前言
在使用THREE.js处理物体的碰撞和变形效果时,通常需要借助物理引擎来实现,以使得碰撞等效果更加逼真。其中,我们常用的物理引擎为CANNON。接下来,让我们来学习一下如何在THREE.js中使用CANNON来处理碰撞等效果。
初始模板
初始模板中包含了渲染器,相机,光照,阴影,坐标辅助器,屏幕尺寸变化
等内容,我们的后续内容会在初始模板的基础上增加。
ini
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";
// 目标:使用cannon引擎
console.log(CANNON);
// const gui = new dat.GUI();
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
300
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 18);
scene.add(camera);
//添加环境光和平行光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
dirLight.castShadow = true;
scene.add(dirLight);
// 初始化渲染器
// 渲染器透明
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();
function render() {
// let time = clock.getElapsedTime();
let deltaTime = clock.getDelta();
// 更新物理引擎里世界的物体
world.step(1 / 120, deltaTime);
sphere.position.copy(sphereBody.position);
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log("画面变化了");
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
CANNON 的安装与使用
安装
npm install cannnon-es
使用
javascript
// 导入connon引擎
import * as CANNON from "cannon-es";
THREE.js 中渲染器与物理世界关联的逻辑
- 渲染器创建一个渲染世界
- 物理引擎创建一个物理世界
- 物理世界中的物体变化,渲染引擎不停的拿取物理世界中物体的位置进行渲染。
如下图:
通过一个小demo 来如何在THRRE.js中使用CANNON
demo 效果:
创建小球和平面
ini
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 20, 20);
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial();
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.castShadow = true;
scene.add(sphere);
const floor = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20),
new THREE.MeshStandardMaterial()
);
floor.position.set(0, -5, 0);
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
floor.receiveShadow = true;
scene.add(floor);
使用 CANNON 创建物理世界并在 物理世界中添加 小球和平面
这里直接上代码,若大家有API上不明白的查看CANNNON-ES文档
ini
// 创建物理世界并设置重力
// const world = new CANNON.World({ gravity: 9.8 });
const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.8, 0);
// 创建物理小球形状
const sphereShape = new CANNON.Sphere(1);
//设置物体材质
const sphereWorldMaterial = new CANNON.Material();
// 创建物理世界的物体
const sphereBody = new CANNON.Body({
shape: sphereShape,
position: new CANNON.Vec3(0, 0, 0),
// 小球质量
mass: 1,
// 物体材质
material: sphereWorldMaterial,
});
// 将物体添加至物理世界
world.addBody(sphereBody);
// 物理世界创建地面
const floorShape = new CANNON.Plane();
const floorBody = new CANNON.Body();
// 当质量为0的时候,可以使得物体保持不动
floorBody.mass = 0;
floorBody.addShape(floorShape);
// 地面位置
floorBody.position.set(0, -5, 0);
// 旋转地面的位置
floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(1, 0, 0), -Math.PI / 2);
world.addBody(floorBody);
更新物理引擎里世界的物体 以及 赋值物理小球的位置给渲染小球
scss
function render() {
// let time = clock.getElapsedTime();
let deltaTime = clock.getDelta();
// 更新物理引擎里世界的物体
world.step(1 / 120, deltaTime);
// 赋值物理小球的位置给渲染小球
sphere.position.copy(sphereBody.position);
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
效果:
监听碰撞事件
javascript
// 添加监听碰撞事件
function HitEvent(e) {
// 获取碰撞的强度
// console.log("hit", e);
const impactStrength = e.contact.getImpactVelocityAlongNormal();
console.log(impactStrength);
}
sphereBody.addEventListener("collide", HitEvent);
设置两种材质的碰撞参数
通过自定义摩擦力和弹性,可以改变小球的弹跳高度。
arduino
// 设置2种材质碰撞的参数
const defaultContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(
sphereMaterial,
floorMaterial,
{
// 摩擦力
friction: 0.1,
// 弹性
restitution: 0.7,
}
);
// 讲材料的关联设置添加的物理世界
world.addContactMaterial(defaultContactMaterial);
完整代码
这里是完整的代码,有兴趣的小伙伴,可以本地运行一下看看。
ini
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
// 导入动画库
import gsap from "gsap";
// 导入dat.gui
import * as dat from "dat.gui";
// 导入connon引擎
import * as CANNON from "cannon-es";
// 目标:使用cannon引擎
console.log(CANNON);
// const gui = new dat.GUI();
// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
300
);
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 18);
scene.add(camera);
// 创建球和平面
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(1, 20, 20);
const sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial();
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.castShadow = true;
scene.add(sphere);
const floor = new THREE.Mesh(
new THREE.PlaneBufferGeometry(20, 20),
new THREE.MeshStandardMaterial()
);
floor.position.set(0, -5, 0);
floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
floor.receiveShadow = true;
scene.add(floor);
// 创建物理世界
// const world = new CANNON.World({ gravity: 9.8 });
const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.8, 0);
// 创建物理小球形状
const sphereShape = new CANNON.Sphere(1);
//设置物体材质
const sphereWorldMaterial = new CANNON.Material("sphere");
// 创建物理世界的物体
const sphereBody = new CANNON.Body({
shape: sphereShape,
position: new CANNON.Vec3(0, 0, 0),
// 小球质量
mass: 1,
// 物体材质
material: sphereWorldMaterial,
});
// 将物体添加至物理世界
world.addBody(sphereBody);
// 创建击打声音
const hitSound = new Audio("assets/metalHit.mp3");
// 添加监听碰撞事件
function HitEvent(e) {
// 获取碰撞的强度
console.log("hit", e);
const impactStrength = e.contact.getImpactVelocityAlongNormal();
console.log(impactStrength);
if (impactStrength > 2) {
// 重新从零开始播放
hitSound.currentTime = 0;
hitSound.play();
}
}
sphereBody.addEventListener("collide", HitEvent);
// 物理世界创建地面
const floorShape = new CANNON.Plane();
const floorBody = new CANNON.Body();
const floorMaterial = new CANNON.Material("floor");
floorBody.material = floorMaterial;
// 当质量为0的时候,可以使得物体保持不动
floorBody.mass = 0;
floorBody.addShape(floorShape);
// 地面位置
floorBody.position.set(0, -5, 0);
// 旋转地面的位置
floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(1, 0, 0), -Math.PI / 2);
world.addBody(floorBody);
// 设置2种材质碰撞的参数
const defaultContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(
sphereMaterial,
floorMaterial,
{
// 摩擦力
friction: 0.1,
// 弹性
restitution: 0.7,
}
);
// 讲材料的关联设置添加的物理世界
world.addContactMaterial(defaultContactMaterial);
//添加环境光和平行光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);
const dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
dirLight.castShadow = true;
scene.add(dirLight);
// 初始化渲染器
// 渲染器透明
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true });
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true;
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;
// 添加坐标轴辅助器
// const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
// scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock();
function render() {
// let time = clock.getElapsedTime();
let deltaTime = clock.getDelta();
// 更新物理引擎里世界的物体
world.step(1 / 120, deltaTime);
sphere.position.copy(sphereBody.position);
renderer.render(scene, camera);
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
requestAnimationFrame(render);
}
render();
// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
// console.log("画面变化了");
// 更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 设置渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});
总结
3D场景中碰撞之类的效果是非常常见的,所以掌握物理引擎的使用方式也是非常重要的。如有错误之处,欢迎大家指出,谢谢大家了。