计算机图形学

郝学胜_神的一滴18 小时前
计算机图形学·opengl
Horse3D 游戏引擎研发笔记(五):Ferghana 编辑器——从场景 JSON 到可交互视口目标:拆解 Horse3D 的 Ferghana 编辑器原型,梳理项目创建、场景加载、对象检查、场景保存与渲染线程之间的完整链路,并分析这套架构已经建立的边界以及目前仍需统一的场景格式契约。
vivo互联网技术4 天前
图像识别·计算机图形学
扩散模型自引导新范式 SSG:直接交换Token就能变强! | CVPR 2026 Oral作者: vivo BlueImage Lab本文入选 CVPR 2026 OralCVPR(IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition)IEEE国际计算机视觉与模式识别会议,主要内容是计算机视觉与模式识别技术。CVPR 2026约160920篇投稿,接收率约25.42%。
小孔龙4 天前
android·计算机图形学
Android 图形系统全景Android 图形系统横跨应用、系统服务和硬件,组件多、术语杂。本文从应用到硬件梳理一遍:六层分层、层间如何协作、典型场景如何接入,只讲整体,不深入实现细节。
shawn032612 天前
前端·计算机图形学
《疯狂动物城 2》背后的 Hybrid BVH:迪士尼如何让复杂场景跑进交互式 GPU 光追SIGGRAPH 2026 技术分享解读:A Hybrid BVH Structure for Interactive GPU Ray Tracing 作者:Andrew Bauer、Yining Karl Li|Walt Disney Animation Studios
北域码匠16 天前
计算机图形学·贝塞尔曲线·c# 图形算法·德卡斯特里奥算法·纯 c# 无第三方库·动画轨迹算法·矢量绘图底层原理
【超详细】贝塞尔曲线算法完全解析(纯C#原生实现、无第三方库、原理+代码+性能全剖析)贝塞尔曲线作为计算机图形学、UI动画、游戏开发及路径规划的核心算法,凭借其平滑插值、可控曲率和高计算效率等优势,广泛应用于矢量绘图、动画缓动及轨迹生成等领域。本文从零出发,系统讲解贝塞尔曲线的历史背景、数学原理、核心公式与实现流程,并基于原生C#代码完整实现一阶至任意阶通用算法,涵盖坐标生成、曲线绘制及轨迹采样等全流程功能开发。
郝学胜_神的一滴18 天前
计算机图形学·opengl
中级OpenGL教程 024:Assimp模型加载之Mesh解码玄功盖图形之学,以模型为骨,以纹理为肤;节点为纲,网格为目。前篇既述节点层级之遍历,今当深究网格数据之解析。
点PY23 天前
计算机图形学
Automatic Patient Table Removal in CT Images论文精读这篇论文《Automatic Patient Table Removal in CT Images》(CT图像中患者检查床的自动去除)提出了一种自动、鲁棒的方法来识别并去除CT图像中的患者床,以提升后续三维可视化、放疗计划、PET衰减校正和多模态图像配准的准确性。下面是对论文的系统解析:
charlee4424 天前
计算机图形学·三维重建·实时渲染·球谐函数·3d gaussian splatting
3D Gaussian Splatting可视化渲染原理详解本文主要围绕 3DGS 的可视化渲染流程 展开,希望能够帮助读者从图形学的角度理解其内部原理,而不仅仅停留在公式推导或代码实现层面。对于从事 GIS、数字孪生、三维可视化以及 AR/VR 开发的工程师而言,理解这些底层原理,也将为后续将 3DGS 与传统图形引擎融合、构建更复杂的实时三维应用打下基础。
山河木马1 个月前
javascript·webgl·计算机图形学
GPU自动处理专题4-填充覆盖区域(光栅化)你可以先记一句最核心的话:在 WebGL 里,一般流程是:所以光栅化不是最前面,也不是最后面,它的位置非常明确:
山河木马1 个月前
javascript·webgl·计算机图形学
GPU自动处理专题2-NDC是什么(透视除法)在 WebGL / OpenGL 体系里,NDC 的范围通常是:这 3 个范围非常重要。如何理解所以,NDC 本质上是一个“和具体分辨率无关的标准坐标空间”。
山河木马1 个月前
前端·webgl·计算机图形学
GPU自动处理专题1-裁剪到底在裁什么(裁剪)学 WebGL 3D 的时候,很多人都会反复看到一个词:裁剪。教程里经常会说:但很多人其实并没有真正搞明白:
vivo互联网技术1 个月前
图像识别·计算机图形学
SIGGRAPH 2026 | VeraRetouch:多任务推理式照片修图框架作者:vivo BlueImage Lab **摘要:**我们团队提出了 VeraRetouch,一个轻量、全可微分、可移动端部署的多任务推理式照片修图框架。VeraRetouch 不仅能自动修图,还能听懂用户想要的风格描述,甚至能执行精确的参数式调整。通过将 0.6B 视觉语言模型作为“修图大脑”,并设计全可微分的 Retouch Renderer 作为“修图执行器”,VeraRetouch 能够把高层语言意图转化为低层像素级调整,在保持图像结构和细节的同时完成专业化色调与色彩优化。 对应的论文已被 S
山河木马1 个月前
前端·webgl·计算机图形学
渲染管线-计算得到gl_FragColor(片元着色器)之后续GPU流程先纠正一个关键认知所以:即使片元着色器已经执行完,片元仍然可能被直接丢掉。常见有两种情况:例如透明裁剪里常见:
Cd51 个月前
计算机图形学
《C++从零打造渲染器》学习笔记 第0讲:图形学导论说明:本教程基于B站图形学大佬 发财学长 制作的 C++从零打造渲染器 系列视频。写这篇文章的目的主要是作个人学习笔记,如果这份笔记能帮到他人,本人不胜荣幸
山河木马1 个月前
javascript·webgl·计算机图形学
矩阵专题3-怎么创建投影矩阵(uProjectionMatrix)在顶点着色器里通常是:这里的 uProjectionMatrix,就是投影矩阵。先建立直觉你可以把投影矩阵理解成“相机镜头规则”。
山河木马1 个月前
javascript·webgl·计算机图形学
矩阵专题2-怎么创建视图矩阵(uViewMatrix)先建立最重要的直觉所以整个链路是:对应就是:更标准一点写:视图矩阵为什么看起来有点“反直觉”初学者最容易困惑的是:
山河木马2 个月前
javascript·webgl·计算机图形学
矩阵专题1-怎么创建模型矩阵(uModelMatrix)先建立正确直觉通常写成:或者更完整一点:这表示:虽然你写的是 T * R * S,但当它作用到顶点上时,真正执行顺序是从右往左。
山河木马2 个月前
javascript·webgl·计算机图形学
矩阵专题0-webGL中的矩阵从 WebGL 的渲染链路来拆解矩阵:先解释它是什么、为什么必须有,再把模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵和它们的相乘顺序串起来。