计算机图形学

唯道行3 天前
人工智能·线性代数·计算机视觉·矩阵·几何学·计算机图形学
计算机图形学·9 几何学本文是记录专业课“计算机图形学”的部分笔记,参考教材为Angel的第八版交互式计算机图形学——基于WebGL 2.0的自顶向下方法。
唯道行6 天前
人工智能·算法·计算机视觉·计算机图形学·三维·谢尔宾斯基垫
计算机图形学·6 OpenGL编程3 谢尔宾斯基垫与三维编程本文是记录专业课“计算机图形学”的部分笔记,参考教材为Angel的第八版交互式计算机图形学——基于WebGL 2.0的自顶向下方法。 1、在OpenGL中,二维是三维的一个特例,而三维其实变化不大,使用 glVertex3*( )即可。需要考虑的是多边形的绘制顺序、使用隐藏面消除技术以及简单性、凸性和平面性。 2、让我们先考虑二维的The Sierpinski Gasket(谢尔宾斯基垫): 算法如下图,核心是利用随机过程和迭代函数系统。具体流程是①在三角形内部任意选择一个初始点 p0;②从三角形的三个顶
charlie11451419111 天前
笔记·学习·线性代数·教程·计算机图形学
2D 计算机图形学基础速建——2笔者查看的是3b1b大佬的课程,觉得非常优秀——算是把抽象的线性代数给化简了,变得非常的直观,这里把笔记整理一份,备忘用。
charlie11451419114 天前
笔记·学习·教程·计算机图形学·基础
2D 计算机图形学基础速建——1计算机图形学对笔者而言是一个非常新鲜的内容,笔者主要是想研究chrominum如何在合成器的层次上加速对图像的光栅化(转向GPU的纹理Texture),但是发现一大堆概念就困住了我,所以笔者计划准备简单的整理一点2D 计算机图形学的基础备忘。
ObjectX前端实验室1 个月前
前端·计算机图形学·图形学
【图形编辑器架构】节点树与渲染树的双向绑定原理发布日期 2025年10月2日 | 预计阅读时间:25 分钟最近在准备面试,重写了之前的编辑器demo,重构了节点层,渲染层,事件层,梳理了“节点树与渲染树的绑定机制”。本篇重点讲解数据层到渲染层的映射,也就是如何实现 NodeTree → SkiaNode → CanvasElement 的双向绑定。
ObjectX前端实验室1 个月前
前端·计算机图形学·图形学
【图形编辑器架构】渲染层篇 — 从 React 到 Canvas 的声明式渲染实现发布日期 2025年10月1日 | 预计阅读时间:30 分钟 最近在准备面试,重写了之前的编辑器demo,重构了节点层,渲染层,事件层,本篇主要介绍渲染层相关的实现,主要是自定义渲染器react-reconciler对接canvas平台,封装渲染api,对接节点层 & 渲染层
ObjectX前端实验室1 个月前
前端·计算机图形学·图形学
【图形编辑器架构】节点树篇 — 从零构建你的编辑器数据中枢发布时间 2025年10月1日 | 阅读预估:8分钟 最近在面试,想要整理下之前做过的内容,便把自己之前写的demo编辑器继续开发了,简单记录一些开发思路
壕壕1 个月前
macos·计算机图形学
Re: 0x02. 从零开始的光线追踪实现-射线跟球的相交书接上文,之前已经实现好一个铺满整个窗口的渐变色。开始之前,先把一些基础设施处理一下,有了这些别名后,能减少一部分 C/Cpp 风格的内容
源代码•宸2 个月前
经验分享·笔记·学习·线性代数·计算机图形学
GAMES101:现代计算机图形学入门(Chapter2 向量与线性代数)迅猛式学线性代数学习笔记可以判断向量前与后的信息点乘>0 同方向点乘<0 反方向输入两个向量,输出一个同时垂直与这两个向量的新向量
用户6120414922132 个月前
c语言·敏捷开发·计算机图形学
C语言做的迷宫生成与求解程序这是一个用C语言实现的迷宫生成与求解程序,支持随机生成迷宫并提供两种寻路算法。使用递归回溯算法:
明月看潮生2 个月前
青少年编程·计算机图形学·编程与数学
编程与数学 03-005 计算机图形学 08_二维图形填充摘要:本文介绍了二维图形填充算法的分类、实现细节及应用。填充算法分为扫描线填充算法和种子填充算法。扫描线填充算法通过扫描线与多边形的交点信息确定填充区域,适用于各种形状的多边形;种子填充算法从种子点开始逐步扩展,适用于简单边界区域。实现填充算法时需处理边界情况,如多边形的凹角,并采用优化方法提高效率。填充算法在图形绘制中用于多边形、文本和图像的填充,在游戏开发中用于地形、角色和特效的填充,通过优化可提高视觉质量和用户体验。
Mintopia3 个月前
前端·javascript·计算机图形学
🚀 顶点-面碰撞检测之诗:用牛顿法追寻命运的交点“一颗顶点,一张面,在四维时空里逐渐靠近,是否会碰撞?还是终将错过?”连续碰撞检测(Continuous Collision Detection,简称 CCD) ,不是《漫威宇宙》的新组织,而是一个避免“穿模”现象的高级物理机制。
庖丁解牛3 个月前
webgl·游戏开发·计算机图形学
WebGL第四十五课:研究一下shader中的随机数这篇文章是WebGL课程专栏的第45篇,强烈建议从前面开始看起。因为花了大量的工夫来讲解向量的概念和矩阵运算。这些基础知识会影响你的思维。
Mintopia3 个月前
前端·javascript·计算机图形学
网格布尔运算的三重奏:从像素的邂逅到模型的重生在计算机图形学的世界里,网格布尔运算就像一场精密的空间魔术。当两个三维模型相遇,我们既可以让它们像冰与火般交融,也能让它们如同磁铁同极般排斥,而这一切的背后,藏着求交、分类、重建这三个核心步骤。今天,我们就用半边结构这个 "精密仪器",搭配精确数值计算的 "火眼金睛",来揭开这场魔术的奥秘。
Mintopia3 个月前
前端·javascript·计算机图形学
3D Quickhull 算法:用可见性与冲突图搭建空间凸壳想象你在整理一筐散乱的积木,想要用最少的积木块围出一个能把所有积木都装进去的空心盒子 —— 这就是凸包的本质。在三维空间里,这个 "盒子" 的表面由一系列三角形面片组成,而 Quickhull 算法就像一位高效的建筑师,能快速找出这些关键面片。本文将带着你钻进三维空间的几何迷宫,用可见性测试当手电筒,用面片冲突图当地图,揭开 3D Quickhull 的神秘面纱。
XZen3 个月前
计算机图形学
再战catmull插值算法 —— 在Bender中使用Bender 中的细分修改器默认也使用 catmull 。 这个太高级,先研究低纬度的问题 —— 二维线段插值。
Mintopia3 个月前
前端·javascript·计算机图形学
🎯 光与面的命运交锋:Möller-Trumbore 线段三角形相交算法全解析by:一位在像素海洋里追光逐影的几何诗人在这个由点、线、面织成的虚幻世界中,有一个永恒的追问:“这道光线,会不会撞上那片三角形?”
Mintopia3 个月前
前端·javascript·计算机图形学
🧠 三分视界:Three.js 离屏渲染与多重视角的艺术作者:一名曾在帧缓存深渊里摸爬滚打的像素炼金术士在 Three.js 的世界里,渲染器是那位负责把 3D 幻象灌注到你眼球里的魔术师。而默认的 WebGLRenderer 每次都是忠实地将图像渲染到屏幕的画布上,像一位守旧的戏剧演员,总演同一出好戏。
Mintopia3 个月前
前端·javascript·计算机图形学
🔮 点在四面体内?计算几何中的灵魂拷问与精度之战“在高维空间的对峙中,任何一个微小的误差,都是背叛。” —— 几何判定法则的守夜人你站在一块浮空的玻璃平台上,四个奇点漂浮于你周围。他们形成了一个神秘的四面体,而你,站在这四维神庙的边界上,只想知道:
Mintopia3 个月前
前端·javascript·计算机图形学
✨你在我的四面体心房吗?——判断点是否在四面体内的图形学魔法“他站在空间的边界线上,不知是否已进入了那个被四个顶点围起的微型宇宙。”计算机图形学不仅仅是炫酷的模型和光影,它更像是空间中的逻辑诗人,衡量一切点与线、面与体之间的微妙关系。而今天我们要解开一个经典谜题: