下载 xlua 之后把 asset 文件中的全部文件粘贴到项目文件Asset文件下,将tool粘贴到 asset 同级目录下
然后把 HOTFIX_ENABLE 宏打开 之后 编辑 lua 脚本
更改源代码之后先 Generate Code 然后 HotFix inject in Editor
开发过程:
首先开发业务代码->在所有可能出现问题的类上打上hotfix的标签,在所有lua调用CSharp的方法上打上LuaCallCSharp,在所有CSharp调用Lua的方法上打上CSharpCallLua->打包发布->修改bug时只需要更新Lua文件,修改资源时(声音,模型,贴图,图片,UI)只需要更新ab包。用户只需要去下载lua文件跟ab包。
Lua访问C#中的私有变量方法
在lua文件中这么写:
xlua.private_accessable(CS.Gun)
执行完C#中原本的方法之后执行Lua中写的
local util = require 'util'
xlua.private_accessible(CS.Boss)
util.hotfix_ex(CS.Boss,'Start',function(self)
self.start(self)
self.m_reduceGold = m_reduceGold - 20
end)
引入 util 这个 util.lua.txt 文件需要放在该lua脚本的平级目录中,在xlua_master 文件中寻找
注意用法
Xlua使用案例:
更改生成的钻石金币奖励之间的空隙
注意:local UnityEngine=CS.UnityEngine 下面代码中的CS.UnityEngine 全部显示为 Unity Engine 省事
源代码:
cs
[LuaCallCSharp]
private void CreatePrize()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
GameObject go = Instantiate(gold, transform.position + new Vector3(-10f + i * 30, 0, 0), transform.rotation);
go.transform.SetParent(cavas);
GameObject go1 = Instantiate(diamands, transform.position + new Vector3(0, 30, 0) + new Vector3(-10f + i * 30, 0, 0), transform.rotation);
go1.transform.SetParent(cavas);
}
}
lua脚本:
Lua
local UnityEngine=CS.UnityEngine
xlua.hotfix(CS.Treasour,'CreatePrize',function(self)
for i=0,4,1 do
local go=UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.gold,self.transform.position+UnityEngine.Vector3(-10+i*40,0,0),self.transform.rotation)
go.transform.SetParent(go.transform,self.cavas)
local go1=UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.diamands,self.transform.position+UnityEngine.Vector3(0,40,0)+UnityEngine.Vector3(-10+i*40,0,0),self.transform.rotation)
go1.transform.SetParent(go1.transform,self.cavas)
end
end)
如果有在 lua 中办不到的事情,可以提前在C#中写好,方便lua调用
下面这个获取资源的方法是C#中提前定义好的,方便Lua获取资源
Lua
if changeMapTimeval >=50 then
go=CS.HotFixScript.GetGameObject('SeaWave')
UnityEngine.GameObject.Instantiate(go)
canCreateNewFish=false
changeMapTimeval=0
else
changeMapTimeval=changeMapTimeval+UnityEngine.Time.deltaTime
end
随机数的坑
因为lua中没有 int float之分,而C#中 random函数有int float 为区分的重载,所以容易引起错误
用C#中的函数将得到的随机数向下取整
Lua
self.num =UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(0, 4)
有时还会专门留下一个空的C#脚本给Lua调用,留几个空方法
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
[Hotfix]
public class HotFixEmpty : MonoBehaviour
{
[LuaCallCSharp]
void Start()
{
}
[LuaCallCSharp]
void Update()
{
}
[LuaCallCSharp]
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
}
[LuaCallCSharp]
private void BehaviourMethod()
{
}
lua 脚本
Lua
xlua.private_accessible(CS.HotFixEmpty)
xlua.hotfix(CS.HotFixEmpty,'Start',function(self)
self:Invoke("BehaviourMethod",8)
end)
xlua.hotfix(CS.HotFixEmpty,'Update',function(self)
self.transform:Translate(-self.transform.right*4*UnityEngine.Time.deltaTime,UnityEngine.Space.World)
end)
xlua.hotfix(CS.HotFixEmpty,'OnTriggerEnter',function(self,other)
if other.tag~="Untagged" and other.tag~="Wall" then
UnityEngine.Object.Destroy(other.gameObject)
end
end)
xlua.hotfix(CS.HotFixEmpty,'BehaviourMethod',function(self)
CS.Gun.Instance.level=CS.Gun.Instance.level+1
if CS.Gun.Instance.level==4 then
CS.Gun.Instance.level=1
end
canCreateNewFish=true
CS.Gun.Instance.changeAudio=true
UnityEngine.Object.Destroy(self.gameObject)
end)
Lua中没有泛型
Lua
itemGo:GetComponent('Gold').bossPrize = true
--有一说一,用text 文本编辑器写代码真的是一种折磨