先来个效果图
1.首先需要导入库
js
// 用于模型边缘高亮
import { EffectComposer } from "three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js"
import { RenderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js"
import { OutlinePass } from "three/examples/jsm/postprocessing/OutlinePass.js"
import { ShaderPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js"
import { FXAAShader } from "three/examples/jsm/shaders/FXAAShader.js"
import { SMAAPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/SMAAPass.js"
import { UnrealBloomPass } from "three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js"
然后需要注意,我这里使用的是vue的框架,但是对于变量的定义我用的是全局的定义。
js
// 模型边缘高光
let composer;
let outlinePass;
let renderPass;
let effectFXAA;
let smaaPass;
let unrealBloomPass;
2.定义一个模型边缘高亮的函数
js
outlineObj (selectedObjects) {
// 创建一个EffectComposer(效果组合器)对象,然后在该对象上添加后期处理通道。
// 用于模型边缘高亮
composer = new EffectComposer(renderer)
composer.renderTarget1.texture.outputColorSpace = THREE.sRGBEncoding;
composer.renderTarget2.texture.outputColorSpace = THREE.sRGBEncoding;
composer.renderTarget1.texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;
composer.renderTarget2.texture.encoding = THREE.sRGBEncoding;
// 新建一个场景通道 为了覆盖到原来的场景上
renderPass = new RenderPass(scene, camera)
composer.addPass(renderPass);
// 物体边缘发光通道
outlinePass = new OutlinePass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), scene, camera, selectedObjects)
outlinePass.selectedObjects = selectedObjects
outlinePass.edgeStrength = 10.0 // 边框的亮度
outlinePass.edgeGlow = 0.5// 光晕[0,1]
outlinePass.usePatternTexture = false // 是否使用父级的材质
outlinePass.edgeThickness = 1.0 // 边框宽度
outlinePass.downSampleRatio = 1 // 边框弯曲度
outlinePass.pulsePeriod = 5 // 呼吸闪烁的速度
outlinePass.visibleEdgeColor.set(parseInt(0x00ff00)) // 呼吸显示的颜色
outlinePass.hiddenEdgeColor = new THREE.Color(0, 0, 0) // 呼吸消失的颜色
outlinePass.clear = true
composer.addPass(outlinePass)
// 自定义的着色器通道 作为参数
effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader)
effectFXAA.uniforms.resolution.value.set(1 / window.innerWidth, 1 / window.innerHeight)
effectFXAA.renderToScreen = true
composer.addPass(effectFXAA)
// 抗锯齿
smaaPass = new SMAAPass();
composer.addPass(smaaPass);
// 发光效果
unrealBloomPass = new UnrealBloomPass();
unrealBloomPass.strength = 0.1;
// unrealBloomPass.radius = 0;
unrealBloomPass.threshold = 1;
composer.addPass(unrealBloomPass);
},
这段代码的运行,会导致变卡,帧率会从60降低到23在我的环境中,所以,可以根据实际需求对代码进行删减优化。
3.点击模型边缘高亮
现在就需要在点击模型的事件中去调用这个函数
js
// 点击模型事件
pick(event) {
const found = self.cast(event)[0];
if (found) {
// [transformer]是给变压器加,[transformer,car]是给变压器和房子加,子模型要.object
if(composer){
composer = null;
}
self.outlineObj([found.object])
}
},
我的self就是this。
我想要实现的是子模型的高亮,所以我要取子模型的object,其次需要注意的就是传入的参数是个数组,你传入哪些模型,点击的时候,那些模型就会一起高亮,我这里传入的是一个,是选中的子模型。
还有就是要注意我在每次点击前都清空了下composer,也许不需要,但是以防万一。
4.移除模型边缘高亮
当不想要高亮的时候,把composer赋值为空就可以了。
js
doubel_pick(event) {
composer = null;
},
5.循环渲染
js
const animate = () => {
stats.update();
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
if(composer) {
composer.render(scene, camera)
}
self.render_animation = requestAnimationFrame(animate);
};
animate()
在renderer.render(scene, camera);后面添加composer的render