![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/d94cef49d16f4c069823164d088f06e8.jpeg)
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1. 创建主体
步骤 1
打开 3ds Max。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/6ba39f93606c412ebaf24adfbc9f6eb4.jpeg)
打开 3ds Max
步骤 2
在左侧 视口中,按键盘上的 Alt-B 键。它 打开视口配置窗口。
打开"锁定缩放/平移 "和**"匹配位图** "选项。单击"文件"并转到参考 文件位置并加载机器人图像。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/7f24437116dc4bb38c0dbc9b02e008e8.jpeg)
配置窗口
步骤 3
这张照片来自阿列克谢·沃兹涅先斯基 ,他制作了精彩的 基于Cinema 4D 的教程系列。你可以看到他的教程Build & Animate a Two-Bagged Walking Robot。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/45ffd07d7e94456a9cb589de88799de9.jpeg)
影院4D
步骤 4
在左侧视口中导入参考图像后,您将看到 像这样的东西。我只会遵循参考图像,直到确定 程度。其余将基于创造力。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/94329e00b9ab4e43a8d9591d08d89899.jpeg)
参考图片
步骤 5
转到创建>几何图形>标准基元 ,然后选择球体。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/bd3b6f7fd1964be587480ee59f9c20ba.jpeg)
球
步骤 6
在透视视口中绘制球体,半径 为 130 ,线段 为 10。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/8f5a85c9811b458da718876e431941e3.jpeg)
绘制球体
步骤 7
打开修改器 列表并将 FFD 4x4x4修改器应用到 球。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/9fbbc6983c5043c1b0c1bb263992be14.jpeg)
FFD 4x4x4 修饰符
步骤 8
打开 FFD 4x4x4 卷展栏,然后选择**"控制点**"。跟 选择前后控制点,根据 参考图像。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/2b303b70abf94f849f0e47271112b2e9.jpeg)
控制点
步骤 9
右键单击球体网格并将其转换为可编辑多边形。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/d5631dd662e849f7afe31caa3465ef58.jpeg)
可编辑的多边形
步骤 10
在顶点选择模式下跳转,然后重新排列指示的顶点 如下图所示。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/fd1aaa62e1244050a8ede50fbfa39324.jpeg)
顶点选择模式
步骤 11
按键盘上的 4 跳入人脸选择模式。选择 人脸如下图所示。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/ae694beb4bc64c6db53b4515842a76a0.jpeg)
Face selection mode
步骤 12
选择人脸后,将设置 ID 设置为 1 ,然后按键盘上的 Enter 键。所选面孔将获得 ID 号 1。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/c24573cb718441039188325dac6fa090.jpeg)
设置标识
步骤 13
按键盘上的 Ctrl-I 键选择反转面。跟 选择的反转面,将设置 ID 设置为 2 ,然后按键盘上的 Enter 键。所选面获得 ID 号 2。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/ad1d9f9cdf0c4641ad869813322cf3bb.jpeg)
设置标识
步骤 14
选中 ID 编号 1 的面后,将**"拉伸"**命令应用于 稍微拉伸选定的面。
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Extrude command
步骤 15
应用Turbo后,您可以在平滑阴影模式下看到结果平滑修饰符。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/ccc5949f62454e81841b6ea9340aad4e.jpeg)
涡轮平滑修饰符
2. 创建腿
步骤 1
转到创建>几何图形>扩展基元 >倒角 Cyl并在透视视口中绘制形状,如 下图。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/279c7c6dd53d47e9bfabcacd974f3e3d.jpeg)
倒角
步骤 2
将网格转换为可编辑多边形。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/b39295e4accd4a9390e1702f4949f09e.jpeg)
可编辑的多边形
步骤 3
选择指定的面后,应用**"拉伸**"命令进行拉伸 人脸如下图所示。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/411ba860937e4c0a8e292441cd64d64d.jpeg)
拉伸命令
步骤 4
继续拉伸面,如下图所示。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/309ba7c85fc14df591b043a76843ebeb.jpeg)
继续挤出
2. 创造脚
步骤 1
转到创建>几何图形>标准基元 >球体,并在透视视口中绘制形状,如下图所示。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/c5dff2795c9c4b0d98e426cf3e13caac.jpeg)
Sphere
步骤 2
增加半球值以将球体切成两半,如 下图。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/ce9032a4aca449a2a7c6c43098bc954d.jpeg)
半球
步骤 3
将半球转换为可编辑的多边形。在顶点选择模式下跳转 并调整顶点,如下图所示。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/0734c1796bd64526aa85b03c66e8ee03.jpeg)
可编辑多边形
步骤 4
删除足部网格的顶面。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/324948a7b5e4458c91763cc0457f3d6f.jpeg)
删除顶部面
步骤 5
在连接工具的帮助下,插入两个支撑边,如图所示 在下图中。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/2fda52f6e2ea489aab0106367fbe8e21.jpeg)
连接工具
步骤 6
按照同样的方法,在底部再插入两个支撑边缘。
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Supporting edges
步骤 7
再插入几条边并调整顶点,使脚啮合为 如下图所示。我没有 100% 遵循图像参考,因为我 我在其中添加了自己的创造力。
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再插入几条边
3. 创建额外的零件
步骤 1
选择网格的指定面后,应用**"拉伸**"命令 以拉伸面,如下图所示。
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拉伸命令
步骤 2
转到创建>几何图形>扩展基元 >倒角 Cyl并在透视视口中绘制形状,如 下图。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/b868328cb6424ffaa390409c34f8b77a.jpeg)
倒角
步骤 3
将网格转换为可编辑的多边形。具有网格的指示面 选定后,应用**"拉伸**"命令以拉伸面,如 下图。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/9b02766167a74a97b1a601ae540669af.jpeg)
拉伸命令
步骤 4
复制整个腿部系统并将其放在对面 侧如下图所示。
![](https://file.jishuzhan.net/article/1684167715914256385/771c07859b344dd3a9ffd1fedd73d97c.jpeg)
重复腿
步骤 5
机器人的基本模型完成。在本教程的下一部分中, 我将向您展示如何用逼真的材料对机器人进行解开和纹理处理 以及着色器、光照和装配程序。
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测试渲染
结论
我正在为教程目的制作一个非常基本的机器人模型。但是我将详细展示每个步骤,您可以按照这些步骤制作自己的详细版本。
由3D建模学习工作室 整理翻译,转载请注明出处!