概念
把程序运行在内存中的临时数据 ,保存到磁盘(文件、注册表、数据库等),程序关闭、游戏退出之后,数据不会消失;下次启动程序,可以重新读取出来继续使用。
把数据从内存传到硬盘的过程 就是数据持久化。
PlayerPrefs
(是unity提供用于存储读取玩家数据的公共类)
基本方法
存储相关
PlayerPrefs的数据存储 类似于键值对存储 一个键对应一个值
提供了存储3种数据的方法 int float string
//键: string类型
//值:int float string 对应3种API
csPlayerPrefs.SetInt("myAge",18); PlayerPrefs.SetFloat("myHeight",18.8f); PlayerPrefs.SetString("myName","summer");直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里
当游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中
如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据是不会存到硬盘中的
只要调用该方法 就会马上存储到硬盘中PlayerPrefs.Save();
PlayerPrefs是有局限性的 它只能存3种类型的数据如果你想要存储别的类型的数据 只能降低精度 或者上升精度来进行存储
csbool sex = true; PlayerPrefs.SetInt("sex", sex ? 1 : 0);如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖
csPlayerPrefs.SetFloat("myAge", 20.2f);
读取相关
注意 运行时 只要你Set了对应键值对
即使你没有马上存储Save在本地
也能够读取出信息
GetInt/Flaot/String一共有两种重载第二个参数 默认值 对于我们的作用
就是 在得到没有的数据的时候 就可以用它来进行基础数据的初始化
cs//int int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge"); print(age); //前提是 如果找不到myAge对应的值 就会返回函数的第二个参数 默认值 age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 100); print(age); //float float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 1000f); print(height); //string string name = PlayerPrefs.GetString("myName"); print(name);
//判断数据是否存在
csif (PlayerPrefs.HasKey("myName")) { print("存在myName对应的键值对数据"); }
删除数据
删除指定键值对
csPlayerPrefs.DeleteKey("myAge");删除所有数据
csPlayerPrefs.DeleteAll();
项目
(Unity 基于反射 + PlayerPrefs 实现的通用数据持久化单例管理器)
原理:利用反射自动扫描类的所有 public 字段,递归处理基础类型、List、Dictionary、自定义实体类,全部存进 PlayerPrefs。
核心架构
- 单例模式 :
PlayerPrefsDataMgr全局唯一实例,整个游戏共用这一套存储逻辑- 对外 2 个核心方法:
SaveData(object data, string keyName):保存对象LoadData(Type type, string keyName):读取对象,返回重建好的对象- 内部递归辅助方法:
SaveValue(object value, string keyName):保存单个值(递归,支持嵌套 List / 自定义类)LoadValue(Type fieldType, string keyName):读取单个值(递归重建对象)
cs
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
//私有构造函数 + 静态自身实例,保证整个程序这个类只有一个对象
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance//对外获取实例
{
get
{
return instance;
}
}
private PlayerPrefsDataMgr()//私有构造函数 :禁止外部new这个类
{
}
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
public void SaveData(object data, string keyName)
{
//就是要通过 Type 得到传入数据对象的所有的 字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
//对象.GetType =》获取运行时对象的真实类型
Type dataType = data.GetType();
//得到所有的public字段
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
#endregion
#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则
//我们自己定一个规则
// keyName_数据类型_字段类型_字段名
#endregion
#region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储
string saveKeyName = "";
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//对每一个字段 进行数据存储
//得到具体的字段信息
info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name;
//要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成
//Player1_PlayerInfo_Int32_age
saveKeyName = keyName + "_" + dataType.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//现在得到了Key 按照我们的规则
//接下来就要来通过PlayerPrefs来进行存储
//如何获取值
//info.GetValue(data)
//封装了一个方法 专门来存储值
//获取字段的值,交给SaveValue去递归存储
SaveValue(info.GetValue(data), saveKeyName);
}
PlayerPrefs.Save();//保存进磁盘
#endregion
}
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储了
//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
//PlayerPrefs只支持3种类型存储
//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
Type fieldType = value.GetType();
//类型判断
//是不是int
if (fieldType == typeof(int))
{
Debug.Log("存储int" + keyName);
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (int)value);
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
Debug.Log("存储float" + keyName);
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
Debug.Log("存储string" + keyName);
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
Debug.Log("存储bool" + keyName);
//自己顶一个存储bool的规则
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
//如何判断 泛型类的类型呢
//通过反射 判断 父子关系
//这相当于是判断 字段是不是IList的子类
//IList是List的父类
//如果fieldType继承了IList 则fieldType被认为是List(目前我们只见到IList被List继承)
else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
{
Debug.Log("存储List" + keyName);
//父类装子类
IList list = value as IList;
//先存储 数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
int index = 0;
foreach (object obj in list)
{
//存储具体的值//递归保存每一个元素
SaveValue(obj, keyName + index);
++index;
}
}
//判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary的父类来判断
else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
Debug.Log("存储Dictionary" + keyName);
//父类装自来
IDictionary dic = value as IDictionary;
//先存字典长度
PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
//遍历存储Dic里面的具体值
//用于区分 表示的 区分 key
int index = 0;
foreach (object key in dic.Keys)
{
SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
++index;
}
}
//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
else
{
//递归保存这个对象
SaveData(value, keyName);
}
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
/// <param name="type">想要读取数据的 数据类型Type</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
/// <returns></returns>
public object LoadData(Type type, string keyName)
{
//不用object对象传入 而使用 Type传入
//主要目的是节约一行代码(在外部)
//假设现在你要 读取一个Player类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player) 然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用
//根据你传入的类型 和 keyName
//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去
//根据传入的Type 创建一个对象 用于存储数据
object data = Activator.CreateInstance(type);
//要往这个new出来的对象中存储数据 填充数据
//得到所有字段
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//用于拼接key的字符串
string loadKeyName = "";
//用于存储 单个字段信息的 对象
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
info = infos[i];
//key的拼接规则 一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据
loadKeyName = keyName + "_" + type.Name +
"_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据
//填充数据到data中
info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));
}
return data;
}
/// <summary>
/// 得到单个数据的方法
/// </summary>
/// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪个api来读取</param>
/// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>
/// <returns></returns>
private object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
{
//根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取
if (fieldType == typeof(int))
{
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
//根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;
}
else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//得到长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个List对象 来进行赋值
//用了反射中双A中 Activator进行快速实例化List对象
IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
//目的是要得到 List中泛型的类型
list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0], keyName + i));
}
return list;
}
else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//得到字典的长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个字典对象 用父类装子类
IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i));
}
return dic;
}
else
{
return LoadData(fieldType, keyName);
}
return null;
}
}
