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今年科隆游戏展中国参展厂商达 70 家,创历史新高,开幕夜亮相 17 款中国游戏(15 款自研),数量超过韩国。
- 题材变化 :国产游戏不再局限国风、神话,大量采用亚瑟王、日式架空、奇幻等世界性题材,借用外来文化外壳输出中式创作思路,不少作品外观很难看出是国产;也仍有抗战、中国神话这类本土题材新作。
- 参展思路转变:告别过去只放播片的模式,大批游戏提供线下现场试玩 Demo,体现对完成度的信心,展会成为产品上线前预热的重要舞台。
- 重点作品简况
- 《源初之结》:米哈游写实奇幻共斗新作,UE5 开发,4 人组队打巨型 Boss,跳出原有二次元舒适区,外界关注付费模式。
- 《湮灭之潮》:亚瑟王传说改编动作游戏,双形态战斗,科隆首次面向西方试玩。
- 《昭和米国物语》:日美架空荒诞题材,本次大规模海外试玩,消解外来文化,但项目仍需把控品控与上线节奏。
- 《抵抗者》:抗战题材 FPS,填补题材空白,希望向全球讲述中国抗战历史,但题材存在舆论风险。
- 《古神:风里希》:以哪吒等中国神魔为核心的动作游戏,被视作受黑神话带动的项目,团队品控能力受关注。
- 行业趋势 :中型、独立国产团队在国际展会话语权提升;行业走向成熟,玩家不再押宝单款作品必须成功。国产厂商更看重原创 IP,减少对外部现成 IP 依赖;即便合作海外 IP,中国研发团队也争取更大主导权,追求长期价值而非短期收益。
- 版号整体情况 :8 月 31 日公布 2026 年 8 月游戏版号,209 款国产 + 6 款进口过审,刷新今年获批纪录,另有 12 款版号变更;2026 年累计过审 1362 款(国产 1319、进口 43)。
- 重点产品:儒意景秀《饼干人联盟》、三七互娱《凡人修仙传:大道》、散爆《指尖突围》、紫龙《百兽家园》等获批。
- 腾讯重点动态:TOP 级产品《金铲铲之战》新增 PC 端版号,将实现移动端、PC 端双端互通。
《权力的游戏 凛冬将至》7年长青核心
- IP价值:IP世界观与SLG战争内核高度契合,精细IP还原(角色监修、地图考据),IP粉丝逐步转化为SLG社交玩法用户。
- 运营克制:坚持两周1版稳定更新维持新鲜感,拒绝短期流水收割,商业化定价稳定,不靠数值逼氪。
- 双层用户底盘:IP核心粉丝+题材泛用户;降低上手门槛,先释放IP内容,后期补充原创内容、外观炫耀类付费。
SLG出海行业判断
- 周期:2026‑2027竞争到达峰值,市场集中度提升,用户疲劳;头部团队常态一年测试十多款产品。
- SLG+X趋势:优势是买量成本潜力大、流水起量快+SLG长线收益;但跟风入局变卷,买量红利消退。
- 取胜关键:打造不可替代性
- 在垂类挖出独有的用户体验,建立用户心智标签;不能过度猎奇(体量做不大),也不能完全同质化。例:黑帮赛道里切监狱细分。
- 成熟SLG底盘为基础,具备底盘改造能力;X部分需要极强市场敏锐度。
- AI带来变革 :大幅缩短玩法、素材迭代周期;比拼创意落地速度,研发参与买量素材,发行深度介入产品,研运一体,发行数据反向驱动研发设计。
团队与新团队忠告
- 长线SLG团队优势:稳定磨合的核心团队、海外长线运营经验(付费流失异常快速客服介入+产品修复)、可复用技术框架,快速迭代SLG+X原型。
- 给新团队 :能做出产品不等于能跑通,强大发行能力是必备条件;保持在场,快速试错,等待市场窗口期。
现状矛盾
中国厂商科隆展位占比提升、ONL 上新不少国产游戏,声量很大;但现场流量、核心讨论仍以海外传统单机大作为主,不要自嗨也不必自我否定。
核心转变:从 "出口转内销" 到务实出海参展
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不再只为国内造势:弱化表面虚假火热,参展目标转向真实触达海外玩家、媒体、B 端合作。
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重视试玩体验是破局关键
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海外玩家对国产游戏存在刻板印象(贵、模仿),只有实际试玩,才能打破偏见,验证海外真实反馈。
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做法:B2C 开放试玩;B2B 面向海外媒体提供新品体验、主创面对面沟通研发思路。
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产品多元路径均可突围
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国产单机:品质、奖项加持,可在海外获得高排队热度、头部媒体关注;
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二次元 / 福瑞等特色题材:靠独特美术设定收获稳定海外受众;
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老长线产品:参展用于激活存量海外用户,吸纳新用户;
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中小独立产品:即便位置差,产品质量过硬依旧可以收获海外关注。
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参展务实目标
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获取海外玩家真实偏好、题材反馈,指导产品调整;
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对接海外媒体,拿到深度访谈;
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B2B 寻找代理、合作,同时反向引进海外产品进入国内;
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老产品激活海外存量用户;
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对外展示长线项目研发决心。
行业信号
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中国厂商深度参与,正在带动科隆展会生态变化(服务商适配中国客户、新增行业论坛、艺术展等多元展出形式)。
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不只是大作机会,中小团队只要产品完成度达标,就值得出海参展,争取海外曝光。
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不要只做流量噱头,尊重海外玩家的评判逻辑,用可上手的产品说话。
《异克斯小队》访谈
产品核心差异化设计
- 世界观与玩法强绑定:打工人打工接单主题,黑色幽默职场压迫感;对局包含战斗 + 打工任务(修管道、灭火、采集样本),物资损耗会扣奖金,形成 "付费上班" 趣味机制。
- 美术反套路:PVE 射击放弃灰暗末世,选用高饱和鲜亮工业美学,工装视觉符号强化记忆点。
- 战斗为解谜式策略射击:怪物有元素弱点 / 抗性,武器选错会无效输出;武器超载系统威力大增但存在误伤队友的负向博弈,增加战术风险。
- 单局框架:30‑45 分钟,接单→大地图作业→资源探索→限时撤离结算。
长线复玩设计(解决单局 PVE 容易玩几局就腻的痛点)
- 多层游玩驱动力分层
- 前期:解锁装备、配装扩充;
- 中期:打磨配装、刷模组,挑战高难度合约;
- 百局 + 长线:支持自定义关卡条件提高难度换取高奖励(参考《死亡回归》)。
- 满足不同玩家诉求
- 收集型玩家:通行证、外观、模组,周 / 日任务提供明确目标;
- 硬核挑战玩家:自由选难度,支持单人攻坚高难合约。
- 复玩性手段 :多生态大地图、随机天气时间;报酬修正词条(随机增减挑战、改变怪物抗性,逼迫更换配装);赛季制持续新增词条、玩法内容,稳定更新节奏。
- 验证方式:千人规模测试,用多轮测试验证留存与满意度。
中外联合研运合作要点
- 立项即深度协同,双向输出用户视角:研发输出海外用户认知;发行输入国内 / 亚洲玩家对战斗深度、难度偏好的调研,双向调整。
- 取长补短:海外工作室擅长多人玩法与世界观;发行补齐稳定赛季制运营,解决西方合作射击更新不稳定的通病。
- 风险点:海外黑色幽默叙事存在本土化文化隔阂;赛道出现爆款竞品后抬高用户期待;国内买断制合作射击市场盘子有限,目标是做大品类蛋糕。
行业启示
- 红海赛道突围:靠世界观‑美术‑玩法机制深度绑定打造独特记忆点,不要玩法和故事互相割裂。
- 单局制 PVE 不能只靠单局爽感,必须搭建分层驱动力 + 随机变数系统支撑上百局长线体验。
- 联合开发:尽早输入不同地区用户偏好,而非后期再做修改;幽默讽刺类叙事要提前评估本土化风险。
剑网 3 十七周年访谈
长线 MMO 三大痛点与解法
- 痛点 1:内容无限堆叠,系统臃肿,新老玩家负担加重
- 常规手段(压数值、放缓更新)只能延缓矛盾。
- 剑网 3 方案:不做怀旧服副本,在现有基座上重构体系。暂停新增门派,深挖老门派价值;等级回归 50 级,重构数值成长;升级底层引擎与工具链,兼顾画面与研发效率,让系统重新具备 "可生长" 能力。
- 启示:持续堆新内容≠长线;新增模块存在隐性全局平衡成本,老内容翻新也可以产出新鲜感。
- 痛点 2:玩家时间碎片化,重度 / 轻度体验两难
- 核心理念:重体验、轻时长;重记忆、轻重复,拒绝用机械在线时长换留存。
- 改动:砍掉无意义重复肝点、周常打卡任务,压缩养成耗时;不阉割 PVE/PVP 重度核心,同时降低上手门槛(PVP 人机练习、复盘;PVE 团牌、副本直播)。
- 设计隐喻:休闲日常是 "地球",PVE/PVP 追求是 "星辰";先保证休闲体验舒适,再提供高阶目标。乐趣来自玩家 "想要做",而非 "必须做"。
- 痛点 3:过度依赖新副本、新门派作为内容驱动力,长线生命力不足
- 两条内容新抓手: ①深挖 IP 人物剧情,靠角色、世界观建立玩家情感羁绊; ②给玩家故事留痕:阵营大事记、个人履历、团牌、江湖笔记、社团系统,把玩家社交经历、集体记忆变成游戏内容的一部分。
- 核心认知:MMO 不只是玩法集合,更是给玩家的 "舞台",玩家之间产生的故事是品类核心生命力。
产品底层认知
- 长线 MMO 初心落脚点是玩家与玩家情感羁绊、归属感,复刻怀旧不等于回归初心,要用当代玩家习惯去重构老 IP。
- 轻度与重度玩家诉求可以共存,不需要二选一;"重" 不再等于耗时多,而是体验质量重。
- 老产品大规模底层重构风险高,但可以解决积年的数值、生态顽疾,属于修复生态的必要手段。
《洛克王国:世界》访谈
出海现实困境
- 老IP国内有情怀,海外零情怀基础;海外玩家对国产免费游戏有刻板印象,第一顾虑:抽卡、多货币、数值逼氪,甚至未体验就预设坑钱。
- 赛道存在成熟头部IP,天然会被拿来对比。
破局思路
- 付费模式变成差异化竞争力:无角色/数值抽卡,付费仅外观、便利功能;玩家破除偏见后,疑虑转化为好感。
- 玩法差异化:重点做精灵野外生活化互动生态,成为吸引海外玩家的核心亮点。
叙事方法论(可复用)
- 双线叙事:主线冒险(人类角色、精灵王)+独立精灵小故事;适配两类玩家:爱主线剧情 / 只关心精灵,避免叙事讨好所有人而平庸。
- 精灵两类差异化塑造
- 人型精灵:侧重动态、戏剧宣泄;
- 动物型精灵:不只停留在可爱,挖掘其自身视角,加深共情深度。
- 世界观不做单纯玩法背景板:构建有历史因果、持续运转的世界;基调不走"世界毁灭救世主",主打安全感、亲善治愈,提升玩家长期驻留意愿。
- 情感根基:精灵要做到"活着",拥有自主行为逻辑;叙事再精巧,精灵没有鲜活表现则一切悬空。
- 核心原则:叙事优先解决普世问题,不刻意为地区去改写底层设定;本地化只做适配,不推翻内核。
出海本地化真实难点
- 不确定海外玩家剧情长度接受阈值,可引入外部专业机构评估文化障碍。
- 大量特色角色名词翻译难度高:承载习性、本土梗,直译丢失趣味,意译需要平衡理解度。
行业启示
- 克制的商业化,在海外可以成为产品的独特标签,对冲品类固有偏见。
- 宠物/捉宠品类,精灵本身的行为、互动表现优先级很高,是玩家情感锚点。
- 出海:内核坚持普世价值,改动集中在本地化适配,不要盲目迎合当地而动摇产品底层定位。
主机实体/数字策略传闻
注:全部为行业未经证实传闻
- 背景:索尼原计划2028‑01停止新游戏实体光盘,引发玩家抵制、第三方厂商不满。
- 传闻诱因:微软下一代主机Project Helix对外向发行商传递定位:100%支持实体,附带实体光盘转数字授权功能,抓住市场对实体介质的需求。
- 连锁影响
- 索尼或将把停实体光盘时间向后推迟1‑2年;
- 有大型第三方厂商表态:若平台不提供实体版,则放弃登陆该主机,转投其他平台;科隆展该议题造成第三方合作氛围紧张。
- 对制作人/发行的启示
- 实体介质依旧具备不可忽视的玩家、第三方厂商诉求,并非完全走向纯数字;
- 平台硬件策略会直接约束第三方发行渠道选择;
- 平台的介质政策会成为主机之间重要的竞争博弈点。
《Bside》AI陪伴游戏访谈精华
- 行业现状 :AI陪伴品类普遍留存差;《Bside》D1≈60%、D7≈25%,远超行业基准。41%-49%月活玩家完全不使用聊天功能;冒险/共同活动的回归表现优于聊天。
- 四大留存机制
- 创作投入,角色变成用户资产:玩家完整自定义人格标签与背景,驱动角色行为;利用损失厌恶心理。预设角色是"租借",玩家创作角色才是"拥有"。
- 离线依旧运转的角色"在场感":玩家不上线,角色也产出动态状态;回访冲动强,AI推理成本远低于对话。
- 带后果的共同故事/冒险 :官方分支冒险+玩家UGC故事编辑器;对话只产生记录,共同行动生成正史与历史沉淀,是最高粘性玩法。
- Vlog现实融合功能:角色融入现实画面,带来社交传播,放大情感联结。
- 聊天功能定位:聊天不是产品骨架,只是可选功能;一小部分重度聊天用户留存极好,但不能以这部分人的需求设计全部产品。聊天同时是AI成本最高的模块,容易遭遇新奇感衰退。
- AI成本优化思路:预算优先投可以沉淀为玩家资产的产出(角色、记忆、动态、故事档案),而非无上限增长的对话轮次。
- 实操建议
- 角色创建是留存功能,不只是新手引导;
- 优先做角色在场感,再做对话系统;
- 给玩家和角色设计"共同做事"的玩法,不只做对话窗口;
- 全链路埋事件日志,用于后续行为数据分析。
- 核心认知 :AI陪伴留存不完全取决于大模型聊天能力;留存来自玩家的创造、角色持续的生命感、共同经历沉淀。
《Epic Plane Evolution》精华
- 产品与赛道 :开创里程累积游戏新子类,弹弓发射‑飞行‑赚币‑升级循环;付费集中在弹射次数、加速道具;总流水破千万美元,单月内购收入暴涨137%,属于超休闲转向混合休闲。
- 投放数据特征
- 视频素材占92%,主力为46‑60秒长视频,一条容纳4‑6个爽点卖点,不走极致短平快,换取转化深度。
- TikTok投放量略超Meta,Meta仍有庞大生态底座;素材均值生命周期120天,中位数仅25‑30天;少数头部常青素材可跑300天+、曝光破亿,大量素材快速测试快速淘汰。
- 素材三阶段演进 ①玩法堆料期:无旁白长视频,完整串联整套玩法爽点,沉淀常青转化素材; ②话题情绪拓展:叠加时间穿越/进化叙事,一套脚本多画面、多主播、多语言批量复用; ③真人UGC放大:主播、POV、家庭场景真人素材放量,强化社交信任。
- 四类可复用广告模板
- 玩法堆料长视频:服务漏斗底部用户,可长期复用;
- 时间‑进化叙事:高可批量复用;
- 失败吐槽/挑战文案:反向激发用户好胜心;
- 真人POV/主播背书:提升信任感做放大。
- 竞品策略对照
- Sled Surfers:侧重Android,IP+奇观视觉吸量;
- Car Evolve:纯iOS,15秒内短素材+IP联名试水。 买量策略要匹配产品内购模型、目标平台与用户画像,没有通用最优解。
- 核心方法论
- 不变:长视频完整展示玩法循环,靠常青素材守住ROI;
- 变化:持续迭代放大手段(话题、情绪、真人、媒体渠道)对抗用户审美疲劳。
- 品类占位逻辑 :产品验证玩法深度 + 买量建立用户心智 + 素材迭代对冲疲劳,三者结合,实现定义新子类。
《皇室战争》团队自省精华
- 事故复盘两件核心改动
- 移除赛季商店:数据层面整体玩家活跃度、回流变好,但伤害小部分高频核心玩家;缺少充分沟通,造成信任破裂,后续所有更新都会背负负面情绪,引发评分轰炸。团队反思:即便确定要删除功能,可做告别活动平滑过渡,不能让社区猝不及防。
- 新增等级、英雄系统:内部测试数据向好,但上线遭到抵制;玩家会基于历史坏印象对改动做最坏的预设,信任重建成本很高。后续修复痛点,承诺不再新增卡牌等级。
- 社区工作实操教训
- 重大版本/新玩法,要更早吸纳KOL、社区意见领袖参与,当作合作伙伴。
- 改动无论好坏,不要给社区制造意外;一旦负面叙事形成,很难扭转。
- 沟通要先共情玩家痛点,不能只摆后台数据讲道理。就算不采纳玩家诉求,也要展示出你看到了他们的声音。
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反馈甄别原则
重点看玩家实际行为数据,不完全等同于玩家口头言论;社区噪音中要筛选可落地有效反馈,玩家吐槽也可以作为定位问题的捷径。
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反馈工具:多渠道聚合反馈(第三方反馈平台Affogata、游戏内上报、各大社交社区)交叉参考。
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正反案例:Chaos模式,响应玩家呼声提前回归,成为修复社区关系的正向案例。
"砸罐头"Smash玩法趋势
- 玩法起源:源自《Toon Blast》的限时LiveOps迷你游戏Cannon Fest;《Smash Fest!》将其拆成独立混合休闲爆款:发射大炮击碎堆叠物体,依靠物理碎裂、连锁破坏、音效反馈获得爽感;累计1500万安装、400万美金内购。
- 变现模式(Smash Fest!) :IAA+IAP混合变现,系统极简,无通行证;
- 激励视频、插屏20关后才开放,保护前期体验;
- 高价位金币包贡献主要收入,1.99美元低价包是首购主力;无广告套餐是重要付费转化项。
- 跟风产品演化
- 先行者靠纯核心玩法即可跑通;后来者必须叠加更深元系统、LiveOps做差异化留存。
- 代表《Royal Smash!》:复用砸罐头核心,叠加存钱罐礼包、周任务、连胜、竞技活动;蹭成熟IP系列视觉心智,早期就把活动和变现强绑定。
- 行业现象:Moon Active、AZUR、Supercent等多家大厂批量立项同类项目;玩法跨品类扩散:不仅做独立游戏,还被拿来做其他品类的买量广告素材(合成、Coin‑Looter模拟经营),出现误导广告蹭热点。原版出处《Toon Blast》也反向复用该迷你游戏素材拉动自身下载。
- 核心启示
- 爆款玩法不一定来自全新创造,现有产品里表现优秀的活动/迷你游戏,有机会剥离做成独立产品。
- 趋势红利期拼速度,红利消退后比拼元系统、LiveOps留存能力。
- 玩法趋势会跨品类流动,既可拿来做新产品,也可以作为广告素材为老产品引流。
- 蹭成熟IP视觉、关键词,可以降低用户认知门槛,提升下载转化。
Kimi K399 AI游戏平台文章
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平台概况:月之暗面K3模型配套网页测试平台K399,数十款网页即玩游戏,分为经典玩法复刻、原创Demo两类;一句话自然语言即可生成完整游戏框架,AI自动补全UI、模式、文案、外围功能;但大多内容体量浅,手感、判定BUG多,仅完成Demo级原型,不等于商业成品。
人事提示:前米哈游金雯怡负责出海,没有公开信息表明参与游戏业务。
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K399设立的三层目的
- 技术秀场:游戏同时考验多模态、长程规划、工具调用,比跑分更直观展示大模型能力;
- 产品转化:给会员用户提供落地使用场景,把普通用户转化为模型付费用户;
- 流程验证:探索自然语言→生成代码→预览→部署整套AI游戏创作分发链路,对标恺英极逸SOON、TapTap制造等平台方向。
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显著风险点
- 版权风险:大量复刻知名IP名称、角色、玩法,即便标注致敬,依然存在合规隐患;
- 创意克隆危机:AI大幅降低抄袭成本,开发者对外放出早期Demo/创意概念,可能短时间内被AI快速复制上架,打击独立创作者对外曝光原型的意愿。
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行业实测数据
- Steam上AI生成游戏数量暴涨,但绝大多数AI游戏收入低于1万美元;AI工具开发者多产现象显著,粗制滥造产品大量涌入;
- Steam规则:仅研发环节使用AI工具可不强制披露;完全AI生成内容需要开发者主动披露;平台很难完成实质抄袭筛查,版权司法判例尚不完善。
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对游戏制作人启示
- AI擅长快速搭建完整外壳、UI、玩法框架,但内容深度、手感、细节打磨仍高度依赖人工;
- 未公开的核心创意,谨慎对外放出可被AI抓取的Demo、演示视频,避免被快速克隆;
- AI可以作为原型快速验证工具,不要直接把AI输出当作可上线成品;
- AI降低开发门槛,带来产能爆炸,未来产品竞争重心会回归原创设定、叙事、细节打磨;
- AI生成物版权归属模糊,商用项目需要对AI产出做充分人工修改,留存修改记录,规避合规风险。
AI快穿乙游案例
- 项目背景 三人全女小团队,为爱诗科技PixVerse孵化;背后有前叠纸CTO、天美发行制作人提供技术与工业化经验;零投放PV B站+小红书近万点赞。定位快穿乙游:每个独立副本世界产出多套男主、不同世界观,各副本可搭配差异化玩法(养成、基建、模拟经营)。传统管线成本极高很难立项,AI视频生成让该题材具备落地可能性。
- 产品核心理念,AI才能实现的三类体验
- 自由交互:除固定选项外支持玩家自然语言输入,生成自定义IF分支剧情;
- 高度多样:多副本,每个世界独立人设、故事、玩法;
- 真实人设:不再堆砌完美男主,接受角色优缺点并存,贴合当代女性向用户诉求。
团队不把AI当万能黑盒:剧本、台词全部人工撰写;AI生成关键帧由美术二次手绘修改,用来削弱"AI味";当前模型短板:面部细节、微表情、五官辨识度容易被模型平均化;视频观感好不等于游戏互动体验好。
- 底层技术思路:积木式Harness AI游戏引擎
- 不走Vibe‑Coding让AI全量生成代码;把角色属性、关系网络、UI等封装成结构化数据功能积木库;
- 优势:大模型读取结构化数据稳定性远高于代码,避免代码膨胀、不可维护;开发者用自然语言调用、调整模块,降低token消耗;积木库随项目持续沉淀扩充;
- 配套海外上线PixVerse Game实时视频世界模型引擎:玩家操作实时生成游戏视频画面,支持prompt自定义世界观、参数可调的创作者模式;现阶段生成质量不稳定,适合做原型验证,尚不能用于量产商业项目。
- 行业启示
1)AI是工具,玩家买单的是题材、人设、情感体验,不是AI标签本身;女性向市场需求高度细分,强剧情、陪伴、事业成长、身份体验等多元诉求没有被现有产品充分满足。
2)AI带来新可能性:游玩与创作边界模糊;未来有可能出现按单次剧情生成计费的Token类付费模式;远期展望:实时生成多人社交虚拟世界。
3)风险与现实约束:自然语言自由输入会带来内容审核压力;AI视频模型在面部细节、互动状态下效果衰减是现阶段硬瓶颈。
4)小团队机会:AI可以落地传统管线因成本无法立项的细分题材;但纯AI输出成品质量不足,人工打磨剧本、美术修正依然是品质关键。
5)市场趋势:女性向赛道会进一步细分,竞争从角色美术精度,转向世界设定、体验丰富度。
8 月版号信息
- 整体数据:国产 209 款、进口 6 款、审批变更 12 款,版号发放量再创年内新高。
- 重点产品信息
- 网易雷火《射雕》更名**《千里之路》**完成版号变更,项目继续推进。
- 《金铲铲之战》新增 PC 端版号,将实现移动端‑PC 双端互通。
- 散爆《指尖突围》:少女前线 IP 平行时空竖屏 Roguelike 小游戏获批。
- 《我独自升级:崛起》:海外爆款漫改动作 RPG 国服过审,海外成绩亮眼。
- 《魔法门之英雄无敌 III 重制版》育碧国内过审,计划 2027 年多平台上线。
- 盛趣《龙之谷:经典》、畅游《天龙八部:经典永恒》,推测为怀旧向产品。
- 行业启示
1)版号支持怀旧服、IP 衍生小游戏、IP 漫改、多端互通产品;
2)项目可通过改名 + 审批变更方式继续拿版号存续,规避 IP 版权等风险;
3)小游戏形态也可以拿到 IP 正版版号;
4)进口游戏依旧稳定放行,海外爆款引进路径通畅。
《月圆之夜》制作人创业访谈
项目与资本
- 小木匠(《月圆之夜》制作人)2025‑10离开巨人网络创业;天使轮真格、Monolith,2026‑08米哈游领投续投。
- 在研新作:背包装备摆放构筑Roguelike;装备区分大小,围绕背包空间做流派构筑,包含坩埚炼金等特殊机制,已完成两轮小范围测试。
- 拿融资的认知:单机创业成功率低,融资是生存"救生圈";除资金外,投资人可作为业务顾问;不拿融资后期依旧要面对宣发、发行合作,本质同样出让部分权益;融资保障原型验证后扩充内容时研发动作不变形。
大厂 vs 独立创作矛盾
- 大厂优势:资源、法务版号后勤兜底;巨人对《月圆之夜》立项高度放权,允许初期无收益纯口碑立项。
- 大厂束缚:每年规划重置,审批决策链路长;商业回报预期量级错配:单机1亿收入对独立团队足够,对大厂体量不算亮眼;艺术创作需要长周期耐心,和大厂增长诉求天然冲突。
- 独立代价:失去兜底,生存压力前置,团队现金流极度珍贵。
Roguelike品类认知
- 入门开发成本低,但打磨好玩门槛极高;玩家被《杀戮尖塔》等高标杆拉高口味。
- 核心胜负点:随机选项丰富度、装备/卡牌联动构筑爽感、精细数值与难度曲线。
- 单一核心玩法存在设计上限,需要主动拓展新战斗、新机制对抗灵感枯竭;灵感来源于生活与外部优秀作品,不能只埋头做项目。
团队创作方法论
- 固定团队"电影日",集体赏析电影/游戏,吸收叙事、结构、主题灵感;《月圆之夜》部分设计灵感来自电影。
- 观点:优秀游戏最终要输出观点与哲学表达;先被优秀作品震撼,才能形成自己的表达。
- 单机长线现实:95%买断制单机几乎没有运营;能持续更新3年以上的不足1%,《月圆之夜》属于国内少见长线单机案例。
行业启示
- 成熟IP制作人可以脱离大厂拿资本支持做小而美单机;好聚好散的离职,降低对老项目冲击。
- 独立团队追求创作自由不等于排斥资本,关键分清融资目的与话语权。
- 玩法驱动项目同样需要大量叙事、影视、文学输入,不只埋头钻研数值机制。
- 不要迷信单一玩法无限产出,主动拓展设计维度,应对玩法瓶颈。
2026游戏行业"体验切片"观点
核心概念
体验切片:能够瞬间击穿玩家、可传播、记忆点强的瞬时体验片段;当下玩家注意力稀缺,供大于求,玩家容易被单点高光打动,而非完整长篇体验;很多3A翻车源于内容堆砌但缺少记忆点,沦为罐头游戏。切片覆盖:宣发/线下试玩、版本更新、玩法瞬间、福利事件、互动小细节。
案例现象
- 科隆展《巫师3》现场最高欢呼不是演示画面,而是本体玩家免费升级+旧DLC免费的福利切片。
- 线下展会切片两种路径:①提升密度,量大管饱 (长时长试玩、丰富内容);②足够Unique独特(沉浸式真人互动、微小但有温度的小玩法+周边);To‑B商务馆也开始To‑C化,提供试玩体验。
- GaaS长线产品两种切片打法
- 堆密度:单版本塞入超大内容量,《鸣潮》周年版本、《三角洲行动》赛季更新,把海外半年‑一年更新压缩到一个赛季,拉高行业阈值。
- 做独特Unique:重磅IP联动、颠覆性机制改动,制造记忆点。
- 海外团队也在接受高频率迭代:《沙丘:觉醒》EA阶段高频大版本更新;买断制厂商也加快DLC/版本更新节奏。
制造切片四条实操建议
- 立项以终为始:立项阶段就要思考哪些片段具备传播力,反向设计内容,参考《午夜轮班》,目标就是产出适合主播传播的游戏片段。
- 调整研发组织视角:传统按模块拆分开发容易只完成功能,缺少惊喜;可考虑设立切片体验小组,先定义玩家高光瞬间,再反向推动各模块生产。
- 高频用真实玩家验证切片:大量线下测试、小规模试玩,快速检验片段反馈;该模式原本是国产团队优势,海外传统3A也在效仿,增加测试频次。
- 接受切片不完美:不可能所有片段都是高光,体验需要起伏;权衡投入产出比,不要无限度死磕单一切片。
行业认知
- 切片不等于"骗玩家进来",高光切片需要背后完整内容底座支撑。
- 产业正在互相学习:过去欧美3A擅长预告片切片;现在中日韩在玩法、版本迭代切片形成优势;东西方是引领‑追随的交替关系,不是简单东升西落。
- 腰部团队困境:向上做不到顶级3A品质,向下做不到超小型精品,两头挤压,生存压力变大。
- 长线产品关键:持续批量产出新的体验切片,要么内容多而密,要么体验足够独特,二者兼备最优。
游戏日报:游族的财报几乎每年都会提到《权游》,最近一年运营情况怎么样?它在游族内部是什么定位?
**张志锋:**整体比较平稳,稳中有升。
定位上,游族有SLG和卡牌两条核心赛道,卡牌的支柱是《少年三国志》系列;SLG赛道目前的两个支柱分别是《权游》和《Infinity Kingdom》(战火与永恒)。
游戏日报:您认为《权游》从2019年上线到现在,保持长青的核心是什么?
**张志锋:**第一是IP本身的价值,权游IP很强,对用户的留存、尤其是付费留存都有正面影响。我们后续也尝试过其他IP向的产品,确实IP向产品的长线会更好。
第二是用户基数。作为权游ip的底盘是中世纪品类。当ip核心用户买到一定程度后,中世纪题材的受众用户还可以作为更大的用户底盘。
第三是版本节奏和克制,七年来基本两个星期一个版本,让用户一直觉得有新东西。同时整体比较克制,没有为流水做大型商业化收割性的东西,持续补充养成维度,商业化定价稳定、一分钱一分货,让用户对商业化体系保持信任。
游戏日报:在做IP产品,尤其是有IP的SLG产品,由于SLG的重度属性,大家第一反应通常是"换皮""骗氪",《权游》是怎么做到七年多来一直让玩家喜欢的?
**张志锋:**确实有很多IP产品的用户很难接受做成SLG,但权游IP的底色就是战争,跟SLG的匹配度非常高,小说本身也是基于中世纪战争架构的,所以用户觉得很合理。
我们在游戏里把整个沙盘还原了维斯特洛大陆,北境是长城、君临城的位置等都比较考据,IP还原度做得很细致。玩家一起去攻打君临、龙家与狮家的战争、五王之乱的剧情,在IP上都合理,用户能接受。
当然也有用户因为觉得难玩、玩不太懂而流失,所以我们在入口侧下了功夫,尽量让用户觉得没那么难上手。上线初期免费送了很多IP向角色,后期用户对游戏的粘性高了再补充原创角色。运营过程中,用户慢慢从对IP的喜欢,转化到对整个社交游戏和玩法的喜爱。再往后更多是皮肤、外观这类炫耀性内容,没有一直数值逼氪,普通玩家也能玩。
游戏日报:《权游》是如何平衡"IP还原度"和"游戏可玩性"的?比如既满足IP粉丝诉求,又适配SLG玩家的玩法需求?
**张志锋:**这个IP的价值更多在角色。我们底层把角色3D建模做得精度很高,用了PBR工艺,每个指挥官都经过演员本人监修,还原度高、品质精良,用户会觉得这是一个正版授权、品质很高的大型游戏,信任度很高。
玩法上,因为IP底色偏战争,转化很容易。比如想做同盟对战,想做全服抵抗的异鬼入侵,脑子一转就能想到,不需要深度挖掘。换一个别的IP可能就不行,比如把一部宫斗剧题材做成SLG很难,但这个 IP 的世界观天然适配,所以过程中其实没有权衡,想做就套上去了。
美术还原上,我们用很低的性能消耗在沙盘上把君临城、凛冬城这些做出来,视觉冲击很强,玩家想打下君临城、自己占下君临城的意愿很强。我们原有的十几个城基本都能找到对应的城市,坐标都能还原到位。
唯一的难点是传统SLG从外圈往里打,而我们的地图是整块维斯特洛大陆,只能为此妥协,没有完全从外往里打,但整体的可玩性没有变化。
游戏日报:游族近年把中台运营并入项目组,您说过研运一体让团队搭了自己的发行线,对买量回收认知更强了,整体收益大于成本增加。能不能举一个"发行数据倒逼研发调整设计"的具体例子?
**张志锋:**进入AI时代之后,这种研运打通的趋势更明显。我以前做研发,其实不关注发行,现在从买量成本就开始关注:哪些素材留存更好、哪些素材成本更低。
了解之后,产品侧会做调整,比如发现某类素材成本一直很低,就把相关的东西提炼出来做进游戏里,去承接这些低成本素材,跑出高消耗、高留存。
现在研发也会参加素材会,甚至有些跑得好的素材是研发自己用AI设计制作的视频或图片。研发和发行现在基本不分工了,发行也会深入玩游戏找问题,研发和发行坐在一起,是一条链路,互相打通。
游戏日报:饭团工作室最核心的研发标签和差异化优势是什么?
**张志锋:**首先是人才,我们拥有一支长期磨合、稳定的核心团队,成员之间合作都已超过十年,每个人对用户的理解都比较深入,话题很容易聊到一起去,关键问题能很快形成小组去解决。
其次是海外长线运营的经验。我们清楚怎么跟用户相处、怎么搭客服体系、关注哪些运营指标。每个月付费用户流失出现异常时,客服会快速介入,再从产品角度解决。我们有一套长线的思维框架,只要跑起来了,后面问题不大。
还有技术框架的底子,不用从头反复搭建。现在更多是在找SLG+X的入口,新框架出来之后,能更快迭代新产品,以个把月为维度去迭代、找新的入口,做出能跑出量的产品。
游戏日报:饭团工作室是国内较早深耕全球SLG出海的团队之一,当前SLG出海的竞争维度都有哪些变化?
**张志锋:**首先是竞争烈度非常大,市场集中度持续提升。第二是海量厂商在做各种各样的尝试,出手速度极快,用户被反复触达得有些疲乏,核心用户又被头部产品带走。综合来看现在整体难度我认为是相当高的。
游戏日报:您如何看待2026年和未来SLG出海的机遇与挑战?团队是否会调整出海布局策略?
**张志锋:**我觉得2026年和2027年的竞争烈度会达到峰值。
真正能做成的团队除了拥有过硬的产品力外,一定是具备市场敏锐度,数据认知、雄厚的资金等必要条件。
现在开发速度会越来越快,AI的发展和在已有框架下只迭代X,所以接下来更多是卷题材、碰机遇的空间。当前市场客观因素可能会有一部分新的窗口期。
对我们来说,核心SLG的沉淀都在这里,我们还会坚持做,但会在X的部分考虑自己的特点。核心就是保持在场,持续迭代,等待窗口期。
游戏日报:SLG+X轻量化类型的游戏近几年趋势很明显,您认为出现这样趋势的原因是什么?
**张志锋:**最直接的原因是头部吸引。头部X+SLG的产品收入太高,吸引了很多厂商入局。X+SLG比传统SLG有更大的规模,头部产品比传统SLG更快和更高的达到流水的峰值,用便宜的成本获取用户,又能拥有SLG的长线收入模型。
但是接下来难度还是提升了,因为一堆的产品在做X,广告系统识别也越来越智能,不一定能用便宜的成本获取用户。接下来更多是怎么跟头部打出你的明确竞争力,X这部分要探索出自己的特点,打出自己竞争力的逻辑,让你这个东西变成市场上没办法替代的东西。
游戏日报:没办法替代,怎么理解?
**张志锋:**核心是让产品在市场上具备不可替代性,用户想玩某个题材、获得某种体验,市场上找不到其他产品。
在同质化非常高的SLG市场里,找到自己游戏带给用户独特体验的切入点。在用户心智上有一个独属的标签。
因为同质化高,用户很多已经被其它SLG洗过,如果用户无法找到必须玩你的这块游戏的理由,他的流失几率会大大提升。所以要在垂类里找到自己无可替代的部分,这是差异化的关键。让用户一想到这类体验,就联想到你的产品。
但是这个差异化又不能太偏太创新,太偏的话,体量做不大,太创新的话难把控。所以这里是个难点。
游戏日报:是否可以把这种思路理解为向更细分的领域挖掘?
**张志锋:**是的,举个例子:黑帮题材。黑帮也卷过很多产品,但市场上出了一个监狱题材,监狱就是黑帮题材里能打出来的那个细分点,你想玩黑帮但玩不到监狱,而监狱就有自己的核心用户群。
游戏日报:未来在SLG+X领域,什么样的产品会有更多机会?
**张志锋:**我个人的看法,首先要有成熟的底盘,这是必要条件,否则前期再吸引人,后期底盘不扎实也难以持久。但这一判断不完全准确,因为用户群体不同,对底盘的诉求也不同,所以要针对X调整底盘,这里没有标准答案,但团队要有调底盘的能力。
第二,最终都回到人的能力上,X的能力更多来自发行的市场敏锐度。优势会出现在投放大量产品、进行海量投放的公司身上:它们持续投放,能敏锐捕捉市场用户的变化和风向,更容易命中。
第三,是AI。AI时代最大的变化是开发迭代速度的跃升,过去调整一个玩法可能需要数周,现在在已有框架下迭代X,周期大幅缩短。团队如果能善用AI工具辅助研发决策、素材制作和数据分析,就能以更低成本做更多尝试,在市场窗口期内快速试错和定版。接下来拼的不只是创意,更是从创意到上线的转化速度,AI正在提升创意落地的效率。
游戏日报:如果要给一些想入局SLG赛道的新团队建议或忠告,你会说什么?
**张志锋:**对新的研发团队来说,我认为要谨慎。因为可以把产品做出来,但要走到最后,一个强大的发行团队更为重要。
贴图游戏:
《昭和米国物语》

《抵抗者》

