fabric.js实战

数据采集

业务:

  • 轨迹手写、抄写
  • 雷达采集

轨迹手写、抄写

需求

  • 可配置画笔颜色、粗细
  • 可通过手势生成实际轨迹
  • 可通过手势来圈选轨迹
  • 可撤销、删除轨迹
  • 可操作轨迹
  • 可缩放、拖动
  • 背景网格,且背景网格可缩放和拖动
  • 参考图片可缩放、偏移
  • 手势处理系统,单指绘制、双指缩放、三指拖动

技术选型

因为涉及到轨迹、操作轨迹两点,所以 svg 和 canvas 都无法满足,所以从 fabricjs/konva 中选型, 因 fabricjs 使用人数更多,所以采取了其作为技术选型。

fabric 原理
  • 通过其内置几何对象创建图形
  • 维护一个对象树
  • 将对象树通过 canvas-api 绘制在实际的 canvas 上

因此,fabric 能做非常多的优化手段

  • 已渲染的节点可通过子canvas做缓存
  • 对比新旧对象树能做差值更新
  • 虚拟画布,类似于虚拟滚动,只渲染可视化的区域

模块

  • header:与业务相关
  • toolBar:工具栏
  • sidebar:与业务相关
  • canvas:绘制画板

性能问题

  • 圈选是实时的,即判断一个多边形是否相交于或包含于一条复杂轨迹,因为使用了射线法,当遇到大量轨迹的时候,可能会卡顿。目前做了多重优化手段,比如函数节流、先稀疏复杂轨迹的点、然后判断图形的占位区域是否相交、然后判断图形的线段之间是否相交、然后判断是否包含关系。
  • 轨迹的实时生成,在长串touchmove时间中,使用一个初始化的polyline,后续更改其点集,这样只需要实例化一个对象,性能高。
  • touchmove回调里会执行复杂的逻辑,这会阻塞touchmove的触发频率,我们将touchmove里的回调通过settimeout放到异步队列中,这样touchmove事件层 和 回调函数逻辑层剥离了,touchmove的触发频率就会被影响

雷达采集

需求

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