层,强度越高,瑞利散射下的蓝天就更灰!)强度比默认低一些(因为雪山地表附近仍然有冰晶和水蒸气颗粒造成的米氏散射)。接着调整各向异性和指数分布,调整散射范围呈钟形 (这是雪山地表的米氏散射特征!)。最后,调整米氏散射的起始深度,让雪地场景变清晰,给远处雪山添加神秘色彩!

3.添加SkyLight:给场景太阳光暗部补光

调整强度,让暗部亮度看起来自然。由于瑞利散射导致暗部颜色太蓝,天光颜色用偏黄色去中和一点,并且雪地颜色改变不大(如果雪地颜色改变太大则不改变天光颜色,在post里面去单独调整shadow层。也可以通过shader去调整shadow层)

4.添加ExponentialHeightFog:给雪山地面添加雾气

雪山晴朗天气下的雾气很薄,能见度很远,这里强度只给到0.002,几乎不可见,颜色为纯白色(瑞利散射已经让雾气偏蓝色了)

5.添加地形材质:

雪地:颜色为纯白色。调整粗糙度(0.8)。可以给一点点金属度,让暗部雪地不死黑。

岩石:光滑一些,

6.Post:只是对场景效果进行微调。光照在前面的步骤中应确定好,比如颜色、明暗对比,不可寄希望于Post来决定整体光照效果,它只是用于微调。

①大气舞造成的远山不清晰问题:远山是画面中的主角,应显得干净清晰

提升全局对比度。

降低"增益shadows",让岩石暗部更深更明显。

②雪地亮部的雪看起来不够白

提高Highlights增益,让亮部更亮一点

注:如果发现由于提高Highlights导致米氏散射、太阳曝光、雪地反射点太曝了,应对它们进行单独调整

③次要效果:太阳光星芒、镜头光晕、晕映:雪山的太阳紫外线极强,很刺眼,所以光线是星芒形状。

Bloom:选择卷积

镜头光晕:效果要柔和

晕映:影响范围不要太大,只影响到边角范围

相关推荐
weixin_404679312 小时前
虚幻5 替代小白人角色的完整逻辑
ue5
1204157137 肖哥3 天前
UE5.7 灯光详解
ue5
狂云歌4 天前
AI写UE的3Dgame
人工智能·3d·ue5·游戏程序
日月云棠8 天前
UE5源码分析之Editor——Blutility模块全面分析
ue5
日月云棠8 天前
UE5源码分析之Editor——BehaviorTreeEditor模块全面分析
ue5
日月云棠8 天前
UE5源码分析之Editor——AssetTagsEditor模块全面分析
ue5
远离UE49 天前
UE5 显存 虚拟内存 深入学习笔记
笔记·学习·ue5
日月云棠9 天前
UE5源码分析之Editor——AnimationSettings模块全面分析
ue5
远离UE410 天前
UE5 SF_VertexShader 如何使用
ue5