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计算机图形学
点PY
3 天前
计算机图形学
Automatic Patient Table Removal in CT Images论文精读
这篇论文《Automatic Patient Table Removal in CT Images》(CT图像中患者检查床的自动去除)提出了一种自动、鲁棒的方法来识别并去除CT图像中的患者床,以提升后续三维可视化、放疗计划、PET衰减校正和多模态图像配准的准确性。下面是对论文的系统解析:
charlee44
4 天前
计算机图形学
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三维重建
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实时渲染
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球谐函数
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3d gaussian splatting
3D Gaussian Splatting可视化渲染原理详解
本文主要围绕 3DGS 的可视化渲染流程 展开,希望能够帮助读者从图形学的角度理解其内部原理,而不仅仅停留在公式推导或代码实现层面。对于从事 GIS、数字孪生、三维可视化以及 AR/VR 开发的工程师而言,理解这些底层原理,也将为后续将 3DGS 与传统图形引擎融合、构建更复杂的实时三维应用打下基础。
山河木马
7 天前
javascript
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webgl
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计算机图形学
GPU自动处理专题4-填充覆盖区域(光栅化)
你可以先记一句最核心的话:在 WebGL 里,一般流程是:所以光栅化不是最前面,也不是最后面,它的位置非常明确:
山河木马
10 天前
javascript
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webgl
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计算机图形学
GPU自动处理专题2-NDC是什么(透视除法)
在 WebGL / OpenGL 体系里,NDC 的范围通常是:这 3 个范围非常重要。如何理解所以,NDC 本质上是一个“和具体分辨率无关的标准坐标空间”。
山河木马
11 天前
前端
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webgl
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计算机图形学
GPU自动处理专题1-裁剪到底在裁什么(裁剪)
学 WebGL 3D 的时候,很多人都会反复看到一个词:裁剪。教程里经常会说:但很多人其实并没有真正搞明白:
vivo互联网技术
11 天前
图像识别
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计算机图形学
SIGGRAPH 2026 | VeraRetouch:多任务推理式照片修图框架
作者:vivo BlueImage Lab **摘要:**我们团队提出了 VeraRetouch,一个轻量、全可微分、可移动端部署的多任务推理式照片修图框架。VeraRetouch 不仅能自动修图,还能听懂用户想要的风格描述,甚至能执行精确的参数式调整。通过将 0.6B 视觉语言模型作为“修图大脑”,并设计全可微分的 Retouch Renderer 作为“修图执行器”,VeraRetouch 能够把高层语言意图转化为低层像素级调整,在保持图像结构和细节的同时完成专业化色调与色彩优化。 对应的论文已被 S
山河木马
12 天前
前端
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webgl
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计算机图形学
渲染管线-计算得到gl_FragColor(片元着色器)之后续GPU流程
先纠正一个关键认知所以:即使片元着色器已经执行完,片元仍然可能被直接丢掉。常见有两种情况:例如透明裁剪里常见:
Cd5
16 天前
计算机图形学
《C++从零打造渲染器》学习笔记 第0讲:图形学导论
说明:本教程基于B站图形学大佬 发财学长 制作的 C++从零打造渲染器 系列视频。写这篇文章的目的主要是作个人学习笔记,如果这份笔记能帮到他人,本人不胜荣幸
山河木马
19 天前
javascript
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webgl
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计算机图形学
矩阵专题3-怎么创建投影矩阵(uProjectionMatrix)
在顶点着色器里通常是:这里的 uProjectionMatrix,就是投影矩阵。先建立直觉你可以把投影矩阵理解成“相机镜头规则”。
山河木马
20 天前
javascript
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webgl
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计算机图形学
矩阵专题2-怎么创建视图矩阵(uViewMatrix)
先建立最重要的直觉所以整个链路是:对应就是:更标准一点写:视图矩阵为什么看起来有点“反直觉”初学者最容易困惑的是:
山河木马
25 天前
javascript
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webgl
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计算机图形学
矩阵专题1-怎么创建模型矩阵(uModelMatrix)
先建立正确直觉通常写成:或者更完整一点:这表示:虽然你写的是 T * R * S,但当它作用到顶点上时,真正执行顺序是从右往左。
山河木马
1 个月前
javascript
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webgl
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计算机图形学
矩阵专题0-webGL中的矩阵
从 WebGL 的渲染链路来拆解矩阵:先解释它是什么、为什么必须有,再把模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵和它们的相乘顺序串起来。
♡すぎ♡
2 个月前
计算机图形学
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shadergraph
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能量护盾
Shader Graph: 能量护盾
本篇文章参考学习了b站up主的视频:小沈的奇妙冒险通过shader graph 实现能量护盾效果,其实现思路为:通过shader graph 中的 patter 在护盾mesh 上均匀铺上圆点,然后通过 simple noise 为圆点图案添加渐变效果,然后通过 gradient noise 为护盾添加流动光效果,以及通过 uv 的极坐标实现中间透明、四周不透明的效果,最后通过一张加工过的 uv 贴图实现护盾边缘发光效果。
♡すぎ♡
2 个月前
算法
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计算机图形学
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贴图
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pbr
镜面 IBL 预过滤贴图的计算
镜面 IBL 预过滤贴图,本质是在提前计算不同粗糙度下,镜面反射方向附近能看到的环境光平均值。预过滤贴图计算的核心流程:对 cubemap 的每一个方向 R,对每一个 roughness,做一次 GGX 重要性采样。
♡すぎ♡
2 个月前
计算机图形学
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uv
二维 uv 与单位球面坐标的相互转化公式
atan2(y, x): 正反切双参数函数返回弧度制夹角(-PI, PI] uv.x 是描述向量在 xoz 上投影偏离 x 轴正方向的程度(-1, 1] uv.y 是描述向量偏移 y 轴正方向的程度
♡すぎ♡
2 个月前
算法
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计算机图形学
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着色器
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pbr
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ibl
ShaderLab:PBR+IBL(ShaderToy Translation)
本篇文章主要分析学习ShaderToy上的一个PBR+IBL代码,它使用了较传统着色器代码更新的内容。在其描述的场景中包含了9个球体,被赋予了不同的材质。摄像机总是面向原点,在一个球面上移动、旋转。 ShaderToy源代码:https://www.shadertoy.com/view/3tlBW7 学习这个代码对于理解现代渲染管线有很大帮助,其中包含了很多概念实践的代码,包括但不限于:CubeMap采样、球谐函数SH系数计算、PBR利用CubeMap的漫反射和镜面反射计算、GGX采样、IBL、BRDF等
♡すぎ♡
2 个月前
计算机图形学
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opengl
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着色器
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渲染管线
现代实时渲染管线
目录一图概览现代实时渲染管线一、渲染管线概述GPU图形管线(典型阶段)引擎渲染管线(Unity SRP)