1. FlutterUnit 更新:排序算法可视化
排序算法可视化是用视图层表现出算法执行过程中排序的过程,感谢 编程的平行世界 在 《十几种排序算法的可视化效果,快来看看!👀》》 一文中提供的算法支持。我进行了一些代码和交互上的优化,将其集成到了 FlutterUnit 中,大家可以在 release v2.9.3 下载全平台应用查看体验 ~
掘金目前已经支持插入视频了,但目前支持西瓜视频。下面通过两个视频来看一下效果:
移动端: 交互视频
桌面端: 交互视频
2. 交互界面介绍
在移动端,排序算法可视化被放在 知识/可视排序 页签下,左上角的绿色按钮点击后启动排序,从而驱动数字列表数据变化,更新主界面产生排序的动态效果。下拉可以展开排序算法列表,选择对应的算法进行排序:
标题 | |
---|---|
在桌面端,排序算法可视化先放在 可视排序 侧栏导航下,以后可能会拓展其他的有趣案例。
另外排序有设置界面,可以设置配置参数。
个数表示数据的数量,每个数据对应主界面中的一个线条。
间隔时长是排序过程中每步间的停顿时间,单位是微秒。
随机种子是随机数的种子,不为 -1 的话,相同的种子,每次重置生成的随机数列表一致。便于比较不排序算法下,同一组数据表现。
3. 项目的结构
这里核心代码新建了一个 algorithm 的包来单独维护,其中 algorithm/sort 文件夹中盛放排序的具体算法。把它们分文件放置,更便于阅读。
在 algorithm/data_scope 中,用于维护界面中的数据;在 algorithm/views 中处理视图组件的构建。
最后在 pubspec.yaml 中通过 path 引入本地的包,就可以在主项目中使用 algorithm 包中的组件进行展示。比如下面,在侧栏导航中添加一个 可视排序 的菜单栏,对应 DeskSortPage 组件。
yaml
algorithm:
path: packages/algorithm
4. 代码实现细节:算法方面
可视化排序的思路是:在每次排序列表数据发生变化时,通过回调来通知处理。这里定义 SortCallback
类型方便维护,其返回 Future<void>
对象,可以回调排序过程中此时的列表数据。
dart
typedef SortCallback = Future<void> Function(List<int> dist);
拿冒泡排序来说,定义 bubbleSort 函数,传入待排序的数字列表,每次循环完成,出发 callback 通知调用者。比如想要放慢排序的过程,每一步可以等待一定的时间,也就是设置中的间隔微秒数。
dart
///冒泡排序
Future<void> bubbleSort(List<int> src, SortCallback callback) async{
//控制需要进行排序的次数。每一轮循环都会确定一个数字的最终位置。
for (int i = 0; i < src.length; ++i) {
//遍历当前未排序的元素,通过相邻的元素比较并交换位置来完成排序。
for (int j = 0; j < src.length - i - 1; ++j) {
//如果 _numbers[j] 大于 _numbers[j + 1],则交换它们的位置,确保较大的元素移到右边。
if (src[j] > src[j + 1]) {
int temp = src[j];
src[j] = src[j + 1];
src[j + 1] = temp;
}
//实现一个延迟,以便在ui上展示排序的动画效果
await callback(src);
}
}
}
另外排序的函数结构都是一致的,输入待排序列表与回调,可以通过 typedef 定义一个排序函数类型 SortFunction:
dart
typedef SortFunction = Future<void> Function(List<int> src, SortCallback callback);
这样就可以维护排序的名称和排序函数间的映射关系:
dart
Map<String, SortFunction> sortFunctionMap = {
'insertion': insertionSort,
'bubble': bubbleSort,
'cocktail': cocktailSort,
'comb': combSort,
'pigeonHole': pigeonHoleSort,
'shell': shellSort,
'selection': selectionSort,
'gnome': gnomeSort,
'cycle': cycleSort,
'heap': heapSort,
'quick': quickSort,
'merge': mergeSort,
};
5. 代码实现细节:数据方面
数据方面的代码在 data_scope
包中,这里排序界面中的数据有三大类:
其一是待排序数字列表。
其二是配置的参数。
其三是排序状态。
配置参数包括四个,通过 SortConfig 类维护:
dart
class SortConfig {
final int count; // 列表数字数量
final int seed; // 随机数种子
final Duration duration; // 间隔时长
final String name; // 算法名称
SortConfig({
this.count = 100,
this.duration = const Duration(microseconds: 1500),
this.seed = -1,
this.name = 'insertion',
});
SortConfig copyWith({
int? count,
int? seed,
Duration? duration,
String? name,
}) =>
SortConfig(
count:count??this.count,
seed:seed??this.seed,
duration:duration??this.duration,
name:name??this.name,
);
}
排序状态通过 SortStatus 枚举定义:
dart
enum SortStatus{
none, // 未操作
sorting, // 排序中
sorted, // 排序完成
}
排序界面整体的数据状态通过 SortState 维护,它继承自 ChangeNotifier,可以在数据变化时调用 notifyListeners 通知监听者,从而实现界面的更新。 SortState 调用 sort 方法触发排序,会根据排序算法名,从 sortFunctionMap 中拿到排序算法调用。每次回调时触发 notifyListeners 方法通知更新。
dart
class SortState with ChangeNotifier{
SortState(){
reset();
}
SortStatus status = SortStatus.none;
List<int> data = [];
SortConfig _config = SortConfig();
SortConfig get config => _config;
Random random = Random();
set config(SortConfig config){
_config = config;
reset();
notifyListeners();
}
void reset(){
data.clear();
status = SortStatus.none;
notifyListeners();
int count = config.count;
if(config.seed!=-1){
random = Random(config.seed);
}
for (int i = 0; i < count; i++) {
data.add(random.nextInt(1000));
}
}
void sort() async{
status = SortStatus.sorting;
notifyListeners();
SortFunction? sortFunction = sortFunctionMap[config.name];
if(sortFunction!=null){
await sortFunction(data,(arr) async {
await Future.delayed(config.duration);
notifyListeners();
});
}
status = SortStatus.sorted;
notifyListeners();
}
}
6. 代码实现细节:界面方面
这里目前没有使用三方状态管理包,而是通过 Flutter 内部的 InheritedNotifier 完成子树共享可监听数据的任务。
dart
class SortStateScope extends InheritedNotifier<SortState> {
const SortStateScope({
required super.notifier,
required super.child,
super.key,
});
static SortState of(BuildContext context) =>
context.dependOnInheritedWidgetOfExactType<SortStateScope>()!.notifier!;
}
如果某个组件是数据的依赖者,在可监听对象发生变化时,会通知其更新。拿 SortButton 来说,他需要依赖排序状态 SortStatus
数据来展示不同的图标,或响应不同的事件。使用 SortStateScope.of(context) 相当于依赖了数据,那么数据(SortState)在 notifyListeners 时,就会通知 SortButton 进行重新构建,这就是 InheritedNotifier 组件的功能。
none | sorting | sorted |
---|---|---|
dart
class SortButton extends StatelessWidget {
const SortButton({super.key});
@override
Widget build(BuildContext context) {
SortState state = SortStateScope.of(context);
VoidCallback? action;
IconData icon;
Color color;
switch (state.status) {
case SortStatus.none:
icon = Icons.not_started_outlined;
color = Colors.green;
action = state.sort;
break;
case SortStatus.sorting:
icon = Icons.stop_circle_outlined;
color = Colors.grey;
action = null;
break;
case SortStatus.sorted:
icon = Icons.refresh;
color = Colors.black;
action = state.reset;
break;
}
return GestureDetector(
onTap: action,
child: Icon(
icon,
color: color,
),
);
}
}
最后,主体界面通过 CustomPainter 对数字列表进行绘制,遍历数据根据数值大小绘制不同高度的线条。
dart
class DataPainter extends CustomPainter {
final List<int> data;
DataPainter({required this.data});
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
canvas.clipRect(Offset.zero & size);
double itemWidth = size.width / data.length;
Paint paint = Paint();
paint.strokeWidth = itemWidth;
paint.strokeCap = StrokeCap.round;
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
int value = data[i];
if (value < 1000 * .10) {
paint.color = Colors.blue.shade100;
} else if (value < 1000 * .20) {
paint.color = Colors.blue.shade200;
} else if (value < 1000 * .30) {
paint.color = Colors.blue.shade300;
} else if (value < 1000 * .40) {
paint.color = Colors.blue.shade400;
} else if (value < 1000 * .50) {
paint.color = Colors.blue.shade500;
} else if (value < 1000 * .60) {
paint.color = Colors.blue.shade600;
} else if (value < 1000 * .70) {
paint.color = Colors.blue.shade700;
} else if (value < 1000 * .80) {
paint.color = Colors.blue.shade800;
} else if (value < 1000 * .90) {
paint.color = Colors.blue.shade900;
} else {
paint.color = const Color(0xFF011E51);
}
canvas.drawLine(
Offset(i * itemWidth + itemWidth / 2, 0),
Offset(
i * itemWidth + itemWidth / 2,
size.height * (value / 1000),
),
paint);
}
}
@override
bool shouldRepaint(covariant DataPainter oldDelegate) {
return true;
}
}
整个核心的逻辑就是这些,有兴趣的可以自己查阅 FlutterUnit 中的相关代码,那么本文就到这里,谢谢观看,我们下次再见~