游戏引擎

郝学胜-神的一滴2 天前
程序人生·游戏·游戏引擎·游戏开发·游戏策划
游戏设计:原型与开发 08:我们到底在为谁做游戏很多新人入行做游戏,上来就钻研引擎、打磨画面特效,却很少静下心思考一个底层问题:我们做这款游戏,究竟要达成什么目标? 游戏不是单纯的代码与美术素材的堆砌,每一款作品背后,都藏着设计师的内心诉求,以及希望带给玩家的体验。今天我们就聊聊游戏设计的两类核心目标:以设计师自身为中心,以及以玩家体验为中心。
Wanda12143 天前
人工智能·unity·游戏引擎·数字孪生
机器人与机电一体化3D数字孪生机器-Day5一、传送带动效实现知识点核心内容考试重点/易混淆点难度系数材质动画技术通过修改材质偏移量实现传送带动画效果,使用Material.mainTextureOffset属性
淡海水4 天前
算法·unity·c#·游戏引擎·gc
05-02-源码-Boehm GC标记阶段元数据Boehm GC的标记阶段是其最核心的组件。与SGen的精确标记不同,Boehm GC使用保守标记算法:不依赖对象的精确类型信息,而是将对象体中所有看起来像指针的word都当作潜在引用。这种设计使得Boehm GC可以与任意C/C++代码集成,但也带来了伪指针风险和扫描开销。本文深入分析保守标记算法的实现、根发现机制、Partial Clean优化以及标记栈管理。
淡海水4 天前
开发语言·算法·unity·c#·游戏引擎·gc
05-03-源码-Boehm GC分配与碎片管理元数据Boehm GC的分配系统采用分级空闲链表(Size-Class Free Lists)策略,将对象按大小分组,每组维护独立的空闲链表。由于Boehm GC不支持压缩和对象移动,碎片管理是其核心挑战。本文深入分析Size-Class分配机制、空闲链表管理、碎片合并策略以及Lazy Free优化。
xiaogai_gai8 天前
unity·游戏引擎
BOM 物料清单同步实战:金蝶云星空 → 四化智造 MES 修改场景深度拆解在制造业 ERP + MES 的双系统架构里,BOM(物料清单)是车间领料、齐套分析、成本核算的源头。某制造企业的 ERP 端 BOM 一旦变更(用量调整、新增替代料、损耗率修订),MES 端如果不能及时反映,车间就会按旧版本投产,导致工单报废和库存虚增。本策略专门处理 BOM 的修改同步:把金蝶云星空已审核或已关闭的 BOM,按修改/审批时间增量推到四化智造 MES 的 editBom 接口,确保车间侧始终拿着最新版工艺路线。
/**书香门第*/8 天前
游戏引擎·cocos2d·螺丝·打螺丝
Cocos Creator 打螺丝游戏的实现主要用到的组件:关节小马达-->HingeJoint2D与分组,RigidBody2D与CircleCollider2D
mxwin9 天前
unity·游戏引擎
Unity Shader 光线追踪原理与实战案例从硬件加速到屏幕空间追踪,理解 URP 17+ 中光线追踪的核心机制与 5 个生产级应用传统光栅化渲染(rasterization)只计算 从光源到表面 的直接光照,无法自然处理反射、折射、间接光等复杂现象。 光线追踪(Ray Tracing) 则反转了光线方向:从相机发射"虚拟光线"进入场景,与几何体求交,从而天然支持这些视觉效果。
xcLeigh11 天前
游戏·unity·游戏引擎·教程·instantiate
Unity基础:Instantiate实例化——在运行时动态创建游戏物体大家好,欢迎回到Unity教程系列。前面我们学习的都是在编辑器中手动创建和摆放GameObject——把Cube拖到场景中、调整Transform、挂载组件。但在真正的游戏中,大量物体是在运行时动态生成的:子弹射出、敌人刷新、道具掉落、特效播放……这些都需要在代码中创建物体。
辻弋20117 天前
服务器·数据库·windows·游戏引擎·电脑
五年前的旅行视频糊成马赛克?Video2X用Real-ESRGAN逐帧重建细节,但只支持Windows、集显用户建议直接放弃今天这份资源照旧全部无偿分享,不设任何门槛。点击文章底部左下方的“阅读原文”,即可进入下载页面直接获取。
淡海水21 天前
算法·unity·c#·游戏引擎·.net·gc
02-02-原理篇-分代GC篇章:02-原理篇 阅读时间:约 35 分钟 前置知识:了解 Mark-Sweep 算法在上一章中,我们分析了 Mark-Sweep、Mark-Compact 和 Copying 三种基础 GC 算法。一个关键结论是:Copying 算法在存活率低时效率极高,而 Mark-Compact 在存活率高时更合适。 那么问题来了——能否让不同区域的对象使用不同的算法,各取所长?
淡海水21 天前
unity·c#·游戏引擎·.net·gc
02-03-原理篇-大对象堆篇章:02-原理篇 阅读时间:约 30 分钟 前置知识:了解分代 GC在 .NET 的分代 GC 体系中,有一个特殊的存在——大对象堆(Large Object Heap,简称 LOH)。它不遵循常规的分代规则,却对应用性能有着深远影响。许多 .NET 开发者都曾遇到过 LOH 碎片化导致的 OutOfMemoryException,而 Unity 开发者在使用 IL2CPP 后端时也会间接受到 LOH 机制的影响。
郝学胜-神的一滴22 天前
开发语言·c++·程序人生·游戏·游戏引擎·软件构建
C++ Templates 01:拨开迷雾,读懂C++模板经典著作很多 C++ 开发者或多或少都被模板 “折磨” 过:明明语法看着没问题,编译就爆出一堆天书般报错;写出来的模板代码偶尔行为诡异,却很难定位根因。模板作为 C++ 强大特性,同时也是不少人的痛点。今天我们就一起来拆解这本模板领域的标杆书籍,帮你少走弯路。
淡海水22 天前
算法·unity·c#·游戏引擎·.net·gc
02-01-原理篇-Mark-Sweep与变种算法篇章:02-原理篇 阅读时间:约 40 分钟 前置知识:了解 GC 基本概念垃圾回收(Garbage Collection,简称 GC)的核心使命可以归结为一个问题:如何自动识别并回收不再被程序使用的内存? 在数十年的 GC 发展史中,最基础也最经典的算法家族就是 Mark-Sweep(标记-清扫) 及其变种。
babywang023 天前
unity·游戏引擎
Unity笔记--AssetBundle详解在 Unity 游戏开发中,资源管理是决定项目包体大小、加载速度和内存占用的关键环节。AssetBundle(简称 AB)作为 Unity 官方的资源打包与加载方案,是热更新、模块化开发和资源动态加载的基础设施。本文将基于实际项目经验,系统性地讲解 AssetBundle 的含义、功能、编辑器操作流程、常用 API、分析方法以及常见问题的排查方案,帮助开发者构建一套健壮的 AB 资源管理体系。
魔士于安23 天前
游戏·游戏引擎·贴图·技术美术·模型
经典Gamehttps://download.csdn.net/download/weixin_71802416/93580406 https://download.csdn.net/download/weixin_71802416/93580624 https://download.csdn.net/download/weixin_71802416/93581153
淡海水23 天前
unity·c#·游戏引擎·.net·gc
01-04-认知篇-Unity内存全景篇章:01-认知篇 阅读时间:约 35 分钟 前置知识:了解 Unity 基本架构在深入讨论 GC 之前,我们必须先建立一个完整的"内存地图"。很多开发者在分析 GC 问题时,之所以会得出错误的归因结论,根本原因在于他们只看到了内存的一个切面——通常是托管堆(Managed Heap),却忽略了 Unity 引擎中还有原生内存、引擎内部分配以及 GPU 显存这三个同样重要的层面。GC 只负责管理托管堆,但性能问题往往发生在四层内存的交互边界上。
598866753@qq.com23 天前
unity·游戏引擎
Codex与Unity插件:工具箱;Skill:工作流说明书,自动流程;MCP:接工具的通道,工具接口,Model Context Protocol;
淡海水23 天前
unity·c#·游戏引擎·.net·gc
01-03-认知篇-C#内存模型深度解析篇章:01-认知篇 | 阅读时间:约 40 分钟 | 前置知识:了解 C# 基本语法GC 管理的对象在 C# 的托管堆上分配。但并非所有数据都在托管堆上——值类型可以在栈上分配,引用类型的引用在栈上但对象在堆上。理解 C# 内存模型的每个细节,是准确分析 GC 行为的前提。
警醒与鞭策24 天前
3d·游戏引擎·direct3d
Direct3D 12 中的内存管理Direct3D 12的内存管理器由于支持层级多样,包括UMA或离散(非UMA)适配器,以及GPU适配器间的架构差异,可能会很快变得非常复杂。
淡海水24 天前
unity·c#·游戏引擎·il2cpp
16-02-C#常用数据结构源码-附录B-源码索引速查系列:C# 与常用数据结构源码剖析 · 附录 基线:主体集合以 dotnet/runtime tag v8.0.0(commit 5535e31a712343a63f5d7d796cd874e563e5ac14)为研究基线;泛型 OrderedDictionary<TKey,TValue> 以 v9.0.0(commit 9d5a6a9aa463d6d10b0b0ba6d5982cc82f363dc3)为基线。目录和私有 helper 可随版本变化,使用时先 checkout tag,再用 rg 搜索类型