计算机图形学

♡すぎ♡15 天前
计算机图形学·贴图·opengl·着色器
ShaderLab:可互动水面(基于RenderTexture,实时生成动态扰动)本篇文章是一个基于URP的可交互水面系统,实现了实时渲染水面扰动,使用了三缓冲RT交换用于实现水面波纹扩散效果。
♡すぎ♡19 天前
计算机图形学·opengl·着色器
ShaderLab:海面——顶点变换,程序化生成无需贴图一个基于URP的程序化海面shader:顶点阶段把网格变换形成波浪,偏远阶段重新计算更精细的法线,再做漫反射、镜面、高光、菲涅尔、泡沫和雾效。 这篇文章是在上一篇文章水面的基础上,采用其基本方法延伸而来,本文章中的着色器不是一个适用于全屏效果的着色器,而是应用在一个平面上,通过更改平面顶点位置来模拟海浪效果。上一篇文章地址: https://blog.csdn.net/qq_65445239/article/details/160600613?spm=1001.2014.3001.5501
♡すぎ♡1 个月前
unity·计算机图形学·着色器·shaderlab
ShaderLab:线条几何体旋转最终效果如下所示,其中包含18个立方体、8个圆形线框的球形,在围绕中心点随时间不断旋转并更改颜色:首先,在unity中如果要在屏幕上绘制这样的几何体线框并不像在C++等其他语言中一样,需要自己配置渲染管线、操作buffer等,因为这些东西是unity内部已经做好的东西。我们既然不能直接在屏幕上绘制这样的效果,那么怎样才能在unity上实现呢。这时候就想到,屏幕是一个平面,我们在unity中的摄像机屏幕也是屏幕,我们直接把画面绘制到摄像机屏幕上就好了。
做cv的小昊1 个月前
论文阅读·计算机视觉·3d·图形渲染·游戏开发·计算机图形学·3dgs
结合代码读3DGS论文(12)——NeurIPS 2024 Spotlight 3DGS经典Backbone工作3DGS-MCMC论文及代码解读写在前面:如果想了解更多关于3DGS的加速压缩新工作,可以关注笔者的Github仓库:Awesome-3DGS-Compress-Accelerate。
_李小白2 个月前
计算机图形学·图形学
【OSG学习笔记】Day 9: Switch类在 OpenSceneGraph(OSG)的场景管理体系中,osg::Switch(开关节点)是实现「子节点显隐控制」的核心组件——它能灵活控制场景中任意子节点的渲染状态(显示/隐藏),无需删除/重建节点,是实现「按需渲染」的轻量化方案。
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·算法·图形渲染·计算机图形学
走进计算机图形学的浪漫宇宙 | GAMES101 开篇课程全解析▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬在数字世界席卷生活的今天,我们为《只狼》里刀光剑影的写实光影惊叹,为《疯狂动物城》里根根分明的柔软毛发动容,为宜家官网里以假乱真的室内渲染驻足——而这一切惊艳的背后,都是计算机图形学这门浪漫又硬核的学科,在默默书写着数字世界的造物法则。
_李小白2 个月前
计算机图形学·图形学
【OSG学习笔记】Day 6: Group类与MatrixTransform类OpenSceneGraph(OSG)的场景图架构是其实现高性能3D渲染的核心,而osg::Group与osg::MatrixTransform作为场景图的关键节点,前者是“骨架”,后者是“骨骼的运动控制器”——MatrixTransform继承自Group,既拥有子节点管理能力,又扩展了矩阵驱动的空间变换能力。
_李小白2 个月前
计算机图形学
【OSG学习笔记】Day 5: Group类与PositionAttitudeTransform类OpenSceneGraph(OSG)作为高性能的跨平台3D图形引擎,其核心设计思想是场景图(Scene Graph) ——通过树形结构组织所有渲染对象,而osg::Group及其子类是构建场景图的基石。
酬勤-人间道2 个月前
c++·经验分享·计算机·计算机图形学·桩号·开挖·回填
自研软件模型处理全流程|个人开发经验分享第一步很简单,就是导入两个核心模型 —— 开挖模型和倾斜模型。重点是确保两个模型都导入完整,没有数据缺失,这样后续算交线、做切割才够准确,算是给整个流程打好基础。
波哥学开发2 个月前
前端·计算机图形学
🎯 Canvas 箭头绘制算法(附完整源码)摘要:在可视化标注工具中,箭头是最常见的图形元素之一。如何绘制一个方向准确、大小自适应、支持缩放的箭头?本文从向量数学出发,带你实现一个工业级的箭头绘制算法。
ht巷子3 个月前
c++·计算机图形学·opengl
光照模型:Gouraud模型Gouraud Shading(高洛德着色)= “逐顶点算光照,逐像素做插值上色”。它不是一个新的光照模型(不改变 Phong/Blinn-Phong 的公式),这两种光照模型的不同就是在不同的阶段计算光照。
ht巷子3 个月前
c++·计算机图形学·opengl
光照模型:Phong模型1) 向量定义(对应图中几何关系)2) Phong 三项:环境光 + 漫反射 + 镜面反射 Phong 模型把最终颜色/亮度写成: I = I_ambient + I_diffuse + I_specular
charlie1145141914 个月前
c++·笔记·软件工程·计算机图形学·工程实践
计算机图形学速通指南笔记(0)如果你已经有用计算机绘图的经验,你就会知道在这个过程中你会先画一个圆,然后是一个矩形、一条线、一些三角形,直到你构成你想要的图像。这个过程和手写一封信或一本书非常相似——它是一系列逐步执行任务的指令。
狐574 个月前
计算机图形学·期末复习
2026-01-05期末复习-计算机图形学计算题分辨率 1024×7681024\times 7681024×768,总像素数先算清楚:1024×768=786,4321024\times 768 = 786{,}4321024×768=786,432 个像素。
2503_946971864 个月前
人工智能·网络安全·数据集·计算机图形学·多智能体
【AGI/Multi-Agent】2026年度AGI情感对齐与多智能体协同渗透基准索引 (Benchmark Index)为了验证**通用人工智能(AGI)在情感理解上的深度,以及多智能体系统(MAS)**在复杂安防环境下的协同渗透能力,我们整理了 "Benchmark-2001-Alpha" 核心测试集。
爱思德学术5 个月前
3d·计算机图形学·虚拟现实
中国计算机学会(CCF)推荐学术会议-B(计算机图形学与多媒体):I3D 2026The ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games (I3D) is the leading conference for real-time 3D computer graphics and human interaction. The symposium brings together researchers, engineers, and industry professionals to discuss their lat
AndrewHZ5 个月前
图像处理·人工智能·算法·计算机视觉·计算机图形学·光线追踪·渲染技术
【图像处理基石】光线追踪(Ray Tracing)算法入门在计算机图形学中,光线追踪是一种能生成超逼真图像的核心技术——小到游戏里的光影反射,大到电影特效中的全局光照,甚至是太空场景模拟(如行星表面光影、星际尘埃折射),都离不开它的支持。与传统光栅化相比,光线追踪的核心优势是物理真实性,能自然模拟阴影、反射、折射等效果,且原理直观易懂,非常适合入门学习。
AndrewHZ5 个月前
图像处理·人工智能·神经网络·算法·cnn·计算机图形学·神经渲染
【图像处理基石】什么是神经渲染?在计算机图形学和计算机视觉的交叉领域,神经渲染(Neural Rendering)正成为最热门的研究方向之一。它打破了传统渲染依赖手工设计规则的局限,用神经网络学习从数据到图像的映射,让“AI画画”“数字人重建”“场景生成”等酷炫应用成为可能。本文将从入门视角讲解神经渲染的核心原理,并通过极简的代码实现一个基础的神经渲染器,让你快速上手这个前沿技术。
StarShip5 个月前
android·计算机图形学
Android View框架概览先看一个“从 App 到 系统服务 到 显示系统”的文字架构图:记住一件事:Activity 只管“想显示什么 View 树”,真正的窗口、Surface 和显示,都是 Window / WMS / Surface / ViewRootImpl 在干活。