设计模式之Strategy策略模式

Strategy策略模式

我的理解是在不同情况下使用不同方法,而方法可以增加,所以写一个方法父类,让所有方法继承下来,在子类写实现,添加时写新的子类就可以

动机

在软件构建过程中,某些对象使用的算法可能多种多样,经常改变,如果将这些算法都编码到对象中,将会使对象变得异常复杂; 而且有时候支持不使用的算法也是一个性能负担。

定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可互相替换(变化)。该模式使得算法可独立于使用它的客户程序(稳定)而变化(扩展,子类化)。

感觉生活中例子比较多 比如高德地图的导航系统,相同的目的地,不同的交通工具则要提供不同的路线,步行,驾车等

运行时根据需要进行算法的切换

这里举例用游戏的例子:

对于不同的boss,我们需要选择相应武器进行攻击,捡到新武器直接继承父类,写他的效果就可以

复制代码
#include <iostream>
using namespace std;

//武器父类,抽象策略类
class Weaponry {
public:
	virtual void target() = 0;
	virtual ~Weaponry(){}
};

//长剑,具体策略类
class Kendo :public Weaponry {
public:
	virtual void target() {
		cout << "劈砍" << endl;
	}
};

//盾牌,具体策略类
class Shield :public Weaponry {
public:
	virtual void target() {
		cout << "抵挡" << endl;
	}
};

//弓箭,具体策略类
class Bow :public Weaponry {
public:
	virtual void target() {
		cout << "瞄准射击" << endl;
	}
};


//环境类
class Context {
private:
	Weaponry* weaponry;//使用的武器 基类制作
public:
		//设置武器
	Context() {};
	Context(Weaponry* w)
	{
		weaponry = w;
	}
		//使用武器
	void executeTarget() {
		if (weaponry) {
			weaponry->target();
		}
		else {
			cout << "未设置武器" << endl;
		}
	}
};


int main() {
	Weaponry* K = new Kendo;
	Weaponry* S = new Shield;
	Weaponry* B = new Bow;

	Context* C1 = new Context(K);
	Context* C2 = new Context(S);
	Context* C3 = new Context(B);
	Context* C4 = new Context;

	C1->executeTarget();
	C2->executeTarget();
	C3->executeTarget();
	C4->executeTarget();

	delete C1;
	delete C2;
	delete C3;
	delete C4;
}
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