1. 预览

2. 实现思路
- 实现食物类,食物坐标和刷新食物的位置,以及获取食物的坐标点;
 - 实现计分面板类,实现吃食物每次的计分以及积累一定程度的等级,实现等级和分数的增加;
 - 实现蛇类,蛇类分为蛇头和蛇身,蛇头有方向,蛇身每一节跟着前一节移动;
 - 实现控制器类,初始化上边实现的各个类,同时绑定键盘事件,实现方向的修改;
 - 使用 requestAnimationFrame 实现页面刷新,蛇移动,坐标点的更新。
 
3. 食物类
- 
接口 Point 的实现,用于返回食物的坐标点;
 - 
maxX 和 maxY 用于记录横向和纵向的最大坐标值;
 - 
实现 change 实现食物的刷新;
3.1 传入当前蛇的坐标点,用于判断刷新的点是否是蛇中间的坐标点;
3.2 使用 Math.round 和 Math.random 生成一个食物坐标点 (x,y);
3.3 过滤 snakes 蛇坐标点,看看该点是否存在蛇中;
3.4 如果存在,continue 跳出该次循环,继续生成新的坐标,走3.2,3.3流程;
3.5 不存在,就保存该坐标点,跳出循环,完成此次坐标的生成。 - 
实现 getPoints,获取最新的食物坐标。
interface Point{
x: number,
y: number,
}class Food{
// 食物坐标
x: number;
y: number;
// 格子的最大数量
maxX: number;
maxY: number;
constructor(maxX: number = 35, maxY: number = 35){
this.maxX = maxX;
this.maxY = maxY;
}
// 修改食物的坐标
change(snakes: Point[] = []){
while(true){
let x = Math.round(Math.random() * (this.maxX - 1));
let y = Math.round(Math.random() * (this.maxY - 1));
let filters = snakes.filter(item => {
if(item.x === x && item.y === y){
return item;
}
})
if(filters.length){
continue
}
this.x = x;
this.y = y;
break
}
}
// 获取食物坐标
getPoints(): Point{
return {
x: this.x,
y: this.y
}
}
}export default Food;
 
4. 计分面板类
- 
初始化分数、等级、最大等级、每次升级所需要的分数;
 - 
分数增长 addScore 实现:
2.1 分数自增 ++this.score;
2.2 判断自增后的分数是否满足升级条件 this.score % this.upLevelScore === 0;
2.3 满足升级条件,调用升级方法 addLevel; - 
等级增加 addLevel 实现:
3.1 判断当前等级是否小于最高等级;
3.2 满足条件,进行等级升级; - 
实现当前等级和分数的获取 getScoreAndLevel 方法实现。
class ScorePanel{
score: number = 0;
level: number = 1;
// 最大等级
maxLevel: number;
// 多少分升一级
upLevelScore: number;
constructor(maxLevel: number = 10, upLevelScore: number = 10){
this.maxLevel = maxLevel;
this.upLevelScore = upLevelScore;
}
// 分数增加
addScore(){
++this.score
// 满足升级条件,升级
if(this.score % this.upLevelScore === 0){
this.addLevel()
}
}
// 等级增加
addLevel(){
if(this.level < this.maxLevel){
++this.level
}
}
// 获取当前分数和等级
getScoreAndLevel(){
return {
score: this.score,
level: this.level
}
}
}
export default ScorePanel; 
5. 蛇类
5.1 全局变量
- 
由于蛇是一个列表,因此需要一个key的id,因此 generateId 作为id生成器;
 - 
DIRECTION_RIGHT、DIRECTION_DOWN、DIRECTION_LEFT、DIRECTION_UP常量定义;
 - 
接口 Point 实现,id参数在食物时不存在,因此可以不存在。
import { generateId } from './utils';
export const DIRECTION_RIGHT = 0;
export const DIRECTION_DOWN = 1;
export const DIRECTION_LEFT = 2;
export const DIRECTION_UP = 3;interface Point{
x: number,
y: number,
id?: string,
} 
5.2 蛇头类
- 
初始化蛇头坐标(x,y),方向 direction,唯一标识key的id;
 - 
蛇头移动函数move的实现:
2.1 方向向右【DIRECTION_RIGHT】,x坐标自增1;
2.2 方向向下【DIRECTION_DOWN】,y坐标自增1;
2.3 方向向左【DIRECTION_LEFT】,x坐标自减1;
2.4 方向向上【DIRECTION_UP】,y坐标自减1。 - 
修改方向更新 setDirection
3.1 传入方向和当前方向,相同,对方向不做处理;
3.2 方向相反不做处理,比如当前方向向右,传入方向向左,此次方向不允许改变。// 蛇头
export class SnakeHead{
x: number;
y: number;
direction: number;
id: string;constructor(direction:number, x:number, y:number){
this.direction = direction || DIRECTION_RIGHT;
this.x = x;
this.y = y;
this.id = generateId()
}
move(){
if(this.direction == DIRECTION_RIGHT){
// 向右
this.x += 1
} else if(this.direction == DIRECTION_DOWN){
// 向下
this.y += 1
} else if(this.direction == DIRECTION_LEFT){
// 向左
this.x -= 1
} else if(this.direction == DIRECTION_UP){
// 向上
this.y -= 1
}
}
// 修改移动方向
setDirection(direction:number){
if(this.direction === direction){
return;
} else {
if(
this.direction === DIRECTION_RIGHT && direction !== DIRECTION_LEFT ||
this.direction === DIRECTION_DOWN && direction !== DIRECTION_UP ||
this.direction === DIRECTION_LEFT && direction !== DIRECTION_RIGHT ||
this.direction === DIRECTION_UP && direction !== DIRECTION_DOWN
){
this.direction = direction
}
}
}
} 
5.3 蛇身类
- 
初始化每节蛇身的坐标点和唯一标识;
 - 
实现蛇身的移动,当前坐标点是前移节的坐标。
// 蛇身
export class SnakeBody{
x: number;
y: number;
id: string;
constructor(x:number, y:number){
this.x = x;
this.y = y;
this.id = generateId()
}
// 将当前位置的模块移动到前一个模块的位置
move(prevItem: (SnakeHead | SnakeBody)){
if(prevItem){
this.x = prevItem.x
this.y = prevItem.y
}
}
} 
5.4 蛇类
- 
初始化蛇列表、蛇头、蛇身最后一节、每次吃食物蛇身的增长长度、记录当前次吃食物身体增长的长度、蛇能存在的最大坐标;
 - 
初始化蛇:
2.1 创建蛇的坐标点列表;
2.2 创建蛇头函数执行;
2.3 创建蛇身函数执行。 - 
修改蛇的行进方向改变实现 setDirection,直接调用蛇头的修改方向方法;
 - 
获取两个数之间的随机值 random 方法实现;
 - 
创建蛇头函数 createHead 实现:
5.1 获取坐标随机值的最大值maxX的一半;
5.2 由于初始化蛇身最少三节,因此对最小值处理必须大于0;
5.3 创建蛇头 snakeHead;
5.4 将蛇头对象存放到蛇的列表中。 - 
蛇身 createBodies 实现:
6.1 蛇身最少三节,因此循环产生每一节蛇身;
6.2 创建每一节蛇身,对y坐标,不做处理,使用蛇头的x坐标一次递减。 - 
蛇移动函数 move 实现:
7.1 获取移动前左后一节蛇身对象;
7.2 记录最后一节蛇身对象的坐标用于吃食物后身体的增长;
7.3 由于移动防止脱节,因此从最后一节一次往前一节循环移动;
7.4 由于蛇身的移动需要获取前一节蛇身的坐标,因此移动时,传入前一节蛇身对象;
7.5 移动完成,检测当前移动后蛇头是否碰撞墙或者撞到自身。 - 
撞墙检测函数 hasOver 实现:
8.1 获取蛇头坐标,看看是否超出盒子的x,y的范围; - 
撞自身检测函数 hasSelf实现:
9.1 因为蛇头不可能撞到自己蛇头,因此去掉蛇头,从1开始遍历蛇身坐标;
9.2 如果存在有蛇身坐标和蛇头坐标相同,说明撞到自己,结束游戏。 - 
吃掉食物判断函数 eatFood:
10.1 传入当前食物的坐标值;
10.2 判断食物坐标和蛇头坐标是否重合;
10.3 更新增长身体增长变量;
10.4 返回吃到食物未 true;
10.5 否则说明没有吃到食物,返回 false。 - 
获取最新蛇的全部坐标点函数 getPoints:
11.1 返回蛇的坐标点和唯一标识id。 - 
设置每次吃食物蛇的增长长度 setUpdateBodyNumber 函数实现;
 - 
实现蛇的增长函数 updateBody:
13.1 判断 currentUpdateBody > 0 是否满足;
13.2 添加一个最新的蛇身对象,坐标是移动前最后一节的坐标;
13.3 添加完成,增长记录变量自减1。class Snake{
// 完整蛇列表
snakes: (SnakeHead | SnakeBody)[]
// 蛇头
snakeHead: SnakeHead;
// 蛇身最后一节
snakeLastBody: Point;
// 每次食物身体增长长度
updateBodyNumber: number;
// 当前次身体增长的值
currentUpdateBody: number;
// 格子的最大数量
maxX: number;
maxY: number;constructor(maxX: number = 35, maxY: number = 35, updateBodyNumber: number = 3){
this.maxX = maxX;
this.maxY = maxY;
this.updateBodyNumber = updateBodyNumber;
this.currentUpdateBody = 0;
// 初始化蛇
this.init()
}
// 初始化蛇
init(){
this.snakes = []
// 创建蛇头
this.createHead()
// 创建蛇身
this.createBodies()
}
setDirection(direction: number){
this.snakeHead.setDirection(direction)
}
random(n:number,m:number):number{
return Math.round(Math.random() * (m - n) + n)
}
// 创建蛇头
createHead(){
let max = Math.round(this.maxX / 2);
let min = max - 5 > 0 ? max - 5 : 0;
this.snakeHead = new SnakeHead(DIRECTION_RIGHT, this.random(min,max), this.random(min,max))
this.snakes.push(this.snakeHead)
}
// 创建蛇身
createBodies(){
for(let i = 1; i <= 3; i++){
this.snakes.push(new SnakeBody(this.snakeHead.x - i, this.snakeHead.y))
}
}
// 移动函数
move(){
// 移动前记录蛇身最后一节的坐标
let last = this.snakes.at(-1) as SnakeBody
this.snakeLastBody = { x: last.x, y: last.y }
let len:number = this.snakes.length;
for(let i = len - 1; i >= 0; i--){
this.snakes[i].move(this.snakes[i - 1])
}
// 移动完成,检测是否撞到墙和自身
this.hasOver()
this.hasSelf()
}
// 判断是否撞墙或者撞到自身
hasOver(){
// 获取蛇头
let head:SnakeHead = this.snakeHead
if(head.x < 0 || head.x >= this.maxX || head.y < 0 || head.y >= this.maxY){
throw('撞墙了!')
}
}
// 判断是否撞到蛇自身
hasSelf(){
// 获取蛇头
let head:SnakeHead = this.snakeHead
let len = this.snakes.length
for(let i = 1; i < len; i++){
let item = this.snakes[i]
if(head.x === item.x && head.y === item.y){
throw('撞到自己了!')
}
}
}
// 是否吃掉食物
eatFood(food: Point): boolean{
// 获取蛇头
let head:SnakeHead = this.snakeHead
if(head.x === food.x && head.y === food.y){
this.currentUpdateBody = this.updateBodyNumber;
return true
}
return false
}
// 获取最新坐标点列表
getPoints(): Point[]{
let snakes: Point[] = this.snakes.map(item => {
return {
x: item.x,
y: item.y,
id: item.id
}
})
return snakes
}
// 设置身体增长的长度
setUpdateBodyNumber(bodyNumber:number){
this.updateBodyNumber = bodyNumber;
}
// 身体增长
updateBody(){
if(this.currentUpdateBody > 0){
this.snakes.push(new SnakeBody(this.snakeLastBody.x, this.snakeLastBody.y))
this.currentUpdateBody--
}
}
}export default Snake;
 
5.5 完整蛇类代码
import { generateId } from './utils';
export const DIRECTION_RIGHT = 0;
export const DIRECTION_DOWN = 1;
export const DIRECTION_LEFT = 2;
export const DIRECTION_UP = 3;
interface Point{
  x: number,
  y: number,
  id?: string,
}
// 蛇头
export class SnakeHead{
  x: number;
  y: number;
  direction: number;
  id: string;
  constructor(direction:number, x:number, y:number){
    this.direction = direction || DIRECTION_RIGHT;
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.id = generateId()
  }
  move(){
    if(this.direction == DIRECTION_RIGHT){
      // 向右
      this.x += 1
    } else if(this.direction == DIRECTION_DOWN){
      // 向下
      this.y += 1
    } else if(this.direction == DIRECTION_LEFT){
      // 向左
      this.x -= 1
    } else if(this.direction == DIRECTION_UP){
      // 向上
      this.y -= 1
    }
  }
  // 修改移动方向
  setDirection(direction:number){
    if(this.direction === direction){
      return;
    } else {
      if(
        this.direction === DIRECTION_RIGHT && direction !== DIRECTION_LEFT ||
        this.direction === DIRECTION_DOWN && direction !== DIRECTION_UP ||
        this.direction === DIRECTION_LEFT && direction !== DIRECTION_RIGHT ||
        this.direction === DIRECTION_UP && direction !== DIRECTION_DOWN
      ){
        this.direction = direction
      }
    }
  }
}
// 蛇身
export class SnakeBody{
  x: number;
  y: number;
  id: string;
  constructor(x:number, y:number){
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.id = generateId()
  }
  // 将当前位置的模块移动到前一个模块的位置
  move(prevItem: (SnakeHead | SnakeBody)){
    if(prevItem){
      this.x = prevItem.x
      this.y = prevItem.y
    }
  }
}
class Snake{
  // 完整蛇列表
  snakes: (SnakeHead | SnakeBody)[]
  // 蛇头
  snakeHead: SnakeHead;
  // 蛇身最后一节
  snakeLastBody: Point;
  // 每次食物身体增长长度
  updateBodyNumber: number;
  // 当前次身体增长的值
  currentUpdateBody: number;
  // 格子的最大数量
  maxX: number;
  maxY: number;
  constructor(maxX: number = 35, maxY: number = 35, updateBodyNumber: number = 3){
    this.maxX = maxX;
    this.maxY = maxY;
    this.updateBodyNumber = updateBodyNumber;
    this.currentUpdateBody = 0;
    // 初始化蛇
    this.init()
  }
  // 初始化蛇
  init(){
    this.snakes = []
    // 创建蛇头
    this.createHead()
    // 创建蛇身
    this.createBodies()
  }
  setDirection(direction: number){
    this.snakeHead.setDirection(direction)
  }
  random(n:number,m:number):number{
    return Math.round(Math.random() * (m - n) + n)
  }
  // 创建蛇头
  createHead(){
    let max = Math.round(this.maxX / 2);
    let min = max - 5 > 0 ? max - 5 : 0;
    this.snakeHead = new SnakeHead(DIRECTION_RIGHT, this.random(min,max), this.random(min,max))
    this.snakes.push(this.snakeHead)
  }
  // 创建蛇身
  createBodies(){
    for(let i = 1; i <= 3; i++){
      this.snakes.push(new SnakeBody(this.snakeHead.x - i, this.snakeHead.y))
    }
  }
  // 移动函数
  move(){
    // 移动前记录蛇身最后一节的坐标
    let last = this.snakes.at(-1) as SnakeBody
    this.snakeLastBody = { x: last.x, y: last.y }
    let len:number = this.snakes.length;
    for(let i = len - 1; i >= 0; i--){
      this.snakes[i].move(this.snakes[i - 1])
    }
    // 移动完成,检测是否撞到墙和自身
    this.hasOver()
    this.hasSelf()
  }
  // 判断是否撞墙或者撞到自身
  hasOver(){
    // 获取蛇头
    let head:SnakeHead = this.snakeHead
    if(head.x < 0 || head.x >= this.maxX || head.y < 0 || head.y >= this.maxY){
      throw('撞墙了!')
    }
  }
  // 判断是否撞到蛇自身
  hasSelf(){
    // 获取蛇头
    let head:SnakeHead = this.snakeHead
    let len = this.snakes.length
    for(let i = 1; i < len; i++){
      let item = this.snakes[i]
      if(head.x === item.x && head.y === item.y){
        throw('撞到自己了!')
      }
    }
  }
  // 是否吃掉食物
  eatFood(food: Point): boolean{
    // 获取蛇头
    let head:SnakeHead = this.snakeHead
    if(head.x === food.x && head.y === food.y){
      this.currentUpdateBody = this.updateBodyNumber;
      return true
    }
    return false
  }
  // 获取最新坐标点列表
  getPoints(): Point[]{
    let snakes: Point[] = this.snakes.map(item => {
      return {
        x: item.x,
        y: item.y,
        id: item.id
      }
    })
    return snakes
  }
  // 设置身体增长的长度
  setUpdateBodyNumber(bodyNumber:number){
    this.updateBodyNumber = bodyNumber;
  }
  // 身体增长
  updateBody(){
    if(this.currentUpdateBody > 0){
      this.snakes.push(new SnakeBody(this.snakeLastBody.x, this.snakeLastBody.y))
      this.currentUpdateBody--
    }
  }
}
export default Snake;
        6. 控制器类
- 
初始化食物、蛇、计分面板;
 - 
获取初始化时蛇的坐标列表;
 - 
调用食物刷新方法,刷新食物坐标;
 - 
绑定键盘事件:
4.1 key 是 ArrowDown,调用 this.snake.setDirection(DIRECTION_DOWN);
4.2 key 是 ArrowLeft,调用 this.snake.setDirection(DIRECTION_LEFT);
4.3 key 是 ArrowUp,调用 this.snake.setDirection(DIRECTION_UP);
4.4 key 是 ArrowRight,调用 this.snake.setDirection(DIRECTION_RIGHT)。import Food from "./Food";
import Snake, {
DIRECTION_RIGHT,
DIRECTION_LEFT,
DIRECTION_UP,
DIRECTION_DOWN,
} from "./Snake";
import ScorePanel from './ScorePanel';interface Point{
x: number,
y: number
}class GameContral{
// 食物
food: Food;
// 蛇
snake: Snake;
// 计分面板
scorePanel: ScorePanel;
// 格子数
cell: number;
constructor(cell: number = 15){
this.cell = cell;
// 初始化
this.init()
}
// 初始化
init(){
// 初始化蛇
this.snake = new Snake(this.cell, this.cell);
// 初始化食物
this.food = new Food(this.cell, this.cell);
// 初始化食物位置
let points: Point[] = this.snake.getPoints()
this.food.change(points)
// 初始化计分面板
this.scorePanel = new ScorePanel();
// 绑定键盘事件
document.addEventListener('keydown', this.keyboardHandler.bind(this))
}
// 键盘操作
keyboardHandler(event: KeyboardEvent){
let key:string = event.key;
switch(key){
case 'ArrowDown':
this.snake.setDirection(DIRECTION_DOWN)
break;
case 'ArrowLeft':
this.snake.setDirection(DIRECTION_LEFT)
break;
case 'ArrowUp':
this.snake.setDirection(DIRECTION_UP)
break;
case 'ArrowRight':
this.snake.setDirection(DIRECTION_RIGHT)
break;
default:
this.snake.setDirection(DIRECTION_RIGHT)
break;
}
}
}export default GameContral;
 
7. 界面实现
7.1 接口实现
- 
坐标点接口 Point、计分和等级接口 Score、页面渲染数据接口 State、逻辑处理接口 RefData 实现;
interface Point{
x: number,
y: number,
id?: string,
}
interface Score{
score: number,
level: number
}interface State{
isStart: boolean,
snakes: Point[],
food: Point,
cells: number,
scorePanel: Score
}
interface RefData{
gameContral: GameContral,
food: Food,
snake: Snake,
isFirst: boolean
} 
7.2 逻辑变量和渲染变量初始化
- 
foodAndSnake 存储食物类对象、蛇对象、控制器对象,是否第一次执行等做逻辑处理,不需要界面渲染;
 - 
data 存储是否开始,蛇身坐标列表、食物坐标、计分面板,用于页面渲染,数据都是重新筛选后,不存在多于数据。
let foodAndSnake = useRef<RefData>({
gameContral: new GameContral(),
food: new Food(),
snake: new Snake(),
isFirst: true
})
// 格子数量
let [data, setData] = useSetState<State>({
isStart: false,
snakes: [],
food: {x: 0, y: 0},
cells: 30,
scorePanel: {score: 0, level: 1}
}) 
7.3 初始化
- 
useEffect 监听 onmount 的时候,初始化页面;
 - 
init 初始化各个类对象:
2.1 初始化 GameContral 游戏控制器类;
2.2 赋值食物类对象;
2.3 赋值蛇类对象; - 
更新食物坐标、蛇坐标、计分面板
3.1 获取最新的蛇坐标列表;
3.2 获取最新的食物坐标;
3.3 获取最新的计分面板信息。// 初始化食物和蛇得数据
useEffect(() => {
init()
},[])
// 初始化
function init(){
let gameContral = new GameContral(30)
foodAndSnake.current.gameContral = gameContral;
foodAndSnake.current.food = gameContral.food;
foodAndSnake.current.snake = gameContral.snake;
setPoints()
}
// 获取食物和蛇得坐标
function setPoints(){
// 获取蛇的最新坐标
let snakes: Point[] = foodAndSnake.current.snake.getPoints()
// 获取食物的最新坐标
let food: Point = foodAndSnake.current.food.getPoints()
// 获取计分面板的最新分数和等级
let scorePanel: Score = foodAndSnake.current.gameContral.scorePanel.getScoreAndLevel()
setData({ snakes, food, scorePanel })
} 
7.4 监听动画实现
- 
对蛇进行移动,调用蛇对象的移动函数;
 - 
调用蛇对象的 eatFood 判断是否吃食物;
 - 
吃了食物,进行刷新;
 - 
如果吃了食物,进行加分;
 - 
更新身体长度;
 - 
更新蛇坐标列表,食物坐标,计分面板信息;
 - 
如果上边流程出现异常报错,直接结束游戏,游戏结束的逻辑在异常处处理;
 - 
随着等级的提升,速度越来越快。【300 - (data.scorePanel.level - 1) * 30】
// 监听刷新界面
useAnimationFrame(() => {
try {
// 对蛇进行移动
foodAndSnake.current.snake.move()
// 判断是否吃食物
let isEating: boolean = foodAndSnake.current.snake.eatFood(data.food)
if(isEating){
// 吃了食物,进行刷新
foodAndSnake.current.food.change(foodAndSnake.current.snake.getPoints())
// 如果吃了食物,进行加分
foodAndSnake.current.gameContral.scorePanel.addScore()
}
// 更新身体长度
foodAndSnake.current.snake.updateBody()
setPoints()
} catch (error) {
setData({isStart: false})
console.log('error',error)
}
},data.isStart,{
delay: 300 - (data.scorePanel.level - 1) * 30
}) 
7.5 useAnimationFrame 实现
import { useMemoizedFn } from '../useMemoizedFn'
import { useRef, useCallback, useEffect } from 'react'
import { isObject, isNumber } from '../utils'
interface Options {
  immediate?: boolean,
  delay: number
}
export function useAnimationFrame(fn: () => void, running?: boolean, options: Options = {delay: 0}){
  const timerCallback = useMemoizedFn(fn)
  const requestId = useRef<number>(0)
  const handleTime = useRef<number>(Date.now())
  const clear = useCallback(() => {
    if (requestId.current) {
      cancelAnimationFrame(requestId.current)
    }
  }, []);
  const tick = useCallback(() => {
    if(isObject(options) && isNumber(options.delay) && options.delay){
      let current = Date.now()
      if(current - handleTime.current > options.delay){
        handleTime.current = current
        timerCallback()
      }
    } else {
      timerCallback()
    }
    if(running){
      requestId.current = requestAnimationFrame(tick)
    }
  },[running, options.delay])
  useEffect(() => {
    if (!running) {
      return
    }
    handleTime.current = Date.now()
    requestId.current = requestAnimationFrame(tick)
    return clear
  }, [running, options.delay])
  return clear
}
        7.6 蛇和食物的绘制
- 
不同屏幕的计算函数 handleSize;
 - 
食物绘制函数 drawFood 实现,通过食物坐标进行定位;
 - 
蛇列表绘制函数 drawSnake 实现,根据蛇列表循环计算坐标点。
// 计算对应屏幕的尺寸
function handleSize(size: number):number{
let windowWidth = window.innerWidth > 750 ? 750 : window.innerWidth;
return (windowWidth / 750) * size;
}
// 绘制食物
function drawFood():JSX.Element{
return <View
style={top:${handleSize(data.food.y * 20)}px;left:${handleSize(data.food.x * 20)}px;}
className='rui-snake-food'></View>
}
// 绘制蛇
function drawSnake():JSX.Element[]{
return data.snakes.map(item => <View
key={item.id}
id={item.id}
style={top:${handleSize(item.y * 20)}px;left:${handleSize(item.x * 20)}px;}
className='rui-snake-body'></View>)
} 
7.7 界面布局
    <View className='rui-snake-container'>
      <View className='rui-stage-content'>
        {/* 食物 */}
        {drawFood()}
        {/* 蛇 */}
        {drawSnake()}
      </View>
      <View className='rui-score-panel'>
        <View>
          SCORE: <Text>{data.scorePanel.score}</Text>
        </View>
        <View>
          LEVEL: <Text>{data.scorePanel.level}</Text>
        </View>
      </View>
      <View 
      className='rui-handle-panel'>
        <View onClick={resetStart}>开始</View>
      </View>
    </View>
        7.8 界面完整代码
import { View, Text } from '@tarojs/components';
import React, { useEffect, useRef } from "react";
import { useAnimationFrame, useSetState } from '../../utils/hooks'
import Food from './modules/Food'
import Snake from './modules/Snake'
import GameContral from './modules/GameContral'
import './index.scss';
interface Point{
  x: number,
  y: number,
  id?: string,
}
interface Score{
  score: number,
  level: number
}
interface State{
  isStart: boolean,
  snakes: Point[],
  food: Point,
  cells: number,
  scorePanel: Score
}
interface RefData{
  gameContral: GameContral,
  food: Food,
  snake: Snake,
  isFirst: boolean
}
const SnakeGame = () => {
  let foodAndSnake = useRef<RefData>({
    gameContral: new GameContral(),
    food: new Food(),
    snake: new Snake(),
    isFirst: true
  })
  // 格子数量
  let [data, setData] = useSetState<State>({
    isStart: false,
    snakes: [],
    food: {x: 0, y: 0},
    cells: 30,
    scorePanel: {score: 0, level: 1}
  })
  // 初始化食物和蛇得数据
  useEffect(() => {
    init()
  },[])
  // 监听刷新界面
  useAnimationFrame(() => {
    try {
      // 对蛇进行移动
      foodAndSnake.current.snake.move()
      // 判断是否吃食物
      let isEating: boolean = foodAndSnake.current.snake.eatFood(data.food)
      if(isEating){
        // 吃了食物,进行刷新
        foodAndSnake.current.food.change(foodAndSnake.current.snake.getPoints())
        // 如果吃了食物,进行加分
        foodAndSnake.current.gameContral.scorePanel.addScore()
      }
      // 更新身体长度
      foodAndSnake.current.snake.updateBody()
      setPoints()
    } catch (error) {
      setData({isStart: false})
      console.log('error',error)
    }
  },data.isStart,{
    delay: 300 - (data.scorePanel.level - 1) * 30
  })
  // 重新开始
  function resetStart(){
    // 是否是第一次点击开始,是就不进行初始化,否则初始化面板
    if(foodAndSnake.current.isFirst){
      foodAndSnake.current.isFirst = false
    } else {
      init()
    }
    setData({isStart: true})
  }
  // 初始化
  function init(){
    let gameContral = new GameContral(30)
    foodAndSnake.current.gameContral = gameContral;
    foodAndSnake.current.food = gameContral.food;
    foodAndSnake.current.snake = gameContral.snake;
    setPoints()
  }
  // 获取食物和蛇得坐标
  function setPoints(){
    // 获取蛇的最新坐标
    let snakes: Point[] = foodAndSnake.current.snake.getPoints()
    // 获取食物的最新坐标
    let food: Point = foodAndSnake.current.food.getPoints()
    // 获取计分面板的最新分数和等级
    let scorePanel: Score = foodAndSnake.current.gameContral.scorePanel.getScoreAndLevel()
    setData({ snakes, food, scorePanel })
  }
  // 计算对应屏幕的尺寸
  function handleSize(size: number):number{
    let windowWidth = window.innerWidth > 750 ? 750 : window.innerWidth;
    return (windowWidth / 750) * size;
  }
  // 绘制食物
  function drawFood():JSX.Element{
    return <View 
    style={`top:${handleSize(data.food.y * 20)}px;left:${handleSize(data.food.x * 20)}px;`}
    className='rui-snake-food'></View>
  }
  // 绘制蛇
  function drawSnake():JSX.Element[]{
    return data.snakes.map(item => <View 
      key={item.id}
      id={item.id}
      style={`top:${handleSize(item.y * 20)}px;left:${handleSize(item.x * 20)}px;`}
      className='rui-snake-body'></View>)
  }
  return (
    <View className='rui-snake-container'>
      <View className='rui-stage-content'>
        {/* 食物 */}
        {drawFood()}
        {/* 蛇 */}
        {drawSnake()}
      </View>
      <View className='rui-score-panel'>
        <View>
          SCORE: <Text>{data.scorePanel.score}</Text>
        </View>
        <View>
          LEVEL: <Text>{data.scorePanel.level}</Text>
        </View>
      </View>
      <View 
      className='rui-handle-panel'>
        <View onClick={resetStart}>开始</View>
      </View>
    </View>
  )
}
export default SnakeGame;
        8. SCSS 样式实现
// 基础颜色变量
$bg-color: #b7d4a8;
$border-color: #000000;
$head-color: lightgreen;
$body-color: red;
$food-color: red;
*{
  margin: 0;
  padding: 0;
  box-sizing: border-box;
}
.rui-snake-container{
  box-sizing: border-box;
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  background-color: $bg-color;
  border: 10px solid $border-color;
  display: flex;
  flex-direction: column;
  justify-content: space-around;
  align-items: center;
  .rui-stage-content{
    width: 704px;
    height: 704px;
    border: 2px solid $border-color;
    position: relative;
    .rui-snake-body{
      width: 20px;
      height: 20px;
      border: 1px solid $bg-color;
      background-color: $border-color;
      position: absolute;
    }
    .rui-snake-food{
      width: 20px;
      height: 20px;
      overflow: hidden;
      position: absolute;
      // transform: rotate(45deg);
      border: 1px solid $bg-color;
      background-color: $food-color;
      display: flex;
      flex-wrap: wrap;
      justify-content: space-between;
      align-content: space-between;
      .rui-food-li{
        width: 8px;
        height: 8px;
        background-color: $border-color;
      }
    }
    
    .rui-snake-row{
      display: flex;
      align-items: center;
      .rui-snake-cell{
        width: 20px;
        height: 20px;
        flex: none;
      }
    }
  }
  .rui-score-panel{
    width: 700px;
    font: 30px '微软雅黑';
    display: flex;
    justify-content: space-between;
    align-items: center;
  }
  .rui-handle-panel{
    width: 600px;
    font: 30px '微软雅黑';
    text-align: center;
  }
}
        9. 总结
- 最开准备使用 30 * 30 个格子,进行判断渲染,渲染数据每次更改太多,渲染时间很久,因此不建议使用;
 - 为什么每次设置渲染数据都要筛选一次,因为直接将类渲染,数据随着蛇成长,会越来越大,很卡。