【Unity程序技巧】Unity中的单例模式的运用


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文章目录


⭐前言⭐

菜鸟教程

"单例模式(Singleton Pattern)是 Java 中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。

单例模式是一种创建型设计模式,它确保一个类只有一个实例,并提供了一个全局访问点来访问该实例。
注意:

1、单例类只能有一个实例。

2、单例类必须自己创建自己的唯一实例。

3、单例类必须给所有其他对象提供这一实例。"

  • 有错误的地方在于new 的部分


🎶(1)未继承Mono的单例模式


  • 脚本:
csharp 复制代码
public class  GameManagers
{
    private static GameManagers instance;
    public static GameManagers GetInstance()
    {
        if (instance == null) instance = new GameManagers();
        return instance;
    }
}

🎶(2)通用单例模式的基类泛型模板


  • 脚本:
csharp 复制代码
public class  GameManagers<T> where T : new()
{
    private static T instance;
    public static T GetInstance()
    {
        if (instance == null) instance = new T();
        return instance;
    }
}
//继承单例模式泛型模板的基类
public class BaseContorl : GameManagers<BaseContorl>
{

}

🎶(3)继承Mono的单例模式


  • 脚本:
csharp 复制代码
public class Single : MonoBehaviour
{
    private static Single singleControl;
    public static Single SingleControl => singleControl;

    private void Awake()
    {
        singleControl = this;
    }
}
  • 存在的问题

不要在此处new了


🎶(4)继承Mono的单例模式的泛型模板


  • 脚本:
csharp 复制代码
public class SingleBase<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T singleControl;
    public static T SingleControl => singleControl;
    
    //保护类型的虚函数,可供子类重写 
    protected virtual  void Awake()
    {
        singleControl = this as T;
    }
}

//当子类继承单例模式的泛型模板的时候
public class GameContorls : SingleBase<GameContorls>
{
  
    protected override void Awake()
    {
        //子类需要要重写,因为示例返回需要执行
        base.Awake();
    }
}
  • 缺点:

🎶(5)单例模式的泛型模板自动添加


  • 之前的那种模式,当我们连续把单例模式脚本拖拽两次就会破坏单例模式的唯一性
  • 避免了手动拖拽脚本才可以激活单例模式 ,自动添加单例模式,想用就直接调用方法
csharp 复制代码
public class SingleBase<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance;

    public static T Geteinstance()
    {
        if (instance == null)
        {
            //用代码创建一个新对象并且添加单例模式脚本
            GameObject obj = new GameObject();
            //设置对象的名字为脚本的名字
            obj.name = typeof(T).ToString();
            //instance就等于添加的这个脚本
            instance = obj.AddComponent<T>();
            //为了保证换场景的时候单例模式还存在
            DontDestroyOnLoad(obj);
        }

        return instance;
    }
}

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