UE5.2 LyraDemo源码阅读笔记(四)

上一篇(三)讲到在模式玩法UI点击Elimination进入淘汰赛模式。

UI选择点击Elimination后,触发蓝图W_HostSessionScreen的HostSession节点,有:

调用这个方法切换关卡后,会调用到LyraGameMode.cpp的

ALyraGameMode::InitGame(...)方法,也就是又开始重走一遍加载关卡相关内容的流程。

一、关于关卡Experience加载流程

1、切换关卡:CommonSessionSubSystem.cpp调用GetWorld()->ServerTravel(PendingTravelURL)切换到淘汰赛关卡。

2、初始化游戏:因为切换关卡,随后重新再触发ALyraGameMode.cpp的ALyraGameMode::InitGame()方法初始化关卡相关的Experience流程。

3、定位关卡ExperienceId:ALyraGameMode::HandleMatchAssignmentIfNotExpectingOne(),查找与当前淘汰赛关卡对应的ExperienceId。

4、设置ExperienceId:ALyraGameMode::OnMatchAssignmentGiven()里对ExperienceId进行赋值。

5、进行加载Experience数据资产:ULyraExperienceManagerComponent::SetCurrentExperience里对CurrentExperience赋值的同时,因为它设置了UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_CurrentExperience),所以对它进行赋值时会调用同步方法OnRep_CurrentExperience::OnRep_CurrentExperience进行资源加载。

6、初始化Experience数据资产:加载完成后会调用ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceLoadComplete(),对Experience里带的插件进行加载。

代码 ULyraExperienceManagerComponent.cpp

cpp 复制代码
void ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted()
{
...
	auto ActivateListOfActions = [&Context](const TArray<UGameFeatureAction*>& ActionList)
	{
		for (UGameFeatureAction* Action : ActionList)
		{
			if (Action != nullptr)
			{
				//@TODO: The fact that these don't take a world are potentially problematic in client-server PIE
				// The current behavior matches systems like gameplay tags where loading and registering apply to the entire process,
				// but actually applying the results to actors is restricted to a specific world
				Action->OnGameFeatureRegistering();
				Action->OnGameFeatureLoading();
				Action->OnGameFeatureActivating(Context);
			}
		}
	};
	...
}

7、初始化Experience的插件列表:插件加载完成后,调用ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted()这里会连续对插件里的Action列表进行注册、加载、激活。随后发出通知OnExperienceLoaded.Broadcast(CurrentExperience)。

8、生成玩家Pawn:Experience加载完成后发出通知后,触发LyraGameMode::InitGameState注册的方法ALyraGameMode::OnExperienceLoaded(const ULyraExperienceDefinition* CurrentExperience),接着就在这个方法里调用RestartPlayer(PC)生成对应的玩家实体。

二、关于关卡Experience内容

B_ShooterGame_Elimination的定义里包含了要用到的插件和Action集合。

这里会启用一个叫ShooterCore的插件。插件了除了状态,同时也定义了Action的集合

整个游戏的玩法功能,都在这个Experience定义的Action里的模块了,不同类型的Action会把这些模块功能一个个组合到游戏里,形成整体的游戏功能。

相关推荐
dulu~dulu1 小时前
算法---寻找和为K的子数组
笔记·python·算法·leetcode
W起名有点难2 小时前
【Salesforce学习】创建Object笔记
笔记
heartzZ1yy2 小时前
PolarCTF靶场 Crypto 简单 (上)
经验分享·笔记
xw-busy-code2 小时前
Prettier 学习笔记
javascript·笔记·学习·prettier
半壶清水2 小时前
[软考网规考点笔记]-局域网之HDLC 协议
网络·笔记·网络协议·考试
酸奶乳酪2 小时前
IIC学习笔记
笔记·单片机·学习
小陈phd3 小时前
系统架构师学习笔记(二)——计算机体系结构之指令系统
笔记·学习·系统架构
宵时待雨4 小时前
C++笔记归纳14:AVL树
开发语言·数据结构·c++·笔记·算法
左左右右左右摇晃4 小时前
JDK 1.7 ConcurrentHashMap——分段锁
java·开发语言·笔记
云边散步5 小时前
godot2D游戏教程系列二(22)
笔记·学习·游戏