UE4.27.2 自定义 PrimitiveComponent 出现的问题

目录

在看大象无形,其中关于静态物体网络绘制的代码出错的 bug 我也搞了一会......

一开始是 ShaderCore 这个模块已经过时了,直接删掉就好了

然后是 GetRenderProxy() 不需要参数了

CreatePrimitiveUniformBufferImmediate

然后是 CreatePrimitiveUniformBufferImmediate 这个函数的用法发生了改变,具体看:

https://github.com/TriAxis-Games/RealtimeMeshComponent/issues/144

代码上来看,就是要改成

cpp 复制代码
		FBoxSphereBounds PreSkinnedLocalBounds;
		GetPreSkinnedLocalBounds(PreSkinnedLocalBounds);
		BatchElement.PrimitiveUniformBuffer = CreatePrimitiveUniformBufferImmediate(GetLocalToWorld(), GetBounds()
			, GetLocalBounds(), PreSkinnedLocalBounds, ReceivesDecals(), DrawsVelocity(), LpvBiasMultiplier);

FLocalVertexFactory 默认构造函数

然后是顶点工厂这个类没有默认构造函数了,所以需要在派生类里面显式调用顶点工厂基类的构造函数

cpp 复制代码
	FTestCustomComponentVertexFactory() : FLocalVertexFactory(ERHIFeatureLevel::SM5, "FTestCustomComponentVertexFactory") { }

这个 level 我随便填的,我也不懂

GetTypeHash

然后是派生自 FPrimitiveSceneProxy 的类差一个虚函数没有实现,所以仍然是抽象类,不能实例化

差的这个是 GetTypeHash

我找了一些引用,抄了一个

cpp 复制代码
	SIZE_T GetTypeHash() const override
	{
		static size_t UniquePointer;
		return reinterpret_cast<size_t>(&UniquePointer);
	}

ENQUEUE_RENDER_COMMAND

然后是 DataType 改成 FDataType

然后是 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER 改成了 ENQUEUE_RENDER_COMMAND 于是新的命令为

cpp 复制代码
			ENQUEUE_RENDER_COMMAND(InitTestCustomComponentVertexFactor)([VertexBuffer, this](FRHICommandListImmediate& RHICmdList) {
				//Initialize the vertex factory's stream componnents,
				FDataType NewData;
				NewData.PositionComponent = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(
					VertexBuffer, FDynamicMeshVertex, Position, VET_Float3);
				NewData.TextureCoordinates.Add(FVertexStreamComponent(VertexBuffer, STRUCT_OFFSET(FDynamicMeshVertex, TextureCoordinate), sizeof(FDynamicMeshVertex), VET_Float2));
				NewData.TangentBasisComponents[0] = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer,
					FDynamicMeshVertex, TangentX, VET_PackedNormal);
				NewData.TangentBasisComponents[1] = STRUCTMEMBER_VERTEXSTREAMCOMPONENT(VertexBuffer,
					FDynamicMeshVertex, TangentZ, VET_PackedNormal);
				SetData(NewData);
			});

null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactory

然后虽然能够编译了,但是添加组件的时候崩溃了

null resource entry in uniform buffer parameters FLocalVertexFactoryUniformShaderParameters.Resources[0], ResourceType 0x6

我只能说不懂......我搜也搜了,没搜到什么,我去也去论坛提问了,希望有结果吧

相关推荐
小江村儿的文杰2 天前
UE4 PSO介绍四:PSO Precache
ue4
小江村儿的文杰3 天前
UE4 PSO介绍三:认识.scl.csv
ue4
小江村儿的文杰4 天前
UE4 PSO介绍二:认识.rec.upipelinecache
ue4·pso
小江村儿的文杰4 天前
UE4 PSO介绍一:PSO的定义(编辑中)
ue4·pso
njsgcs5 天前
ue4 我的ai要用到的一下方法汇总 + ue的ai编程助手
ue4
神米米5 天前
Maya快速安装UE4 布料权重绘制插件PhysX导出apx
游戏引擎·ue4·maya
njsgcs5 天前
ue4 开放exec接口 vscode mcp铺垫 unreal.register_slate_post_tick_callback
ide·vscode·ue4
每天回答3个问题5 天前
Lua 函数教程
开发语言·ue5·ue4·lua
每天回答3个问题6 天前
Lua Table(表)
开发语言·ue4·lua·虚幻引擎
小江村儿的文杰7 天前
UE4 Cook流程中IdenticalUncookedPackages的含义,以及一种“资源未打包”情形的解释
ue4·cook