游戏策划

Watermelo6172 天前
数据库·后端·游戏程序·技术美术·用户体验·游戏策划·游戏美术
随机扣款实现赛博共产主义,《明日方舟:终末地》公测支付事故复盘目录随机扣款实现赛博共产主义,《明日方舟:终末地》公测支付事故复盘一、上线即“炸库”,支付网关变成了随机数生成器
CjwEVwbUqy4 天前
游戏策划
基于S7-300 PLC和组态王组态变频恒压供水3泵三泵 带解释的梯形图程序,接线图原理图图纸...基于S7-300 PLC和组态王组态变频恒压供水3泵三泵 带解释的梯形图程序,接线图原理图图纸,io分配,组态画面
top_designer5 天前
人工智能·游戏·3d·材质·设计师·游戏策划·游戏美术
手绘贴图画断手?“AI 炼金术”3分钟量产风格化材质对于场景地编来说,“风格化 PBR 材质” 是最耗时的。 手绘一张无缝贴图至少半天,还得要在 PS 里反复做“位移(Offset)”去修接缝。想把手绘图转成法线贴图?传统的 CrazyBump 效果太糙,在 Substance Designer 里连节点又太慢。
玉梅小洋12 天前
笔记·游戏·个人开发·游戏策划
《游戏设计艺术(第三版)》第一章——锚定设计初心:成为游戏设计师的起点《游戏设计艺术(第三版)》第一章“太初之时,有设计师”以“建立身份认同”为核心,破除“游戏设计需天赋异禀”的迷思,明确设计师核心素养与成长方向,为入门者奠定认知基础、注入信心。
BuHuaX15 天前
unity·c#·游戏引擎·wasm·游戏策划
Unity项目怎么接入抖音小游戏?在字节系 App 运行 Unity WebGL导出的 wasm 方案Unity版本: 2022.3.62f3c1(最稳定)
世洋Blog1 个月前
unity·游戏策划·luban
Unity使用Luban的一些常用点Luban官网我们经常一个表配置另一个表的主键id,极其容易配置错误,所以需要再批处理导出前就校验主键是否真的在配置表中存在。
reddingtons1 个月前
前端·人工智能·游戏·ui·aigc·游戏策划·游戏美术
PS 参考图像:线稿上色太慢?AI 3秒“喂”出精细厚涂做游戏 UI 或者道具原画的兄弟们,这种“体力活”肯定把心态搞崩过:策划发来一个 Excel 表格,里面有 50 个图标需求。 “10 把不同的剑,10 瓶不同的药水,10 个不同的戒指……” “要求:画风要统一,材质要像 3A 大作,今天要。”
2501_942724681 个月前
游戏策划
口碑好的廊坊市企业营销策划哪个好在当今竞争激烈的市场环境中,选择一家口碑好的企业营销策划公司对于企业的成功至关重要。廊坊市作为河北省的重要城市之一,拥有众多优秀的企业营销策划公司。本文将重点介绍一家在当地享有良好口碑的公司——快印客·众合青阳广告传媒(码客汀大城旗舰店),并探讨其为何能够在众多竞争对手中脱颖而出。
光光的奇妙冒险2 个月前
unity·游戏引擎·游戏程序·游戏策划
Luban+Unity使用,看这一篇文章就够了dotnet:浏览要下载的所有 .NET 版本| .NETLuban示例项目:https://github.com/focus-creative-games/luban_examples
2501_942724682 个月前
游戏策划
河北省企业营销策划优秀服务商在河北省的企业营销策划领域,选择一家优秀的服务商至关重要。这不仅关系到企业的品牌形象,还直接影响到市场推广的效果和业务增长的速度。本文将深入探讨河北省内一家备受赞誉的营销策划服务商——快印客·众合青阳广告传媒(码客汀大城旗舰店),并分析其为何能在众多竞争者中脱颖而出。
咨询QQ180809512 个月前
游戏策划
GUI界面截图](https://static.likecs.com/default/img_convert.png基于matlab的行人和车辆检测系统 【目标检测】基于计算机视觉,含GUI界面 算法:二帧差分法,三帧差分法,混合高斯建模,ViBe算法。 功能:对视频中出现的动态目标进行逐帧作差分析或ViBe算法检测,使运动的行人或汽车与背景分割出来,达到检测目的。 代码结构清晰,含有注释,运算速度快,可扩展。
da_vinci_x2 个月前
游戏·aigc·贴图·建模·游戏策划·游戏美术·pbr
Firefly + Sampler:不连节点,光速量产游戏 VFX 特效贴图记得某天临近下班的时候,特效组(VFX)的工位那边传来一阵急促的键盘敲击声。咱们正在开发一款高魔奇幻风格的 ARPG 游戏,主美盯着屏幕上主角释放大招的特效,表情不太满意。
BuHuaX2 个月前
unity·c#·游戏引擎·游戏策划
Unity_AssetBundle相关AB(AssetBundle)是一组被 Unity 按需打包的资源集合,重点是“按标签/目录划分、运行时按需加载”。生成后会得到:
reddingtons2 个月前
人工智能·3d·prompt·材质·技术美术·游戏策划·游戏美术
Firefly Text-to-Texture:一键生成PBR武器材质的游戏美术效率革命记得上周接了个手游工作室的紧急外包,项目是款仙侠开放世界,他们主角的标志性法宝——一把多面体水晶权杖,需要在极短周期内做出五套不同属性的PBR材质:冰霜、烈焰、雷霆、毒雾、幽冥。美术总监直接在群里甩模型说“两天内必须出全套8K贴图,引擎里跑起来要真实可动,还要支持动态天气切换材质表现,不然迭代会崩”。
da_vinci_x3 个月前
人工智能·游戏·技术美术·着色器·游戏策划·游戏美术·substance designer
在Substance Designer里“预演”你的游戏着色器(Shader)本文旨在解决广大游戏美术师(Artist)与技术美术(TA)之间,在“自定义着色器(Custom Shader)”开发管线中,长期存在的“信息断层”与“迭代地狱”的核心痛点。你是否也经历过:美术师在Painter/Designer里“脑补”着最终效果,画了一堆复杂的Mask、FlowMap和Noise贴图,打包丢给TA/程序后,TA在引擎里“盲猜”着美术的意图,写了一个Shader,结果效果大相径庭?我将深入介绍一套专为“技术美术”思维打造的、完全在 Adobe Substance 3D Designer
da_vinci_x3 个月前
3d·自动化·贴图·技术美术·游戏策划·游戏美术·substance designer
Substance Designer的通道合并(Channel Packing)自动化工作流本文旨在解决广大游戏美术师,特别是技术美术(TA)和高级美术师,在游戏资产性能优化环节中,普遍存在的“手动合并贴图通道(Channel Packing)过程繁琐、耗时、易出错”的核心痛点。我们将深入介绍一套以 Adobe Substance 3D Designer 为核心,用于创建“自动化小工具”的、鲜为人知但极其高效的“功能图表(Utility Graph)”工作流。通过本指南,你将学会如何利用Designer的节点系统,创建一个可供团队复用的.sbsar工具,将原本需要在Photoshop中手动“复制
reddingtons4 个月前
ue5·材质·设计师·技术美术·游戏策划·游戏美术·substance
场景美术师的“无限画板”:UE5中非破坏性的材质混合(Material Blending)工作流本文旨在解决3D游戏场景美术师在创作复杂地表或建筑时,面临的“为每一个独特物件制作独立贴图”而导致的效率低下、资源冗余、且修改困难的核心痛点。我们将深入探索 Unreal Engine 5 中强大但常被忽视的**“材质图层(Material Layering)”**系统,结合 Adobe Substance 3D Sampler 与 Photoshop,构建一套非破坏性的、高度灵活的材质混合工作流。通过本指南,你将学会如何像在Photoshop中操作图层和蒙版一样,在UE5引擎内实时地、艺术化地混合多种基
da_vinci_x4 个月前
游戏·设计模式·设计师·photoshop·spine·游戏策划·游戏美术
2D角色动画进阶:Spine网格变形与序列帧特效的混合工作流本文面向已有一定基础的2D游戏美术师和动画师,旨在解决2D角色骨骼动画中普遍存在的“纸片感”强、动态表现力不足以及特效制作流程繁琐的痛点。我们将详细介绍一套Adobe Photoshop与Spine Pro的深度结合工作流,重点讲解“网格变形(Mesh Deformation)”技术在实现角色衣物、毛发等柔性物体飘逸动态中的应用,以及如何利用“序列帧附件(Sequence Attachment)”高效地将Photoshop绘制的帧动画特效无缝集成到Spine动画中,最终实现兼具流畅动态与华丽特效的高品质2
神洛华4 个月前
编辑器·游戏策划
YDWE编辑器系列教程二:物体编辑器全文参考B站《合集·魔兽争霸地图编辑器:手把手一起学》系列视频。物品编辑器(快捷键F6):打开测试地图后打开物体编辑器,点击物品选项卡,可以看到两种颜色的物品信息。
da_vinci_x4 个月前
游戏·ui·材质·贴图·游戏策划·游戏美术·pbr
游戏UI告别“贴图”时代:用Adobe XD构建“活”的设计系统在现代游戏开发,尤其是像RPG、SLG这类拥有复杂系统的项目中,UI美术师常常会陷入一个“无尽修改”的深渊。我们用Photoshop精心绘制出几十甚至上百张精美的UI界面,但策划案稍一改动——比如要在所有装备图标上增加一个“宝石镶嵌孔”,或是道具名称的上限从8个字增加到12个字——就意味着我们要手动修改每一张相关的静态“贴图”,整个过程不仅枯燥,还极易出错和遗漏,导致最终游戏内的UI风格和规范一团糟。