技术栈
计算机图形学
♡すぎ♡
5 天前
计算机图形学
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shadergraph
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能量护盾
Shader Graph: 能量护盾
本篇文章参考学习了b站up主的视频:小沈的奇妙冒险通过shader graph 实现能量护盾效果,其实现思路为:通过shader graph 中的 patter 在护盾mesh 上均匀铺上圆点,然后通过 simple noise 为圆点图案添加渐变效果,然后通过 gradient noise 为护盾添加流动光效果,以及通过 uv 的极坐标实现中间透明、四周不透明的效果,最后通过一张加工过的 uv 贴图实现护盾边缘发光效果。
♡すぎ♡
6 天前
算法
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计算机图形学
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贴图
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pbr
镜面 IBL 预过滤贴图的计算
镜面 IBL 预过滤贴图,本质是在提前计算不同粗糙度下,镜面反射方向附近能看到的环境光平均值。预过滤贴图计算的核心流程:对 cubemap 的每一个方向 R,对每一个 roughness,做一次 GGX 重要性采样。
♡すぎ♡
9 天前
计算机图形学
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uv
二维 uv 与单位球面坐标的相互转化公式
atan2(y, x): 正反切双参数函数返回弧度制夹角(-PI, PI] uv.x 是描述向量在 xoz 上投影偏离 x 轴正方向的程度(-1, 1] uv.y 是描述向量偏移 y 轴正方向的程度
♡すぎ♡
16 天前
算法
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计算机图形学
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着色器
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pbr
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ibl
ShaderLab:PBR+IBL(ShaderToy Translation)
本篇文章主要分析学习ShaderToy上的一个PBR+IBL代码,它使用了较传统着色器代码更新的内容。在其描述的场景中包含了9个球体,被赋予了不同的材质。摄像机总是面向原点,在一个球面上移动、旋转。 ShaderToy源代码:https://www.shadertoy.com/view/3tlBW7 学习这个代码对于理解现代渲染管线有很大帮助,其中包含了很多概念实践的代码,包括但不限于:CubeMap采样、球谐函数SH系数计算、PBR利用CubeMap的漫反射和镜面反射计算、GGX采样、IBL、BRDF等
♡すぎ♡
17 天前
计算机图形学
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opengl
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着色器
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渲染管线
现代实时渲染管线
目录一图概览现代实时渲染管线一、渲染管线概述GPU图形管线(典型阶段)引擎渲染管线(Unity SRP)
♡すぎ♡
1 个月前
计算机图形学
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贴图
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opengl
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着色器
ShaderLab:可互动水面(基于RenderTexture,实时生成动态扰动)
本篇文章是一个基于URP的可交互水面系统,实现了实时渲染水面扰动,使用了三缓冲RT交换用于实现水面波纹扩散效果。
♡すぎ♡
1 个月前
计算机图形学
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opengl
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着色器
ShaderLab:海面——顶点变换,程序化生成无需贴图
一个基于URP的程序化海面shader:顶点阶段把网格变换形成波浪,偏远阶段重新计算更精细的法线,再做漫反射、镜面、高光、菲涅尔、泡沫和雾效。 这篇文章是在上一篇文章水面的基础上,采用其基本方法延伸而来,本文章中的着色器不是一个适用于全屏效果的着色器,而是应用在一个平面上,通过更改平面顶点位置来模拟海浪效果。上一篇文章地址: https://blog.csdn.net/qq_65445239/article/details/160600613?spm=1001.2014.3001.5501
♡すぎ♡
2 个月前
unity
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计算机图形学
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着色器
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shaderlab
ShaderLab:线条几何体旋转
最终效果如下所示,其中包含18个立方体、8个圆形线框的球形,在围绕中心点随时间不断旋转并更改颜色:首先,在unity中如果要在屏幕上绘制这样的几何体线框并不像在C++等其他语言中一样,需要自己配置渲染管线、操作buffer等,因为这些东西是unity内部已经做好的东西。我们既然不能直接在屏幕上绘制这样的效果,那么怎样才能在unity上实现呢。这时候就想到,屏幕是一个平面,我们在unity中的摄像机屏幕也是屏幕,我们直接把画面绘制到摄像机屏幕上就好了。
做cv的小昊
2 个月前
论文阅读
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计算机视觉
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3d
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图形渲染
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游戏开发
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计算机图形学
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3dgs
结合代码读3DGS论文(12)——NeurIPS 2024 Spotlight 3DGS经典Backbone工作3DGS-MCMC论文及代码解读
写在前面:如果想了解更多关于3DGS的加速压缩新工作,可以关注笔者的Github仓库:Awesome-3DGS-Compress-Accelerate。
_李小白
3 个月前
计算机图形学
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图形学
【OSG学习笔记】Day 9: Switch类
在 OpenSceneGraph(OSG)的场景管理体系中,osg::Switch(开关节点)是实现「子节点显隐控制」的核心组件——它能灵活控制场景中任意子节点的渲染状态(显示/隐藏),无需删除/重建节点,是实现「按需渲染」的轻量化方案。
郝学胜-神的一滴
3 个月前
c++
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算法
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图形渲染
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计算机图形学
走进计算机图形学的浪漫宇宙 | GAMES101 开篇课程全解析
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬在数字世界席卷生活的今天,我们为《只狼》里刀光剑影的写实光影惊叹,为《疯狂动物城》里根根分明的柔软毛发动容,为宜家官网里以假乱真的室内渲染驻足——而这一切惊艳的背后,都是计算机图形学这门浪漫又硬核的学科,在默默书写着数字世界的造物法则。
_李小白
3 个月前
计算机图形学
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图形学
【OSG学习笔记】Day 6: Group类与MatrixTransform类
OpenSceneGraph(OSG)的场景图架构是其实现高性能3D渲染的核心,而osg::Group与osg::MatrixTransform作为场景图的关键节点,前者是“骨架”,后者是“骨骼的运动控制器”——MatrixTransform继承自Group,既拥有子节点管理能力,又扩展了矩阵驱动的空间变换能力。
_李小白
3 个月前
计算机图形学
【OSG学习笔记】Day 5: Group类与PositionAttitudeTransform类
OpenSceneGraph(OSG)作为高性能的跨平台3D图形引擎,其核心设计思想是场景图(Scene Graph) ——通过树形结构组织所有渲染对象,而osg::Group及其子类是构建场景图的基石。
酬勤-人间道
3 个月前
c++
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经验分享
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计算机
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计算机图形学
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桩号
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开挖
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回填
自研软件模型处理全流程|个人开发经验分享
第一步很简单,就是导入两个核心模型 —— 开挖模型和倾斜模型。重点是确保两个模型都导入完整,没有数据缺失,这样后续算交线、做切割才够准确,算是给整个流程打好基础。
波哥学开发
3 个月前
前端
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计算机图形学
🎯 Canvas 箭头绘制算法(附完整源码)
摘要:在可视化标注工具中,箭头是最常见的图形元素之一。如何绘制一个方向准确、大小自适应、支持缩放的箭头?本文从向量数学出发,带你实现一个工业级的箭头绘制算法。
ht巷子
4 个月前
c++
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计算机图形学
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opengl
光照模型:Gouraud模型
Gouraud Shading(高洛德着色)= “逐顶点算光照,逐像素做插值上色”。它不是一个新的光照模型(不改变 Phong/Blinn-Phong 的公式),这两种光照模型的不同就是在不同的阶段计算光照。
ht巷子
4 个月前
c++
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计算机图形学
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opengl
光照模型:Phong模型
1) 向量定义(对应图中几何关系)2) Phong 三项:环境光 + 漫反射 + 镜面反射 Phong 模型把最终颜色/亮度写成: I = I_ambient + I_diffuse + I_specular
charlie114514191
5 个月前
c++
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笔记
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软件工程
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计算机图形学
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工程实践
计算机图形学速通指南笔记(0)
如果你已经有用计算机绘图的经验,你就会知道在这个过程中你会先画一个圆,然后是一个矩形、一条线、一些三角形,直到你构成你想要的图像。这个过程和手写一封信或一本书非常相似——它是一系列逐步执行任务的指令。
狐57
5 个月前
计算机图形学
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期末复习
2026-01-05期末复习-计算机图形学计算题
分辨率 1024×7681024\times 7681024×768,总像素数先算清楚:1024×768=786,4321024\times 768 = 786{,}4321024×768=786,432 个像素。