前言
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canvas画布是html的新特性,熟悉画布我们可以完成很多拖拽,标注,动画的功能
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使用canvas实现一个小例子很容易,但是真正在项目中使用时,我们需要注意的地方有很多
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canvas基本原理就是它基于渲染方法,根据画布相对的x,y坐标,长,宽,来渲染画布效果
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熟练使用之间我们肯定是需要连接基本使用和相关注意事项,才能在遇到问题时快速解决
canvas基本使用-生成画布-.vue页面
1.先在html中写一个canvas标签
2.通过id或者ref找到canvas标签生成画布
javascript
// 书写canvas标签
<canvas ref="canvas"></canvas>
// 找到画布标签
this.canvas = this.$refs.canvas;
// 设置画布宽高
this.canvas.width = 500;
this.canvas.height = 200;
// 生成画布
this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
canvas基本使用-渲染文字
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>canvas-渲染文字</title>
</head>
<body>
<canvas
id="canvas_1"
width="1000"
height="500"
style="box-shadow: 0px 0px 20px skyblue;"
>
</canvas>
</body>
<script>
// 获取画布
var canvas = document.getElementById('canvas_1')
// 生成画布 - 获取实例
var ctx = canvas.getContext('2d')
// canvas-文字基本使用
// ctx.font = '字体大小 字体样式'
// ctx.fillStyle = '字体颜色'
// ctx.fillText ('字体','画布x坐标','画布y坐标','总体字体宽度')
// 细节-ctx.fillText字体宽度-小于实际字体总宽度时会生效,大于实际字体总宽度时,不生效-就是默认字体总宽度
// 实心文字
ctx.font = '30px Arial'
ctx.fillText('欢迎来到canvas', 10, 50)
// 空心文字
ctx.font = '30px Arial'
ctx.strokeText('欢迎来到canvas', 10, 100)
// 有颜色实体字
ctx.font = '30px Arial'
ctx.fillStyle = '#1ba035'
ctx.fillText('欢迎来到canvas', 10, 150)
// 空心文字有颜色 - 没有效果
// 实心文字 - 有颜色 - 总体字体宽度
ctx.font = '30px Arial'
ctx.fillStyle = '#1ba035'
ctx.fillText('欢迎来到canvas', 10, 200, 100)
// 空心文字 - 总体宽度500 - 超过实际字体总宽度 - 会是默认字体总宽度
ctx.font = '30px Arial'
ctx.strokeText('欢迎来到canvas', 10, 260, 800)
</script>
</html>
canvas基本使用-渲染圆-填充颜色
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>用canvas画一个圆</title>
</head>
<body>
<canvas
id="canvas_1"
width="1000"
height="500"
style="box-shadow: 0px 0px 20px skyblue;"
>
</canvas>
</body>
<script>
// 获取画布
var canvas = document.getElementById('canvas_1')
// 生成画布
var ctx = canvas.getContext('2d')
// 开始绘制
ctx.beginPath()
// 圆形坐标
let x = 50
let y = 50
// arc 的意思是"弧"
// 2*Math.PI=360度
// ctx.arc(在画布x坐标,在画布y坐标,园半径,起始位置,结束位置)
ctx.arc(x, y, 40, 0, 2 * Math.PI)
// 填充颜色
ctx.fillStyle = '#007acc'
//开始填充
ctx.fill()
// 绘制线条颜色更改
ctx.strokeStyle = 'blue'
// 绘制线条颜色-默认黑色
ctx.stroke()
</script>
</html>
canvas基本使用-动画-圆形闪烁效果动画
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>用canvas画一个圆-闪动</title>
</head>
<body>
<canvas
id="canvas_1"
width="1000"
height="500"
style="box-shadow: 0px 0px 20px skyblue;"
>
</canvas>
<button></button>
</body>
<script>
// 获取画布
var canvas = document.getElementById('canvas_1')
// 生成画布
var ctx = canvas.getContext('2d')
let maxRadius = 50
let minRadius = 30
let radius = 30
let flg = 1
let z = 1
let color = 'red'
let x = 100
let y = 100
let start = function () {
radius += flg * z
if (radius >= maxRadius) flg = -flg
if (radius <= minRadius) flg = -flg
ctx.beginPath()
ctx.arc(x, y, radius, 0, 2 * Math.PI)
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// ctx.clearRect(x, y, maxRadius, maxRadius);
// 填充颜色
ctx.fillStyle = color
//开始填充
ctx.fill()
// 绘制线条颜色更改
ctx.strokeStyle = 'blue'
// 绘制线条颜色-默认黑色
ctx.stroke()
}
let time = setInterval(function () {
start()
}, 20)
</script>
</html>
canvas基本使用-图片层级问题
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>用canvas图片层级问题</title>
</head>
<body>
<canvas
id="canvas_1"
width="1000"
height="500"
style="box-shadow: 0px 0px 20px skyblue;"
>
</canvas>
<button></button>
</body>
<script>
// 获取画布
var canvas = document.getElementById('canvas_1')
// 生成画布
var ctx = canvas.getContext('2d')
// 背景
let background =
'https://tyunfile.71360.com/UpLoadFile/2019/7/1/14/636975889218136385_shiyugongye_2267571.jpg'
// 目标
let target =
'https://img2.baidu.com/it/u=3223764237,2661865711&fm=253&fmt=auto&app=138&f=JPEG?w=500&h=500'
// 渲染方法
let rendergraph = function (imgs, x, y, w, h) {
// 创建一个img标签渲染图片
let img = new Image()
// 赋值图片
img.src = imgs
// 图片赋值在执行渲染
img.onload = function () {
// 渲染目标图片
// ctx.drawImage(img标签, x坐标, y坐标, 宽度, 高度)
ctx.drawImage(img, x, y, w, h)
}
}
// 渲染背景图
rendergraph(background, 0, 0, 1000, 500)
// 渲染目标图
rendergraph(target, 415, 80, 50, 50)
// 总结:因为先渲染背景,在渲染篮球,所以篮球在背景之上
// 总结:canvas图片层级是根据渲染顺序决定的
</script>
</html>
canvas基本使用-文字-形状层级问题
html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>canvas-园-文字层级问题</title>
</head>
<body>
<canvas
id="canvas_1"
width="1000"
height="500"
style="box-shadow: 0px 0px 20px skyblue;"
>
</canvas>
<button></button>
</body>
<script>
// 获取画布
var canvas = document.getElementById('canvas_1')
// 生成画布
var ctx = canvas.getContext('2d')
// 绘制字体-这个数字不会显示,被园遮挡
ctx.fillStyle = '#fff'
ctx.font = '20px 黑体'
ctx.fillText('2', 100, 50, 20)
// 开始绘制 - 这是一个周期-开始结束-只会渲染一个颜色
ctx.beginPath()
// 填充颜色
ctx.fillStyle = '#bc8856'
// ctx.arc(在画布x坐标,在画布y坐标,园半径,起始位置,结束位置)
ctx.arc(100, 50, 40, 0, 2 * Math.PI)
// 填充颜色
ctx.fillStyle = '#437778'
// ctx.arc(在画布x坐标,在画布y坐标,园半径,起始位置,结束位置)
ctx.arc(150, 50, 20, 0, 2 * Math.PI)
//开始填充
ctx.fill()
// 开始绘制-第二个周期
ctx.beginPath()
// 填充颜色
ctx.fillStyle = '#bc8856'
// ctx.arc(在画布x坐标,在画布y坐标,园半径,起始位置,结束位置)
ctx.arc(100, 200, 40, 0, 2 * Math.PI)
//开始填充
ctx.fill()
// 绘制字体-会显示-代码执行顺序
ctx.fillStyle = '#fff'
ctx.font = '20px 黑体'
ctx.fillText('2', 150, 50, 20)
ctx.fillStyle = '#fff'
ctx.font = '20px 黑体'
ctx.fillText('2', 100, 200, 20)
// 总结:圆形默认填充色是黑色
// 文字和图形的层级问题,取决于代码执行顺序
</script>
</html>
canvas注意事项-白屏现象-渲染问题-解决方案主页文章有
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canvas标签渲染是有一个方法的,但我们每次修改完,执行渲染时就会出现白屏一闪而过的现象
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渲染再快也是需要时间的,可以借助动画和视频的帧数来解决这个问题,帧数越快肉眼是很难看出来
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意思是我们需要把渲染方法,背景图,图标都封装方法,写一个定时器来控制帧数,一直渲染
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优点不会出现白屏现象,只需要更改背景数据和图标数据就可以实现画布的无感刷新,察觉不出来
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缺点因为使用定时器,在画布销毁时要处理定时器,因为是定时器长时间在这个页面会出现图标闪烁
canvas注意事项-自适应布局-适配不同分辨率
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一直以来功能可以实现,适配问题一直是很头痛的问题,因为我们无法控制用户电脑型号
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canvas适配需要注意2点,控制画布长宽不要超出页面布局,控制页面上数据等比例缩放
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canvas大多数文章都是把长宽直接写在标签上,data里面,或者在methed方法中直接赋值
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这样我们在当前页面是好的,当换成老屏幕,笔记本,mac这个画布就会马上变形,影响使用
代码实现-比如当前页面画布1000*500
1.先对项目进行整体适配-主页文章有pc端适配不同分辨率设备
缺点:行内样式不能生效(写在标签上的宽高也不会生效)
2.所以我们需要在画布标签外面套一层div设置成1000*500,当分辨率发生变化-我们做了整体适配-外层div样式在style中也会跟着适配改变成当前视口长宽-在画布生成之前获取外层div的长宽赋值给画布-这样不管分辨率怎么变外层div都会跟着变,画布长宽也会跟着变,就达到了自适应的效果
2.1画布标签
javascript
<div id="canvas-item">
<canvas
ref="canvas"></canvas>
</div>
2.2style样式
javascript
#canvas-item {
width: 1000px;
height: 500px;
// 画布
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
}
2.3在生成画布之前获取外层div大小赋值给画布
javascript
// 通过id找到canvas标签外层div标签
let canvasfa = document.getElementById("canvas-item");
// 获取外层div长宽-除了这种方式其他都获取不到-费老大劲
let x = window.getComputedStyle(canvasfa).getPropertyValue("width");
let y = window.getComputedStyle(canvasfa).getPropertyValue("height");
// 截取结果-去除最后2位单位'px'
let wx = Number(x.slice(0, -2));
let wy = Number(y.slice(0, -2));
// 这是重要判断依据-根据长宽范围判断在什么设备-针对性对画布上数据进行处理
console.log("长宽", wx, wy);
// 找到画布标签
this.canvas = this.$refs.canvas;
// 设置画布宽高-遮掩画布的长宽就写活了-自适应适配-不会破坏布局
this.canvas.width = wx;
this.canvas.height = wy;
// 生成画布
this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
2.4根据不同分辨率设备的长宽范围值当判断条件-对画布上的数据进行适配
注意:判断条件长宽尽量不要用 == 使用<= >= 比较合理(避免某些分辨率照顾不到)
canvas注意实现-自己理解
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canvas这个技术可以实现很多功能,电子签名,点位标注拖拽,动画,画板等等
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了解这些基本知识,基本使用,注意事项,在能在构建功能的时候有思路,辨别文章真假能力
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实际开发肯定会有各种问题,但是慢慢解决这些问题也是一种进步。你遇到问题别人也遇到过,肯定能解决
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AntV 也可以实现canvas的相似功能,但每一项技术它都有优缺点,多一个总比没有好,加油!!!
总结:
经过这一趟流程下来相信你也对 vue-canvas基本使用和注意事项-动画闪烁效果-自适应适配不同分辨率问题 有了初步的深刻印象,但在实际开发中我 们遇到的情况肯定是不一样的,所以我们要理解它的原理,万变不离其宗。加油,打工人!
什么不足的地方请大家指出谢谢 -- 風过无痕