计算机图形学

yumuing1 天前
aigc·计算机图形学
告别 “生成废图”!UNO 让你一键掌控多物体图像生成: Less-to-More Generalization✨ Yumuing 博客🚀 探索技术的每一个角落,解码世界的每一种可能!💌 如果你对 AI 充满好奇,欢迎关注博主,订阅专栏,让我们一起开启这段奇妙的旅程!
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Mr.Winter`7 天前
人工智能·机器人·自动驾驶·ros·计算机图形学·ros2·路径规划
运动规划实战案例 | 基于四叉树分解的路径规划(附ROS C++/Python仿真)路径规划的本质是在给定环境中寻找从起点到终点的最优或可行路径,其核心挑战在于如何高效处理环境信息。传统栅格法将环境均匀划分为等大小的网格,虽直观但面临“维度灾难”——环境规模扩大时,计算量呈指数级增长。例如,一个100×100的二维栅格地图需维护10000个节点,而三维环境下这一数字将飙升至百万级别。拓扑图路径规划算法的核心思想在于将复杂的高维连续空间抽象为低维的离散图结构。基于障碍边界的可视图法(运动规划实战案例 | 基于可视图的路径规划算法(附ROS C++/Python仿真))以及维诺图法(路径规划
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一牛9 天前
ios·swift·计算机图形学
Metal 进阶:读取可绘制对象的像素Hi,大家好,我是一牛。同学们已经了解过,如何绘制三角形到Metal 的可绘制对象中。Metal 的可绘制对象其实就是一幅当前帧的纹理。同学们可能会猜想,既然我们能绘制三角形,那我们是否可以读取这幅纹理的像素,或者将该纹理保存为图片? 答案是可以的。今天我将带着大家一起学习下如何读取可绘制对象(Drawable)的像素。
XZen25 天前
javascript·webgl·计算机图形学
DeepSeek + 码上掘金 学习shadertoy之 —— Catmull-Rom样条插值之前在手机via浏览器上看了《Shader从入门到放弃》 raymarching 基础部分,居然看懂了,作者几段代码就把 ray marching sdf 讲明白了。
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jllws11 个月前
c++·计算机图形学·前端架构·数据类设计
数据类设计_图片类设计之4_规则类图形混合算法(前端架构)学的东西多了,要想办法用出来.C和C++是偏向底层的语言,直接与数据打交道.尝试做一些和数据方面相关的内容
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威斯软科的老司机2 个月前
3d·计算机图形学
3D图形学与可视化大屏: 3D 图形学的定义、应用领域和发展历程3D 图形学是计算机科学的一个分支,主要研究如何在计算机上生成、处理和显示三维图形。它涉及到数学、物理学、计算机科学等多个学科领域,旨在通过计算机技术模拟真实世界中的三维物体和场景,为用户提供逼真的视觉体验。
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刘好念3 个月前
c++·计算机图形学·opengl·glsl
[OpenGL]实现屏幕空间环境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion, SSAO)本文介绍了 屏幕空间环境光遮蔽(Screen-Space Ambient Occlusion, SSAO) 的基本概念,实现流程和简单的代码实现。实现 SSAO 时使用到了 OpenGL 中的延迟着色 (Deferred shading)技术。 按照本文代码实现后,可以实现以下效果:
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刘好念4 个月前
c++·计算机图形学·opengl·glsl
[OpenGL]使用glsl实现smallpt本文介绍了如何使用 OpenGL,使用 glsl 语言在 Fragment shader 中实现 smallpt。程序完成后可以得到以下渲染结果(samples per pixel, spp = 16)。在程序中按下A,W可以左右平移,按下W,S可以前后平移:
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三翼鸟数字化技术团队4 个月前
计算机图形学·图形学
模型工作流:自动化的模型内部三角面剔除三维模型是游戏、三维家居设计、数字孪生、VR/AR等几乎所有三维软件的核心资产,模型的质量和性能从根本上决定了三维软件的画面效果和渲染性能。其中,模型减面工作是同时关乎质量和性能这两个要素的重要工作,一个好的模型减面结果,既能保证模型的渲染品质不会过多降低,又能保证模型面数降到一个合理可用的范围。
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刘好念4 个月前
c++·计算机图形学·opengl·glsl
[OpenGL]使用 Compute Shader 实现矩阵点乘本文介绍了如何使用 OpenGL 中的 compute shader 进行矩阵相乘的并行运算。代码目标是,输入两个大小为 10*10 的矩阵 A 和 B,计算 A*B 的结果并存储到矩阵 C 中。
charlee444 个月前
三维可视化·计算机图形学·倾斜摄影
深度科普文:细数倾斜摄影数据的缺点写这篇文章的起因是最近遇到一个使用倾斜摄影数据应标的三维可视化项目,业主认为倾斜摄影数据加载很卡,要求能浏览场景的时候能立刻显示出当前的场景最精细的模型,如下图1所示。其实这个问题遇到的次数还真不少,作为乙方尝试去解答这个问题也是一种进退两难的煎熬,因此在这里汇聚成文。
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刘好念4 个月前
c++·计算机图形学·opengl
[OpenGL]使用TransformFeedback实现粒子效果本文介绍了如何使用 OpenGL 中的 Transform Feedback 实现粒子效果,最终可以实现下图的效果: 本文的粒子系统实现参考了modern-opengl-tutorial, ogldev-tutorial28 和 粒子系统–喷泉 [OpenGL-Transformfeedback]。
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刘好念4 个月前
c++·计算机图形学·opengl
[OpenGL] Transform feedback 介绍以及使用示例本文介绍了 OpenGL 中 Transform Feedback 方法的基本概念和代码示例。根据 OpenGL-wiki,Transform Feedback 是捕获由顶点处理步骤(vertex shader 和 geometry shader)生成的图元(Primitives)的过程,将这些图元的数据记录到缓冲区对象(Buffer Objects)中。这样可以保留物体的变换后渲染状态,(在GPU中)多次重新提交这些数据。
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刘好念5 个月前
计算机图形学·opengl
[OpenGL]使用OpenGL+OIT实现透明效果本文介绍了使用OpenGL,利用 Order-Independent Transparency, OIT技术中的加权混合(weighted blended)算法实现透明效果。 该算法在实现中使用四次渲染流程实现OIT透明效果,分别为:
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刘好念5 个月前
c++·计算机图形学·opengl
[OpenGL]使用OpenGL实现硬阴影效果本文介绍了如何使用OpenGL实现硬阴影效果,并在最后给出了全部的代码。本文基于[OpenGL]渲染Shadow Map,实现硬阴影的流程如下:
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黑猫很白5 个月前
计算机图形学
计算机图形学-动画Animation-仿真物理模拟Simulation*本节是games101课程记录的学习笔记 *本节大致介绍:动画最通俗的讲,就是将很多图片按照时间顺序呈现出来
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字节流动6 个月前
计算机图形学
Vulkan 开发(三):Vulkan 物理设备图片来自《 Vulkan 应用开发指南》上一节了解了 Vulkan 实例,一旦有了实例,就可以查找系统里安装的与 Vulkan 兼容的物理设备。Vulkan 物理设备(PhysicalDevice)一般是指支持 Vulkan 的物理硬件,通常是系统的一部分--显卡、加速器、数字信号处理器或者其他的组件。系统里有固定数量的物理设备,每个物理设备都有自己的一组固定的功能。一台主机上可能连接着多个支持 Vulkan 的物理设备,为此 Vulkan 提供列举出系统中支持 Vulkan 的所有物理设备功能,开发者可
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字节流动6 个月前
计算机图形学
Vulkan 开发(二):Vulkan 实例开篇,Vulkan 概述 一文对比了 Vulkan 和 OpenGL 的特点,重点介绍了 Vulkan 的优势体现在哪里,本文将接着介绍 Vulkan 的一些重要概念。
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