AudioRenderer 是音频渲染器,用于播放 PCM(Pulse Code Modulation)音频数据,相比 AVPlayer 而言,可以在输入前添加数据预处理,更适合有音频开发经验的开发者,以实现更灵活的播放功能。
开发指导
使用 AudioRenderer 播放音频涉及到 AudioRenderer 实例的创建、音频渲染参数的配置、渲染的开始与停止、资源的释放等。本开发指导将以一次渲染音频数据的过程为例,向开发者讲解如何使用 AudioRenderer 进行音频渲染,建议搭配阅读。
下图展示了 AudioRenderer 的状态变化,在创建实例后,调用对应的方法可以进入指定的状态实现对应的行为。需要注意的是在确定的状态执行不合适的方法可能导致 AudioRenderer 发生错误,建议开发者在调用状态转换的方法前进行状态检查,避免程序运行产生预期以外的结果。
为保证 UI 线程不被阻塞,大部分 AudioRenderer 调用都是异步的。对于每个 API 均提供了 callback 函数和 Promise 函数,以下示例均采用 callback 函数。
图 1AudioRenderer 状态变化示意图
在进行应用开发的过程中,建议开发者通过 on('stateChange')方法订阅 AudioRenderer 的状态变更。因为针对 AudioRenderer 的某些操作,仅在音频播放器在固定状态时才能执行。如果应用在音频播放器处于错误状态时执行操作,系统可能会抛出异常或生成其他未定义的行为。
● prepared 状态: 通过调用 createAudioRenderer()方法进入到该状态。
● running 状态: 正在进行音频数据播放,可以在 prepared 状态通过调用 start()方法进入此状态,也可以在 paused 状态和 stopped 状态通过调用 start()方法进入此状态。
● paused 状态: 在 running 状态可以通过调用 pause()方法暂停音频数据的播放并进入 paused 状态,暂停播放之后可以通过调用 start()方法继续音频数据播放。
● stopped 状态: 在 paused/running 状态可以通过 stop()方法停止音频数据的播放。
● released 状态: 在 prepared、paused、stopped 等状态,用户均可通过 release()方法释放掉所有占用的硬件和软件资源,并且不会再进入到其他的任何一种状态了。
开发步骤及注意事项
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配置音频渲染参数并创建 AudioRenderer 实例,音频渲染参数的详细信息可以查看。
import audio from '@ohos.multimedia.audio';
let audioStreamInfo = { samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_44100, channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_1, sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW};
let audioRendererInfo = { content: audio.ContentType.CONTENT_TYPE_SPEECH, usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_VOICE_COMMUNICATION, rendererFlags: 0};
let audioRendererOptions = { streamInfo: audioStreamInfo, rendererInfo: audioRendererInfo};
audio.createAudioRenderer(audioRendererOptions, (err, data) => { if (err) { console.error(Invoke createAudioRenderer failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}
); return; } else { console.info('Invoke createAudioRenderer succeeded.'); let audioRenderer = data; }}); -
调用 start()方法进入 running 状态,开始渲染音频。
audioRenderer.start((err) => { if (err) { console.error(
Renderer start failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}
); } else { console.info('Renderer start success.'); }}); -
指定待渲染文件地址,打开文件调用 write()方法向缓冲区持续写入音频数据进行渲染播放。如果需要对音频数据进行处理以实现个性化的播放,在写入之前操作即可。
const bufferSize = await audioRenderer.getBufferSize();let file = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY);let buf = new ArrayBuffer(bufferSize);let readsize = await fs.read(file.fd, buf);let writeSize = await new Promise((resolve, reject) => { audioRenderer.write(buf, (err, writeSize) => { if (err) { reject(err); } else { resolve(writeSize); } });});
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调用 stop()方法停止渲染。
audioRenderer.stop((err) => { if (err) { console.error(
Renderer stop failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}
); } else { console.info('Renderer stopped.'); }}); -
调用 release()方法销毁实例,释放资源。
audioRenderer.release((err) => { if (err) { console.error(
Renderer release failed, code is ${err.code}, message is ${err.message}
); } else { console.info('Renderer released.'); }});
完整示例
import audio from '@ohos.multimedia.audio';import fs from '@ohos.file.fs';
const TAG = 'AudioRendererDemo';
export default class AudioRendererDemo { private renderModel = undefined; private audioStreamInfo = { samplingRate: audio.AudioSamplingRate.SAMPLE_RATE_48000, // 采样率 channels: audio.AudioChannel.CHANNEL_2, // 通道 sampleFormat: audio.AudioSampleFormat.SAMPLE_FORMAT_S16LE, // 采样格式 encodingType: audio.AudioEncodingType.ENCODING_TYPE_RAW // 编码格式 } private audioRendererInfo = { content: audio.ContentType.CONTENT_TYPE_MUSIC, // 媒体类型 usage: audio.StreamUsage.STREAM_USAGE_MEDIA, // 音频流使用类型 rendererFlags: 0 // 音频渲染器标志 } private audioRendererOptions = { streamInfo: this.audioStreamInfo, rendererInfo: this.audioRendererInfo }
// 初始化,创建实例,设置监听事件 init() { audio.createAudioRenderer(this.audioRendererOptions, (err, renderer) => { // 创建AudioRenderer实例 if (!err) { console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer success`); this.renderModel = renderer; this.renderModel.on('stateChange', (state) => { // 设置监听事件,当转换到指定的状态时触发回调 if (state == 2) { console.info('audio renderer state is: STATE_RUNNING'); } }); this.renderModel.on('markReach', 1000, (position) => { // 订阅markReach事件,当渲染的帧数达到1000帧时触发回调 if (position == 1000) { console.info('ON Triggered successfully'); } }); } else { console.info(`${TAG}: creating AudioRenderer failed, error: ${err.message}`); } }); }
// 开始一次音频渲染 async start() { let stateGroup = [audio.AudioState.STATE_PREPARED, audio.AudioState.STATE_PAUSED, audio.AudioState.STATE_STOPPED]; if (stateGroup.indexOf(this.renderModel.state) === -1) { // 当且仅当状态为prepared、paused和stopped之一时才能启动渲染 console.error(TAG + 'start failed'); return; } await this.renderModel.start(); // 启动渲染
const bufferSize = await this.renderModel.getBufferSize(); let context = getContext(this); let path = context.filesDir; const filePath = path + '/test.wav'; // 使用沙箱路径获取文件,实际路径为/data/storage/el2/base/haps/entry/files/test.wav
let file = fs.openSync(filePath, fs.OpenMode.READ_ONLY); let stat = await fs.stat(filePath); let buf = new ArrayBuffer(bufferSize); let len = stat.size % bufferSize === 0 ? Math.floor(stat.size / bufferSize) : Math.floor(stat.size / bufferSize + 1); for (let i = 0; i < len; i++) { let options = { offset: i * bufferSize, length: bufferSize }; let readsize = await fs.read(file.fd, buf, options);
// buf是要写入缓冲区的音频数据,在调用AudioRenderer.write()方法前可以进行音频数据的预处理,实现个性化的音频播放功能,AudioRenderer会读出写入缓冲区的音频数据进行渲染
let writeSize = await new Promise((resolve, reject) => { this.renderModel.write(buf, (err, writeSize) => { if (err) { reject(err); } else { resolve(writeSize); } }); }); if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { // 如果渲染器状态为released,停止渲染 fs.close(file); await this.renderModel.stop(); } if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_RUNNING) { if (i === len - 1) { // 如果音频文件已经被读取完,停止渲染 fs.close(file); await this.renderModel.stop(); } } } }
// 暂停渲染 async pause() { // 只有渲染器状态为running的时候才能暂停 if (this.renderModel.state !== audio.AudioState.STATE_RUNNING) { console.info('Renderer is not running'); return; } await this.renderModel.pause(); // 暂停渲染 if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_PAUSED) { console.info('Renderer is paused.'); } else { console.error('Pausing renderer failed.'); } }
// 停止渲染 async stop() { // 只有渲染器状态为running或paused的时候才可以停止 if (this.renderModel.state !== audio.AudioState.STATE_RUNNING && this.renderModel.state !== audio.AudioState.STATE_PAUSED) { console.info('Renderer is not running or paused.'); return; } await this.renderModel.stop(); // 停止渲染 if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_STOPPED) { console.info('Renderer stopped.'); } else { console.error('Stopping renderer failed.'); } }
// 销毁实例,释放资源 async release() { // 渲染器状态不是released状态,才能release if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { console.info('Renderer already released'); return; } await this.renderModel.release(); // 释放资源 if (this.renderModel.state === audio.AudioState.STATE_RELEASED) { console.info('Renderer released'); } else { console.error('Renderer release failed.'); } }}
当同优先级或高优先级音频流要使用输出设备时,当前音频流会被中断,应用可以自行响应中断事件并做出处理。具体的音频并发处理方式可参考多音频播放的并发策略。