数据持久化——PlayerPrefs

概念

把程序运行在内存中的临时数据 ,保存到磁盘(文件、注册表、数据库等),程序关闭、游戏退出之后,数据不会消失;下次启动程序,可以重新读取出来继续使用。

把数据从内存传到硬盘的过程 就是数据持久化。

PlayerPrefs

(是unity提供用于存储读取玩家数据的公共类

基本方法

存储相关

PlayerPrefs的数据存储 类似于键值对存储 一个键对应一个值

提供了存储3种数据的方法 int float string

//键: string类型

//值:int float string 对应3种API

cs 复制代码
PlayerPrefs.SetInt("myAge",18);
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight",18.8f);
PlayerPrefs.SetString("myName","summer");

直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里

当游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中

如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据是不会存到硬盘中的
只要调用该方法 就会马上存储到硬盘中

PlayerPrefs.Save();
PlayerPrefs是有局限性的 它只能存3种类型的数据

如果你想要存储别的类型的数据 只能降低精度 或者上升精度来进行存储

cs 复制代码
 bool sex = true;
 PlayerPrefs.SetInt("sex", sex ? 1 : 0);

如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖

cs 复制代码
PlayerPrefs.SetFloat("myAge", 20.2f);

读取相关

注意 运行时 只要你Set了对应键值对

即使你没有马上存储Save在本地

也能够读取出信息
GetInt/Flaot/String一共有两种重载

第二个参数 默认值 对于我们的作用

就是 在得到没有的数据的时候 就可以用它来进行基础数据的初始化

cs 复制代码
//int
        int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge");
        print(age);
        //前提是 如果找不到myAge对应的值 就会返回函数的第二个参数 默认值
        age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 100);
        print(age);

 //float
        float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 1000f);
        print(height);

//string
        string name = PlayerPrefs.GetString("myName");
        print(name);

//判断数据是否存在

cs 复制代码
   if (PlayerPrefs.HasKey("myName"))
        {
            print("存在myName对应的键值对数据");
        }

删除数据

删除指定键值对

cs 复制代码
PlayerPrefs.DeleteKey("myAge");

删除所有数据

cs 复制代码
PlayerPrefs.DeleteAll();

项目

(Unity 基于反射 + PlayerPrefs 实现的通用数据持久化单例管理器)

原理:利用反射自动扫描类的所有 public 字段,递归处理基础类型、List、Dictionary、自定义实体类,全部存进 PlayerPrefs。

核心架构

  1. 单例模式PlayerPrefsDataMgr 全局唯一实例,整个游戏共用这一套存储逻辑
  2. 对外 2 个核心方法:
    • SaveData(object data, string keyName):保存对象
    • LoadData(Type type, string keyName):读取对象,返回重建好的对象
  3. 内部递归辅助方法:
    • SaveValue(object value, string keyName):保存单个值(递归,支持嵌套 List / 自定义类)
    • LoadValue(Type fieldType, string keyName):读取单个值(递归重建对象)
cs 复制代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
    //私有构造函数 + 静态自身实例,保证整个程序这个类只有一个对象
    private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();

    public static PlayerPrefsDataMgr Instance//对外获取实例
    {
        get
        {
            return instance;
        }
    }

    private PlayerPrefsDataMgr()//私有构造函数 :禁止外部new这个类
    {

    }

    /// <summary>
    /// 存储数据
    /// </summary>
    /// <param name="data">数据对象</param>
    /// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
    public void SaveData(object data, string keyName)
    {
        //就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
        //然后结合 PlayerPrefs来进行存储

        #region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
        //对象.GetType  =》获取运行时对象的真实类型
        Type dataType = data.GetType();

        //得到所有的public字段
        FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
        #endregion

        #region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
        //我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
        //保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则

        //我们自己定一个规则
        // keyName_数据类型_字段类型_字段名
        #endregion

        #region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储
        string saveKeyName = "";
        FieldInfo info;
        for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
        {
            //对每一个字段 进行数据存储
            //得到具体的字段信息
            info = infos[i];
            //通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
            //字段的类型 info.FieldType.Name
            //字段的名字 info.Name;

            //要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成
            //Player1_PlayerInfo_Int32_age
            saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
                "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;

            //现在得到了Key 按照我们的规则
            //接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
            //如何获取值
            //info.GetValue(data)

            //封装了一个方法 专门来存储值 
            //获取字段的值,交给SaveValue去递归存储
            SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
        }

        PlayerPrefs.Save();//保存进磁盘
        #endregion
    }

    private void SaveValue(object value, string keyName)
    {
        //直接通过PlayerPrefs来进行存储了
        //就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
        //PlayerPrefs只支持3种类型存储 
        //判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
        Type fieldType = value.GetType();

        //类型判断
        //是不是int
        if (fieldType == typeof(int))
        {
            Debug.Log("存储int" + keyName);
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
        }
        else if (fieldType == typeof(float))
        {
            Debug.Log("存储float" + keyName);
            PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
        }
        else if (fieldType == typeof(string))
        {
            Debug.Log("存储string" + keyName);
            PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
        }
        else if (fieldType == typeof(bool))
        {
            Debug.Log("存储bool" + keyName);
            //自己顶一个存储bool的规则
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
        }
        //如何判断 泛型类的类型呢
        //通过反射 判断 父子关系
        //这相当于是判断 字段是不是IList的子类
        //IList是List的父类
        //如果fieldType继承了IList 则fieldType被认为是List(目前我们只见到IList被List继承)
        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            Debug.Log("存储List" + keyName);
            //父类装子类
            IList list = value as IList;
            //先存储 数量 
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
            int index = 0;
            foreach (object obj in list)
            {
                //存储具体的值//递归保存每一个元素
                SaveValue(obj, keyName + index);
                ++index;
            }
        }
        //判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类来判断
        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            Debug.Log("存储Dictionary" + keyName);
            //父类装自来
            IDictionary dic = value as IDictionary;
            //先存字典长度
            PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
            //遍历存储Dic里面的具体值
            //用于区分 表示的 区分 key
            int index = 0;
            foreach (object key in dic.Keys)
            {
                SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
                SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
                ++index;
            }
        }
        //基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
        else
        {
            //递归保存这个对象
            SaveData(value, keyName);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 读取数据
    /// </summary>
    /// <param name="type">想要读取数据的 数据类型Type</param>
    /// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
    /// <returns></returns>
    public object LoadData(Type type, string keyName)
    {
        //不用object对象传入 而使用 Type传入
        //主要目的是节约一行代码(在外部)
        //假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
        //现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
        //达到了 让你在外部 少写一行代码的作用

        //根据你传入的类型 和 keyName
        //依据你存储数据时  key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去

        //根据传入的Type 创建一个对象 用于存储数据
        object data = Activator.CreateInstance(type);
        //要往这个new出来的对象中存储数据 填充数据
        //得到所有字段
        FieldInfo[] infos = type.GetFields();
        //用于拼接key的字符串
        string loadKeyName = "";
        //用于存储 单个字段信息的 对象
        FieldInfo info;
        for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
        {
            info = infos[i];
            //key的拼接规则 一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据
            loadKeyName = keyName + "_" + type.Name +
                "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;

            //有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据
            //填充数据到data中 
            info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));
        }
        return data;
    }

    /// <summary>
    /// 得到单个数据的方法
    /// </summary>
    /// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪个api来读取</param>
    /// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>
    /// <returns></returns>
    private object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
    {
        //根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取
        if (fieldType == typeof(int))
        {
            return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
        }
        else if (fieldType == typeof(float))
        {
            return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);
        }
        else if (fieldType == typeof(string))
        {
            return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");
        }
        else if (fieldType == typeof(bool))
        {
            //根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取
            return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;
        }
        else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            //得到长度
            int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
            //实例化一个List对象 来进行赋值
            //用了反射中双A中 Activator进行快速实例化List对象
            IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                //目的是要得到 List中泛型的类型 
                list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
            }
            return list;
        }
        else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
        {
            //得到字典的长度
            int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
            //实例化一个字典对象 用父类装子类
            IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
            Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
                         LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i));
            }
            return dic;
        }
        else
        {
            return LoadData(fieldType, keyName);
        }


        return null;
    }
}

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