游戏引擎

虾球xz3 小时前
前端·c++·学习·算法·游戏引擎
游戏引擎学习第308天:调试循环检测我们正在进行游戏开发中的精灵(sprite)排序工作,虽然目前的实现已经有了一些改进,情况也在逐步好转,我们已经实现了一个图结构的排序算法,用来处理精灵渲染顺序的问题。然而,这一部分还远未达到理想的状态,当前的排序仍存在明显的问题,排序顺序不总是正确的,显然还有很大的优化空间。
一线灵3 小时前
游戏引擎
跨平台游戏引擎 Axmol-2.6.0 发布The 2.6.0 release is a minor LTS release for bugfixes and improvements
虾球xz10 小时前
人工智能·学习·游戏引擎
游戏引擎学习第298天:改进排序键 - 第1部分我们在前一天基本完成了为渲染系统引入分层 Z 值的工作,但还没有完全完成所有细节。我们开始引入图形渲染中的分层概念,即在 Z 轴方向上拥有多个独立图层,每个图层内部再使用一个单独的 Z 值来实现 Y 方向上的位移。这种做法在游戏中非常关键,原因在于本项目虽然是二维游戏,但由于其“2.5D”或“2.2D”的设计特性,房间可以垂直叠放,玩家可以通过地板的孔洞等看到上下层的空间。
Magnum Lehar1 天前
游戏引擎
vulkan游戏引擎的platform文件实现1.platform.h#pragma once#include "defines.h"typedef struct platform_state
虾球xz1 天前
c++·学习·算法·游戏引擎
游戏引擎学习第307天:排序组可视化上次结束后,很多人都指出代码中存在一个拼写错误,因此这次我们一开始就知道有一个 bug 等待修复,省去了调试寻找错误的时间。 今天的任务就是修复这个已知 bug,然后继续排查其他潜在的问题。如果短期内没有更多 bug,我们就要着手解决我们算法中的 O(N²) 部分,因为这个性能瓶颈迟早会带来问题。
虾球xz1 天前
c++·学习·算法·游戏引擎
游戏引擎学习第306天:图结构排序的调试我们编写了用于对游戏中精灵进行排序的全部逻辑代码,但要使其真正起作用,我们需要获得每个精灵在屏幕空间中所占据的矩形区域。这个信息虽然渲染器内部是知道的,但我们以前没有将其传递到更底层的渲染输出部分,也就是光栅化器(Rasterizer)那里。
北冥没有鱼啊2 天前
ue5·游戏引擎·ue4·虚幻·材质
UE 材质几个输出向量节点PixelNormalWS
Dr.勿忘2 天前
ui·unity·c#·游戏引擎
Unity异步加载image的材质后,未正确显示的问题此问题涉及到Unity的UI刷新机制如图所示,想要实现在打开新的界面时候,通过修改材质的方式,修改image的显示内容。
虾球xz2 天前
学习·算法·游戏引擎
游戏引擎学习第301天:使用精灵边界进行排序昨天,我们解决了一些关于排序的问题,这对我们清理长期存在的Z轴排序问题很有帮助。这个问题我们一直想在开始常规游戏代码之前解决。虽然不确定是否完全解决了问题,但我们提出了一个看起来合理的排序标准。
虾球xz2 天前
c++·学习·算法·游戏引擎
游戏引擎学习第304天:构建与遍历图大家好,我们今天开始进行图排序的实现。昨天我们尝试了一种可能的排序方法,但发现它并不适用,只是试着验证一些想法而已。现在我们决定回到最初的计划,也就是实现一个完整的图排序算法。
虾球xz2 天前
c++·学习·算法·游戏引擎
游戏引擎学习第300天:从排序键更改为排序规则我们正在研究如何对精灵进行排序,特别是在具有一定深度感的2D游戏中,这并不是一个简单的问题。起初我们希望这能是一个相对直接的问题,但很快就意识到它的复杂性远超预期。
虾球xz2 天前
c++·学习·游戏引擎
游戏引擎学习第305天:在平台层中使用内存 Arena 的方法与思路我们正在直播制作完整游戏,当前正在实现一个精灵图(sprite graph)的排序系统。排序的代码已经写完,过程并不复杂,虽然还没做太多优化,但总体思路比较直接,已经实现了基本功能。
死也不注释2 天前
android·unity·游戏引擎
【1——Android端添加隐私协议(unity)1/3】对于仅仅添加隐私协议,我知道有三种方式,第一种和第二种基本一样 1.直接在unity里面新建PrivacyActivity.java,然后自定义一下AndroidManifest,就可以(就是直接在unity里面建java类了)(复杂度 低) 2.从Android studio 里面打出arr包,导入unity 里面使用 (复杂度 高) 3.从unity里面导出android studio 工程,在Android studio里面添加 (复杂度 高)
冒泡P2 天前
unity·c#·游戏引擎·图形渲染·着色器
Unity Shader入门(更新中)参考书籍:UnityShader入门精要(冯乐乐著) 参考视频:Bilibili《Unity Shader 入门精要》 写在前面:前置知识需要一些计算机组成原理、线性代数、Unity的基础 这篇记录一些学历过程中的理解和笔记(更新中)
虾球xz3 天前
c++·学习·算法·游戏引擎
游戏引擎学习第302天:使用精灵边界进行排序我们正在进行游戏的排序问题调试。虽然这是一个二维游戏,但包含一些三维元素,因此排序变得比较复杂和棘手。混合二维和三维元素时,需要依赖一些比较主观和灵活的语义规则来决定排序顺序。
虾球xz3 天前
c++·人工智能·学习·游戏引擎
游戏引擎学习第297天:将实体分离到Z层中昨天我们做了雾效混合(fog blend)和透明度混合(alpha blending)的尝试,现在正在进行渲染部分的深度(Z)清理工作。今天的重点是把“切片”(slices)变成一个核心的系统,也就是让切片成为第一类对象,这将是一个很大的改动,需要花一些时间和精力。我们现在基本准备好了,接下来就是进入代码,真正实现这个功能。
Thomas_YXQ3 天前
java·开发语言·游戏·unity·游戏引擎
Unity3D序列化机制详解Unity3D的序列化机制是其编辑器与运行时数据管理的核心,理解其工作原理对高效开发至关重要。以下是关键点总结:
虾球xz4 天前
c++·学习·游戏引擎
游戏引擎学习第288天:继续完成Brains现在是星期五,我们之前对敌人系统做了一些工作,但还没完全完成。我们实现了一个新的系统,想尝试用它来为比单一简单单位更复杂的实体创建控制代码。今天的目标不是完全完成它,而是至少把它推进到可以进行测试的阶段,因为虽然我们实现了基础部分,但还没完成整个系统。
虾球xz4 天前
c++·学习·算法·游戏引擎
游戏引擎学习第299天:改进排序键 第二部分我们会现场编写完整的游戏代码。回顾上周发现自己对游戏中正确的排序规则并没有清晰的理解。主要原因是我们更擅长三维游戏开发,缺乏二维游戏和二维游戏技术的经验,对于二维精灵排序、模拟三维效果的最佳方案等没有太多技巧和经验。
benben0444 天前
游戏·ui·unity·游戏引擎
Unity3D仿星露谷物语开发46之种植/砍伐橡树种植一棵橡树,从种子变成大树。然后可以使用斧头砍伐橡树。修改growthDays的含义,定义每个值为到达当前阶段的累加天数。此时最后一个阶段就是totalGrowthDays的含义。所以就可以删除totalGrowthDays字段。