unreal engine 5

kissSimple23 天前
ue5·虚幻引擎·unreal engine·unreal engine 5
给UE5优化一丢丢编辑器性能先看FActorIterator的定义找到基类TActorIteratorBase可以看到TActorIteratorBase基本就是在遍历FActorIteratorState里的两个数组。为啥有两个数组?因为遍历的过程中可能又Spawn了新的Actor。 接着看FActorIteratorState的代码
kissSimple3 个月前
笔记·ue5·编辑器·unreal engine·unreal engine 5
UE行为树编辑器图文笔记对UE的编辑器实现有点好奇,于是从比较熟悉的行为树编辑器着手分析。以下为阅读UE源码后的个人理解,如有错误请指正。
暂时先用这个名字8 个月前
学习·游戏·ue5·虚幻引擎·ue·多语言·unreal engine 5
UE5学习日记——制作多语言版本游戏,同时初步学习UI制作、多语言化、控制器配置、独立进程测试、打包配置和快速批量翻译等所有的文本类,无论变量还是控件等都能实现本地化,以此实现不同语言版本。 在这里先将重点注意标注一下:本文针对UI界面的文本多国语言化,重点是学会原理,实际开发时结合实际情况操作。 实际操作时还是比较简单的,只是写本文的时候为了尽可能详细,所以截图有点多,看着很麻烦。
暂时先用这个名字9 个月前
学习·游戏·ue5·节点·蓝图·unreal engine 5·前缀
UE5学习日记——蓝图节点前缀关键字整理节点如海,中英文翻译的时候还是有差别的,比如:这时候前缀,也就是英文的开头单词就变得尤为重要。一般前缀是动词,表示了你要干嘛,后面才是具体的事物,知道了这一点,我们找起来就会方便很多。
暂时先用这个名字9 个月前
ue5·虚幻·cube·unreal engine 5·cable·constraint·虚幻5
UE5制作一条底部挂着物体的悬垂的绳子主要涉及cable(缆索)组件、PhysicsConstraint(物理约束)组件的灵活运用,经过摸索,写下本文以供探讨。