前言
最近有个项目是需要用到,滑动图片组件来进行用户登录验证,本着拿来精神,上去github找到了一款比较适合项目开发的插件。
但是本着学习精神,所以决定深入研究源码,模仿一下优秀的代码思路,提高一下自己的水平
技术选型
- Vue3
- Canvas
确定组件基础参数
在写组件的过程,其实我们都是要思考,如何能够让业务方使用起来最为方便,我们就先假定以下使用方式
typescript
<vertify :height="80" :width="300" />
<script setup lang="ts">
import vertify from "@/components/Vertify/index.vue"
<script>
在components/Vertify新建index.vue,该组件编写还是使用传统的SFC的形式
确定HTML布局
如何确保canvas能绘制图片
用canvas绘制图片的时候,需要确保图片加载完成后,在进行绘制,否则会出现图片加载不出来的情况。 为了解决这个问题,我们可以使用 JavaScript 来确保图片加载完成后再进行绘制。一种常用的方法是使用图像的 onload
事件,在图像加载完成时触发相应的回调函数,进行绘制操作。
js
<script setup lang="ts">
import { ref, onMounted } from "vue"
export interface IProps {
width?: number
height?: number
}
const props = withDefaults(defineProps<IProps>(), {
width: 320,
height: 160
})
//目标图片
const canvasRef = ref<HTMLCanvasElement | null>(null)
// 缺失的图片
const blockRef = ref<HTMLCanvasElement | null>(null)
const initImg = () => {
const img = createImg(() => {
draw(img)
})
}
function getRandomNumberByRange(start: number, end: number) {
return Math.round(Math.random() * (end - start) + start)
}
const getRandomImgSrc = () => {
return `https://picsum.photos/id/${getRandomNumberByRange(0, 1084)}/${props.width}/${props.height}`
}
const createImg = (onload: VoidFunction) => {
const img = new Image()
img.crossOrigin = "Anonymous"
img.onload = onload
img.onerror = () => {
;(img as any).setSrc(getRandomImgSrc()) // 图片加载失败的时候重新加载其他图片
}
;(img as any).setSrc = (src: string) => {
const isIE = window.navigator.userAgent.indexOf("Trident") > -1
if (isIE) {
// IE浏览器无法通过img.crossOrigin跨域,使用ajax获取图片blob然后转为dataURL显示
const xhr = new XMLHttpRequest()
xhr.onloadend = function (e: any) {
const file = new FileReader() // FileReader仅支持IE10+
file.readAsDataURL(e.target.response)
file.onloadend = function (e) {
img.src = e?.target?.result as string
}
}
xhr.open("GET", src)
xhr.responseType = "blob"
xhr.send()
} else img.src = src
}
;(img as any).setSrc(getRandomImgSrc())
return img
}
const draw = (img: HTMLImageElement) => {
if (canvasRef.value && blockRef.value) {
const canvasCtx = canvasRef.value.getContext("2d") as CanvasRenderingContext2D
const blockCtx = blockRef.value.getContext("2d") as CanvasRenderingContext2D
// const img = createImg()
canvasCtx.drawImage(img, 0, 0, props.width, props.height)
}
}
onMounted(() => {
initImg()
})
</script>
- 这个时候出现两张一模一样的图片,我们还需要通过canvas中的
fill
和clip
方法对图片进行填充和裁剪。
如何形成两个切片区域
js
export interface IProps {
width?: number
height?: number
l?: number
r?: number
}
const props = withDefaults(defineProps<IProps>(), {
width: 320,
height: 160,
l: 42,
r: 9
})
const drawPath = (ctx: any, x: number, y: number, operation: "fill" | "clip") => {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(x, y)
ctx.arc(x + props.l / 2, y - props.r + 2, props.r, 0.72 * PI, 2.26 * PI)
ctx.lineTo(x + props.l, y)
ctx.arc(x + props.l + props.r - 2, y + props.l / 2, props.r, 1.21 * PI, 2.78 * PI)
ctx.lineTo(x + props.l, y + props.l)
ctx.lineTo(x, y + props.l)
ctx.arc(x + props.r - 2, y + props.l / 2, props.r + 0.4, 2.76 * PI, 1.24 * PI, true)
ctx.lineTo(x, y)
ctx.lineWidth = 2
ctx.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.7)"
ctx.strokeStyle = "rgba(255, 255, 255, 0.7)"
ctx.stroke()
ctx.globalCompositeOperation = "destination-over"
operation === "fill" ? ctx.fill() : ctx.clip()
}
const draw = (img: HTMLImageElement) => {
if (canvasRef.value && blockRef.value) {
const canvasCtx = canvasRef.value.getContext("2d") as CanvasRenderingContext2D
const blockCtx = blockRef.value.getContext("2d") as CanvasRenderingContext2D
// 随机位置创建拼图位置
xRef.value = getRandomNumberByRange(L + 10, props.width - (L + 10))
yRef.value = getRandomNumberByRange(10 + props.r * 2, props.height - (L + 10))
drawPath(canvasCtx, xRef.value, yRef.value, "fill")
drawPath(blockCtx, xRef.value, yRef.value, "clip")
canvasCtx.drawImage(img, 0, 0, props.width, props.height)
blockCtx.drawImage(img, 0, 0, props.width, props.height)
}
}
ctx.globalCompositeOperation = "destination-over"
这段代码在 Canvas 上下文中设置全局合成操作模式(globalCompositeOperation)。指定 destination-over
作为全局合成操作模式,它定义了绘制的新图形如何与已有的图形叠加。
具体来说,destination-over
操作模式会将新绘制的图形置于已有图形的下方。换句话说,新图形在绘制时会位于已有图形的背后。这意味着通过使用这种操作模式,你可以先绘制已有图形,然后再将新的图形绘制在已有图形的下方,从而创建种遮罩或者层叠效果。
在这段代码中,ctx.globalCompositeOperation = "destination-over"
的目的可能是为了确保后续的绘制操作(ctx.fill()
或 ctx.clip()
)以当前绘制的图形从背后显示。 此时的效果如下:
移动底部底部切片
js
const draw = (img: HTMLImageElement) => {
if (canvasRef.value && blockRef.value) {
...
// 提取滑块并放到最左边
const y1 = yRef.value - props.r * 2 - 1
// x,y,width,height
const ImageData = blockCtx.getImageData(xRef.value - 3, y1, L, L)
blockRef.value.width = L
blockCtx.putImageData(ImageData, 0, y1)
}
}
- 通过调用
getRandomNumberByRange()
函数,在指定范围内生成随机的 x 和 y 坐标,用于确定拼图的位置。 - 调用
drawPath()
函数在原始图片 Canvas 和滑块 Canvas 上绘制路径,分别使用 "fill" 和 "clip" 类型填充路径,从而创建拼图的视觉效果。 - 使用
Image()
方法在原始图片 Canvas 和滑块 Canvas 上绘制图片。将加载完成的图片绘制到 Canvas 上下文中。 - 使用
getImageData()
方法从滑块 Canvas 中提取滑块的图像数据。其中,提取区域的起始点的 x 坐标为xRef.value - 3
,y 坐标为y1
,宽度和高度都是L
。 - 使用 `putImageData 方法将提取的图像数据放回滑块 Canvas,并绘制在左侧位置,即将滑块放置到最左边。
其中const y1 = yRef.value - props.r * 2 - 1
是用来计算 滑块顶部的 y 坐标 (yRef.value
) 减去滑块高度 (props.r * 2
) 再减移量 (- 1
),可以得到滑块提取区域的起始点的 y 坐标 y1
。这个值用于确定从滑块 Canvas 中提取图像数据的矩形区域的位置。
此时在通过绝对定位,把底部图片切片防止canvasRef中去。
css
.block {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
cursor: pointer;
cursor: grab;
}
如何实现拖拽
class="vertifyWrap"
:style="{
width: props.width + 'px',
margin: '0 auto'
}"
@mouseup="handleDragEnd"
@mousemove="handleDragMove"
>
<div class="canvasArea">
<canvas :width="width" :height="height" ref="canvasRef" />
<canvas ref="blockRef" :width="width" :height="height" class="block" @mousedown="handleDragStart" />
</div>
</div>
const handleDragStart = (e: MouseEvent) => {
originXRef.value = e.clientX
originYRef.value = e.clientY
isMouseDownRef.value = true
}
const handleDragMove = (e: MouseEvent) => {
if (!isMouseDownRef.value) return false
e.preventDefault()
const eventX = e.clientX
const moveX = eventX - originXRef.value
if (moveX < 0 || moveX + 40 + 20 >= props.width) return false
const blockLeft = moveX
if (blockRef.value) {
blockRef.value.style.left = blockLeft + "px"
}
}
const handleDragEnd = (e: MouseEvent) => {
if (!isMouseDownRef.value) return false
isMouseDownRef.value = false
const eventX = e.clientX
if (eventX === originXRef.value) return false
}
把mousemove绑定在vertifyWrap的目的是为了拖拽的过程中,过快防止指针丢失,无法拖动的问题。在handleDragMove()
函数中计算拖动的边界值即可。
底部slider拖动
js
<div
:class="sliderClass"
:style="{
width: width + 'px'
}"
>
<div class="sliderMask" :style="{ width: sliderLeft + 'px' }">
<div class="slider" :style="{ left: sliderLeft + 'px' }" @mousedown="handleDragStart">
<div className="sliderIcon">→</div>
</div>
</div>
</div>
const handleDragMove = (e: MouseEvent) => {
if (!isMouseDownRef.value) return false
e.preventDefault()
const eventX = e.clientX
const moveX = eventX - originXRef.value
if (moveX < 0 || moveX + 40 + 20 >= props.width) return false
sliderLeft.value = moveX
const blockLeft = moveX
if (blockRef.value) {
blockRef.value.style.left = blockLeft + "px"
}
}
在sliderMask中绑定上sliderLeft变量用来控制底部的slider的left偏移值,但是在拖动的过程中,会发现以下问题
发现了底部方块与上面出现不对齐的情况,这是由于可视区域目前都是props.width。所以sliderLeft和blockLeft不能是同一个值。
js
const handleDragMove = (e: MouseEvent) => {
if (!isMouseDownRef.value) return false
e.preventDefault()
const eventX = e.clientX
const moveX = eventX - originXRef.value
if (moveX < 0 || moveX + 40 >= props.width) return false
sliderLeft.value = moveX
const blockLeft = ((props.width - 40 - 20) / (props.width - 40)) * moveX
if (blockRef.value) {
blockRef.value.style.left = blockLeft + "px"
}
}
添加刷新功能
js
const handleRefresh = () => {
reset()
}
const reset = () => {
if (canvasRef.value && blockRef.value) {
const canvasCtx = canvasRef.value.getContext("2d") as CanvasRenderingContext2D
const blockCtx = blockRef.value.getContext("2d") as CanvasRenderingContext2D
// 重置样式
sliderLeft.value = 0
sliderClass.value = "sliderContainer"
blockRef.value.width = props.width
blockRef.value.style.left = 0 + "px"
// 清空画布
canvasCtx.clearRect(0, 0, props.width, props.height)
blockCtx.clearRect(0, 0, props.width, props.height)
// 重新加载图片
console.log(getRandomImgSrc(), "getRandomImgSrc()")
imgRef.value.setSrc(getRandomImgSrc())
}
}
至此,滑动组件的核心代码就已经完成了,在这个过程学习到了ctx.fill()
和ctx.clip()
的使用方法,也知道了在canvas中绘制图片的技巧,还是相对有收获的。
class="vertifyWrap"
:style="{
width: props.width + 'px',
margin: '0 auto'
}"
@mouseup="handleDragEnd"
@mousemove="handleDragMove"
>
<div class="canvasArea">
<canvas :width="width" :height="height" ref="canvasRef" />
<canvas ref="blockRef" :width="width" :height="height" class="block" @mousedown="handleDragStart" />
</div>
</div>
const handleDragStart = (e: MouseEvent) => {
originXRef.value = e.clientX
originYRef.value = e.clientY
isMouseDownRef.value = true
}
const handleDragMove = (e: MouseEvent) => {
if (!isMouseDownRef.value) return false
e.preventDefault()
const eventX = e.clientX
const moveX = eventX - originXRef.value
if (moveX < 0 || moveX + 40 + 20 >= props.width) return false
const blockLeft = moveX
if (blockRef.value) {
blockRef.value.style.left = blockLeft + "px"
}
}
const handleDragEnd = (e: MouseEvent) => {
if (!isMouseDownRef.value) return false
isMouseDownRef.value = false
const eventX = e.clientX
if (eventX === originXRef.value) return false
}
把mousemove绑定在vertifyWrap的目的是为了拖拽的过程中,过快防止指针丢失,无法拖动的问题。在handleDragMove()
函数中计算拖动的边界值即可。
底部slider拖动
js
<div
:class="sliderClass"
:style="{
width: width + 'px'
}"
>
<div class="sliderMask" :style="{ width: sliderLeft + 'px' }">
<div class="slider" :style="{ left: sliderLeft + 'px' }" @mousedown="handleDragStart">
<div className="sliderIcon">→</div>
</div>
</div>
</div>
const handleDragMove = (e: MouseEvent) => {
if (!isMouseDownRef.value) return false
e.preventDefault()
const eventX = e.clientX
const moveX = eventX - originXRef.value
if (moveX < 0 || moveX + 40 + 20 >= props.width) return false
sliderLeft.value = moveX
const blockLeft = moveX
if (blockRef.value) {
blockRef.value.style.left = blockLeft + "px"
}
}
在sliderMask中绑定上sliderLeft变量用来控制底部的slider的left偏移值,但是在拖动的过程中,会发现以下问题
发现了底部方块与上面出现不对齐的情况,这是由于可视区域目前都是props.width。所以sliderLeft和blockLeft不能是同一个值。
js
const handleDragMove = (e: MouseEvent) => {
if (!isMouseDownRef.value) return false
e.preventDefault()
const eventX = e.clientX
const moveX = eventX - originXRef.value
if (moveX < 0 || moveX + 40 >= props.width) return false
sliderLeft.value = moveX
const blockLeft = ((props.width - 40 - 20) / (props.width - 40)) * moveX
if (blockRef.value) {
blockRef.value.style.left = blockLeft + "px"
}
}
添加刷新功能
js
const handleRefresh = () => {
reset()
}
const reset = () => {
if (canvasRef.value && blockRef.value) {
const canvasCtx = canvasRef.value.getContext("2d") as CanvasRenderingContext2D
const blockCtx = blockRef.value.getContext("2d") as CanvasRenderingContext2D
// 重置样式
sliderLeft.value = 0
sliderClass.value = "sliderContainer"
blockRef.value.width = props.width
blockRef.value.style.left = 0 + "px"
// 清空画布
canvasCtx.clearRect(0, 0, props.width, props.height)
blockCtx.clearRect(0, 0, props.width, props.height)
// 重新加载图片
console.log(getRandomImgSrc(), "getRandomImgSrc()")
imgRef.value.setSrc(getRandomImgSrc())
}
}
至此,滑动组件的核心代码就已经完成了,在这个过程学习到了ctx.fill()
和ctx.clip()
的使用方法,也知道了在canvas中绘制图片的技巧,还是相对有收获的。