THREE.JS 中如何使用物理引擎 CANNON

前言

在使用THREE.js处理物体的碰撞和变形效果时,通常需要借助物理引擎来实现,以使得碰撞等效果更加逼真。其中,我们常用的物理引擎为CANNON。接下来,让我们来学习一下如何在THREE.js中使用CANNON来处理碰撞等效果。

初始模板

初始模板中包含了渲染器,相机,光照,阴影,坐标辅助器,屏幕尺寸变化等内容,我们的后续内容会在初始模板的基础上增加。

ini 复制代码
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";
// 目标:使用cannon引擎
console.log(CANNON);

// const gui = new dat.GUI();
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  300
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 18);
scene.add(camera);


//添加环境光和平行光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
dirLight.castShadow = true;
scene.add(dirLight);

// 初始化渲染器
// 渲染器透明
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;

// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);


// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();

function render() {
  //   let time = clock.getElapsedTime();
  let deltaTime = clock.getDelta();
  // 更新物理引擎里世界的物体
  world.step(1 / 120, deltaTime);

  sphere.position.copy(sphereBody.position);

  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");

  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

CANNON 的安装与使用

安装

npm install cannnon-es

使用

javascript 复制代码
// 导入connon引擎
import * as CANNON from "cannon-es";

THREE.js 中渲染器与物理世界关联的逻辑

  1. 渲染器创建一个渲染世界
  2. 物理引擎创建一个物理世界
  3. 物理世界中的物体变化,渲染引擎不停的拿取物理世界中物体的位置进行渲染。

如下图:

通过一个小demo 来如何在THRRE.js中使用CANNON

demo 效果:

创建小球和平面

ini 复制代码
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 20, 20);
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial();
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.castShadow = true;
scene.add(sphere);

const floor = new THREE.Mesh(
  new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20),
  new THREE.MeshStandardMaterial()
);

floor.position.set(0, -5, 0);
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
floor.receiveShadow = true;
scene.add(floor);

使用 CANNON 创建物理世界并在 物理世界中添加 小球和平面

这里直接上代码,若大家有API上不明白的查看CANNNON-ES文档

ini 复制代码
// 创建物理世界并设置重力
// const world = new CANNON.World({ gravity: 9.8 });
const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.8, 0);

// 创建物理小球形状
const sphereShape = new CANNON.Sphere(1);

//设置物体材质
const sphereWorldMaterial = new CANNON.Material();

// 创建物理世界的物体
const sphereBody = new CANNON.Body({
  shape: sphereShape,
  position: new CANNON.Vec3(0, 0, 0),
  //   小球质量
  mass: 1,
  //   物体材质
  material: sphereWorldMaterial,
});

// 将物体添加至物理世界
world.addBody(sphereBody);

// 物理世界创建地面
const floorShape = new CANNON.Plane();
const floorBody = new CANNON.Body();
// 当质量为0的时候,可以使得物体保持不动
floorBody.mass = 0;
floorBody.addShape(floorShape);
// 地面位置
floorBody.position.set(0, -5, 0);
// 旋转地面的位置
floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(1, 0, 0), -Math.PI / 2);
world.addBody(floorBody);

更新物理引擎里世界的物体 以及 赋值物理小球的位置给渲染小球

scss 复制代码
function render() {
  //   let time = clock.getElapsedTime();
  let deltaTime = clock.getDelta();
  // 更新物理引擎里世界的物体
  world.step(1 / 120, deltaTime);
  // 赋值物理小球的位置给渲染小球
  sphere.position.copy(sphereBody.position);

  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

效果:

监听碰撞事件

javascript 复制代码
// 添加监听碰撞事件
function HitEvent(e) {
  // 获取碰撞的强度
  //   console.log("hit", e);
  const impactStrength = e.contact.getImpactVelocityAlongNormal();
  console.log(impactStrength);
}
sphereBody.addEventListener("collide", HitEvent);

设置两种材质的碰撞参数

通过自定义摩擦力和弹性,可以改变小球的弹跳高度。

arduino 复制代码
// 设置2种材质碰撞的参数
const defaultContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(
  sphereMaterial,
  floorMaterial,
  {
    //   摩擦力
    friction: 0.1,
    // 弹性
    restitution: 0.7,
  }
);

// 讲材料的关联设置添加的物理世界
world.addContactMaterial(defaultContactMaterial);

完整代码

这里是完整的代码,有兴趣的小伙伴,可以本地运行一下看看。

ini 复制代码
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入动画库
import gsap from "gsap";
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";
// 导入connon引擎
import * as CANNON from "cannon-es";

// 目标:使用cannon引擎
console.log(CANNON);

// const gui = new dat.GUI();
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  75,
  window.innerWidth / window.innerHeight,
  0.1,
  300
);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 18);
scene.add(camera);

// 创建球和平面
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 20, 20);
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial();
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.castShadow = true;
scene.add(sphere);

const floor = new THREE.Mesh(
  new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20),
  new THREE.MeshStandardMaterial()
);

floor.position.set(0, -5, 0);
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
floor.receiveShadow = true;
scene.add(floor);

// 创建物理世界
// const world = new CANNON.World({ gravity: 9.8 });
const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.8, 0);
// 创建物理小球形状
const sphereShape = new CANNON.Sphere(1);

//设置物体材质
const sphereWorldMaterial = new CANNON.Material("sphere");

// 创建物理世界的物体
const sphereBody = new CANNON.Body({
  shape: sphereShape,
  position: new CANNON.Vec3(0, 0, 0),
  //   小球质量
  mass: 1,
  //   物体材质
  material: sphereWorldMaterial,
});

// 将物体添加至物理世界
world.addBody(sphereBody);

// 创建击打声音
const hitSound = new Audio("assets/metalHit.mp3");
// 添加监听碰撞事件
function HitEvent(e) {
  // 获取碰撞的强度
    console.log("hit", e);
  const impactStrength = e.contact.getImpactVelocityAlongNormal();
  console.log(impactStrength);
  if (impactStrength > 2) {
    //   重新从零开始播放
    hitSound.currentTime = 0;
    hitSound.play();
  }
}
sphereBody.addEventListener("collide", HitEvent);

// 物理世界创建地面
const floorShape = new CANNON.Plane();
const floorBody = new CANNON.Body();
const floorMaterial = new CANNON.Material("floor");
floorBody.material = floorMaterial;
// 当质量为0的时候,可以使得物体保持不动
floorBody.mass = 0;
floorBody.addShape(floorShape);
// 地面位置
floorBody.position.set(0, -5, 0);
// 旋转地面的位置
floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(1, 0, 0), -Math.PI / 2);
world.addBody(floorBody);

// 设置2种材质碰撞的参数
const defaultContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(
  sphereMaterial,
  floorMaterial,
  {
    //   摩擦力
    friction: 0.1,
    // 弹性
    restitution: 0.7,
  }
);

// 讲材料的关联设置添加的物理世界
world.addContactMaterial(defaultContactMaterial);

//添加环境光和平行光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
dirLight.castShadow = true;
scene.add(dirLight);

// 初始化渲染器
// 渲染器透明
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;

// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
// const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
// scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();

function render() {
  //   let time = clock.getElapsedTime();
  let deltaTime = clock.getDelta();
  // 更新物理引擎里世界的物体
  world.step(1 / 120, deltaTime);

  sphere.position.copy(sphereBody.position);

  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");

  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

总结

3D场景中碰撞之类的效果是非常常见的,所以掌握物理引擎的使用方式也是非常重要的。如有错误之处,欢迎大家指出,谢谢大家了。

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