大家好,我是前端西瓜哥。这次简单看看 SVGEdit 的架构。
SVGEdit 的版本为 7.2.0。
SVGEdit 一款非常老牌的 SVG 图形编辑器,用于编辑处理 SVG,star 数目前是 5.8k。

它的优点在于经过多年的开发,完成度高,较为成熟,功能相当丰富。
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有丰富的工具:选择工具、铅笔工具、钢笔工具(三阶贝塞尔)、直线、各种图形、图片、文字等;
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画布缩放、图形缩放旋转、编组、复制粘贴、层级排布修改、对齐;
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网格线、标尺、图层管理、导入导出 SVG;
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历史记录,支持撤销重做(编辑器的基本功能)等等。
缺点是几乎不维护了,提交很少,大概一个月一提交,最新版 7.2.0 也是 22 年 8 月的时候了。
UI 比较简陋,很简单就能看到一些 UI bug。
如果要找一个 UI 好看的,可以看看开源项目 :Method-Draw,这个 UI 好看很多。它 fork 了 SVG-Edit 并做了一些改造。
Method-Draw 标榜简单易用,所以有意去掉了 SVGEdit 的一些高级功能,比如图层。
技术栈
Web Component + SVG + Rollup + i18next
UI 使用了 Web Component,浏览器原生支持的组件方案。
作为一款 SVG 编辑器,选择 SVG 没有毛病,这样渲染效果就完全交给浏览器,不需要根据标准去实现渲染效果,自己专心写编辑器的业务逻辑即可。
没有用 TypeScript,因为是很老的项目,当时 TypeScript 尚未大行其道。如果要做新项目,建议还是上 TypeScript,大型复杂软件还是很需要类型系统的。
打包用了 Rollup。国际化用了 i18next。
模块设计
UI 层对应 Editor 类,该类继承了 EditorStartup 类,后者做一些初始化操作。
编辑器内核对应 SvgCanvas 类。
SvgCanvas 感觉太多读写属性的方法(getXx 和 setXx)了,学 Java 学的。可以抽几个小类把耦合性强的方法封装起来。
有插件机制,插件对象通过 addExtension 方法注入到 SvgCanvas.extensions 对象。
可以看到注册了 grid(网格)、markers(标尺)之类的插件。

关于 UI 层和内核层的通信,UI 层改数据,会直接改内核层,然后再改 UI 层。

这里的 zoom 有两个数据源,可能会出现改了一个忘记改另一个的情况。建议只使用一个内核层数据源,改这个数据源后通过事件通知 UI 层或其他层做数据同步。多数据源是坏文明。
渲染方案
渲染方案是 SVG。
SVG 编辑器用 SVG,相当合理。
对于图形树的实现、图形拾取(点选)、图形渲染,SVGEdit 都交给浏览器都去实现。
SVG 对一般前端开发是非常好上手的,不需要太多图形知识,本质就是一个有层级的 DOM 元素树,前端同学再熟悉不过了,只是元素专门用来描述图形。
但因为远离底层,不方便做一些渲染优化和缓存,图形多的时候很卡,不适合做高性能图形编辑器。
灵活性也较差,比如一个 0.5 线宽的直线还把画布缩小了,根本就点不中好不好,希望点击区域可以外扩一些,或想点中一个设置为不可见的图形点击区域。这个做不了。
当然一个可以考虑的方案是 SVG 只是单纯做渲染,图形拾取自己实现。
但 SVG 有一个强大的优点:方便做功能扩展,进行二次开发。
比如你要在图形编辑器里加一个新的模块,比如倒计时、一个表单组件,网上找到轮子集成进去会很方便。因为 SVG 里面可以嵌入 DOM 元素,DOM 元素里也可以嵌入 SVG。
UI 层
UI 层原本是基于 jQuery UI 的,但后面丢弃 jQuery 改用 Web Component 进行了重构。

顺带一提,有个叫做 jPicker 的基于 jQuery 的拾色器插件,也做了魔改,去掉对 jQuery 的依赖。
它没有用 React、Vue 这些 UI 框架,而是选择 Web Component,我认为这是一个糟糕的决策。
Web Component 虽然被 浏览器原生支持,但并不是主流,生态一般,轮子不如 React 和 Vue 丰富。
我们继续看代码。
以左侧栏 LeftPanel 为例,HTML 为:

这里的 se-button
就是一个 Web Component 组件,里面有局部样式和交互逻辑,类似 React 和 Vue。
全局样式文件是 svgedit.css
。

LeftPanel 类初始化后会调用 init 方法。
该方法会:
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读取前面的 HTML 创建一个 template 元素,然后添加 DOM 树中。
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给一些 DOM 元素绑定了事件响应函数。

$id
这些是工具类方法。

下面代码的作用是,给选择工具按钮绑定方法,该方法更改编辑器的模式为选择模式。

LeftPanel 的 init 方法是在 EditorStartUp 类(这个是 Editor 的父类)的 init 方法中被调用的。

图形拾取
点选 图形的图形拾取是交给浏览器,监听鼠标按下事件的方式,读取 mouseEvent.target
。
因为可能有组的存在,所以会不断地读 parentNode 找最顶层的 group 元素,直到当前 group 结束。
框选 会在点中空白区域出现,并将当前模式(currentMode)临时切换为 multiselect。
期间产生的选区矩形元素保存在 svgCanvas.rubberBox 属性中。

拖拽修改选区矩形宽高时,会递归 SVG 树,计算它们的 bbox,判断是否和选区矩形相交。将相交的图形放到 selectedElements 属性中。

工具管理
切换工具使用 SvgCanvas.setMode('line')
的方式。
不同工具都有各自实现的事件响应函数,当用户进行鼠标操作时,会执行 mouseDownEvent、mouseMoveEvent、mouseUpEvent,会根据 mode 执行不同的工具的方法。

钢笔工具对应 svgCanvas.pathActions 属性,对应 pathActionsMethod 方法,没有用类,而是用了闭包的方式进行逻辑封装。
图形工具的逻辑倒没有抽一个对象出来,直接写在 ouseDownEvent、mouseMoveEvent、mouseUpEvent 里。
操作的历史记录
我以前的文章说过,历史记录需要维护一个撤销栈和一个重做栈。
两个栈等价于一个数组或双向链表中,加上一个指针,该指针指向多个命令中的当前命令。
撤销就是把指向往左移动,重做往右移,新操作则把指针后面的命令丢掉,然后把这个新的操作加到数组中,并将指针后移。
SVGEdit 的历史命令都保存在 UndoManager 类的 undoStack 数组中,并用 undoStackPointer 指针指向最新命令的位置。
SVGEdit 使用了 patch(打补丁)的方式记录历史操作,没有使用图形树快照的方式。
下面是移动一个矩形产生的操作命令,它记录了修改图形属性的命令,该命令保存了一个元素修改前后的属性。

这里有个特殊的 BatchCommand 批量命令对象,它的 stack 数组记录了一次操作要执行的多个子命令。
其实就是 宏命令。宏命令的作用是将多个命令组合在一起批量执行。

各种命令类保存在 svgCanvas.history 中。

简评
UI 框架应该选择 React 或 Vue。
这样项目才会有更多人使用,作为一款比较古早的编辑器才可能焕发第二春。
最好是 Vue3,国内很多中小厂在用,那里的程序员不喜欢造轮子,这样他们就会用你这个编辑器,然后社区繁荣,赢。当然最好 React 和 Vue 都做。
SVGEdit 丢掉 jQuery 用 Web Component,我不是很理解,外国比较流行这个?这样就不好集成进公司的项目中,不利于项目的持续发展。
不要使用单例。
我看不少地方用了单例,单例模式有个问题,如果页面需要同时有多个编辑器实例,比如做两张图纸对比功能。
那它们就会因为单例的对象共享导致冲突,比如改了编辑器 A 的设置属性会同时改了编辑器 B 的,这不是我们想要的。
类的面向对象风格是比较好的解法,每个对象都要创建一个新的实例,就不会冲突了。
较多的 UI bug。
选中一个元素就能复现,此外 UI 也不好看。
监听鼠标事件应该放到 document 下。
放到 SVG 的容器或 SVG 上其实并不是很好的做法,当光标移到这些元素外时,监听就消失了,绑定到 doucment 下即使光标移动到浏览器外都能监听。
结尾
SVGEdit 支持的功能很多,但 UI 比较复古,小 bug 有点多的样子。
但如果你要做 SVG 编辑器,与其从零开始,不如基于 SVGEdit 做去二次开发。
我是前端西瓜哥,关注我,学习更多图形编辑器知识。
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