目录
引言
Android图形架构主要涉及些什么呢?
1)Android 系统级图形架构的基本元素?
2)应用框架和多媒体系统如何使用这些元素?
3)图形数据的缓冲区是如何在系统中移动的?
-
Surface 和 EGLSurface 的交互方式?
-
SurfaceView 和 TextureView 的区别?
6)合成和显示机制是怎样的?
7)合成器提供数据的更高级别的机制?
组件概述
底层组件:
BufferQueue 和 Gralloc:
1)Bufferqueue 连接 图像流的生产者和消费者
2)通过HAL层接口实现gralloc内存分配器用于执行缓冲区分配任务
SurfaceFlinger、Hardware Composer、Vertual Displays:
1)SurfaceFlinger接受来自多个源的数据缓冲区,然后将它们进行合成
2)HWC 使用硬件合成缓冲区
3)虚拟显示屏使合成输出可在系统内部使用(录屏或者通过网络发送屏幕)
Surface、Canvas、SurfaceHolder:
1)Surface可生成一个缓冲区队列,通常是给Surfaceflinger使用的。可以渲染到Surface上,最终传给消费者缓冲区
2)Canvas API提供一种软件实现方法(支持硬件加速)直接在Surface上绘图。是OpneGLES方式绘图的底层替代方案。
3)SurfaceHolder的API可以用于获取和设置Surface的参数(大小和格式)
EGLSurface、OpenGLES:
1)OpenGL ES(GLES)旨在与EGL结合使用的图形渲染API,
2)EGL是一个通过操作系统创建和访问窗口的库。
3)要绘制纹理多边形,请使用 GLES 调用,要将渲染应用到屏幕上,请使用 EGL 调用
4)ANativeWindow,它是 Java Surface 类的 C/C++ 等价类,用于通过原生代码创建 EGL 窗口Surface。
Vulkan:
1)Vulkan 是一种用于高性能 3D 图形的低开销、跨平台 API。
2)与 OpenGL ES 一样,Vulkan 提供用于在应用中创建高质量实时图形的工具。
3)Vulkan 的优势包括降低 CPU 开销以及支持 SPIR-V 二进制中间语言。
上层组件:
SurfaceView、GLSurfaceView:
1)SurfaceView 结合了 Surface 和 View。就是缓冲区队列和View。
2)SurfaceView 的 View 组件由 SurfaceFlinger(而不是应用)合成,从而可以通过单独的线程/进程渲染,并与应用界面渲染隔离。
3)GLSurfaceView 提供了用于管理 EGL 上下文、线程间通信以及与 activity 生命周期的交互的帮助程序类(但不是必须使用 GLES)
SurfaceTexture:
1)SurfaceTexture 将 Surface 和 GLES 纹理相结合来创建 BufferQueue,而您的应用是 BufferQueue 的消费者。
2)当生产者将新的缓冲区排入队列时,它会通知您的应用。您的应用会依次释放先前占用的缓冲区,从队列中获取新缓冲区并执行 EGL 调用,从而使 GLES 可将此缓冲区作为外部纹理使用。
3)Android 7.0 添加了对安全纹理视频播放的支持,以便对受保护的视频内容进行 GPU 后处理。
TextureView:
1)TextureView 结合了 View 和 SurfaceTexture。
2)TextureView 对 SurfaceTexture 进行包装,并负责响应回调以及获取新的缓冲区。
3)在绘图时,TextureView 使用最近收到的缓冲区的内容作为其数据源,根据 View 状态指示,在它应该渲染的任何位置和以它应该采用的任何渲染方式进行渲染。
4)View 合成始终通过 GLES 来执行,这意味着内容更新可能会导致其他 View 元素重绘。