2312skia,15vulkan及技巧

ANGLE介绍

ANGLE,把OpenGLES23调用转换为DirectX9,11OpenGL调用.这些说明记录了如何在WindowsLinux上使用ANGLE而不是本地OpenGL后端.

细节

gclient sync下载ANGLE的源码及Skia的其他仅测试依赖项.

要针对ANGLE构建Skia测试工具,请添加skia_use_angle=trueargs.gn文件中(或运行gn args来编辑).

运行工具时,请使用--config angle_<backend>_<frontend>,如

cpp 复制代码
out/Debug/dm --src gm --config angle_d3d11_es2
out/Release/nanobench --config angle_gl_es2

Vulkan

SkiaGPU后端有一个Vulkan实现.可与OpenGL后端一起构建Vulkan后端.客户可在运行时在OpenGLVulkan实现间选择.

Vulkan后端已达到与OpenGL后端的功能等价.目前,许多Vulkan驱动都存在没有解决方法的触发Skia的错误.

会在发现错误时向供应商报告错误.

WindowsLinux

要构建Vulkan后端,请在args.gn中设置skia_use_vulkan=true.

Android

可在装有Vulkan驱动的设备上运行包括所有AndroidN+设备的Vulkan后端.要构建Vulkan后端,请在args.gn中设置ndk_api=24来指定AndroidN目标.

Mac

可用SwiftShader在软件仿真中运行Vulkan后端.这允许通过dm测试和调试,在查看器等交互式应用中不支持Vulkan.

Skia已按外部依赖项包含SwiftShader库.要构建它,先要安装CMake.

准备好CMake后,需要编译SwiftShader.请按以下步骤操作,替换你的实际Skia目录,而不是下面的$(SKIA_DIR):

cpp 复制代码
    $ cd $(SKIA_DIR)/third_party/externals/swiftshader/build
    $ cmake ..
    $ cmake --build . --parallel

构建完成后,SwiftShader的构建目录,应包含包含libvk_swiftshader.dylibDarwin子目录.为了让Skia看到该库,需要在args.gn中如下引用它:

cpp 复制代码
skia_use_vulkan = true
extra_cflags = [ "-D", "SK_GPU_TOOLS_VK_LIBRARY_NAME=$(SKIA_DIR)/third_party/externals/swiftshader/build/Darwin/libvk_swiftshader.dylib" ]

使用Vulkan后端

要创建由Vulkan支持的GrContext,客户会创建一个Vulkan设备和队列,初化GrVkBackendContext来描述环境,然后调用GrContext::MakeVulkan:

cpp 复制代码
    sk_sp<GrVkBackendContext> vkContext = new GrVkBackendContext;
    vkBackendContext.fInstance = vkInstance;
    vkBackendContext.fPhysicalDevice = vkPhysDevice;
    ...
    vkBackendContext.fInterface.reset(GrVkCreateInterface(instance, vkPhysDevice, extensionFlags);
    ...

    sk_sp<GrContext> context = GrContext::MakeVulkan(vkBackendContext);

使用Vulkan后端时,用GrVkImageInfo来构造,创建引用Skia客户创建的VkImagesSkSurfaceSkImage对象的GrBackendTextureGrBackendRenderTarget对象.

应按GrVkImageInfo*解释SkImage::getTextureHandle(),SkSurface::getTextureHandle()SkSurface::getRenderTargetHandle()返回的GrBackendObject.这允许客户取SkImageSkSurface的支持VkImage.
GrVkImageInfo指定VkImage和关联的状态(平铺,布局,格式等).通过getTextureHandle()getRenderTargetHandle()GrVkImageInfo*后,客户应检查fImageLayout字段,以了解Skia在使用VkImage之前,将VkImage保留在哪个布局中.

如果客户更改了VkImage的布局,则应在恢复Skia渲染前,调用GrVkImageInfo::updateImageLayout(VkImageLayoutlayout).

Skia对通过GrVkImageInfo导入SkiaVkImage执行I/O之前,客户负责期望的同步阻塞.Skia假定无需额外同步,就可开始发出引用VkImage的命令.

提示

Chromium中网页上抓.skp文件

使用experimental/tools/web_to_skp脚本,或会如下:

1,使用--no-sandbox --enable-gpu-benchmarking启动ChromeChromium.

2,打开JS控制台(Ctrl+Shift+J(Windows/Linux)Cmd+Opt+J(MacOS))

3.执行:chrome.gpuBenchmarking.printToSkPicture('/tmp'),会在成功时返回"undefined".

Skia调试器中打开生成文件,用dm栅格化它,或使用Skia查看器查看:

cpp 复制代码
    out/Release/dm --src skp --skps /tmp/layer_0.skp -w /tmp \
        --config 8888 gpu pdf --verbose
    ls -l /tmp/(*)/skp/layer_0.skp.*

    out/Release/viewer --skps /tmp --slide layer_0.skp

Chromium中的网页上抓.mskp文件

多页Skia图片文件抓捕为生成PDF打印文档发送的命令.

使用experimental/tools/web_to_mskp脚本,或会如下:

前2同上,第3步执行

cpp 复制代码
    chrome.gpuBenchmarking.printPagesToSkPictures('/tmp/filename.mskp') 

Skia调试器中打开生成文件,用dm栅格化它,或使用Skia查看器查看:

cpp 复制代码
    experimental/tools/mskp_parser.py /tmp/filename.mskp /tmp/filename.mskp.skp
    ls -l /tmp/filename.mskp.skp
    # open filename.mskp.skp in the debugger.

    out/Release/dm --src mskp --mskps /tmp/filename.mskp -w /tmp \
        --config pdf --verbose
    ls -l /tmp/pdf/mskp/filename.mskp.pdf

如何在Skia中添加硬件加速

Skia可通过两个方式利用指定硬件.

1,自定义瓶颈例程

Skiablit中有一组瓶颈例程,可在平台上替换这些例程,以利用指定的CPU功能.一个此例ARMv7设备上的NEONSIMD指令.见src/opts/这里

Skia是否支持字体提示

Skia有个内置字体缓存,但它不知道如何把实际TrueType等字体文件渲染到其缓存中.为此,它依赖平台来提供SkScalerContext的实例.

这是Skia字体缩放器引擎通信的抽象接口.在src/ports中,可见FreeType,macOSWindowsGDI字体引擎的支持文件.

其他字体引擎也可轻松类似支持.

Skia是否调整字距

变形是用适当字体转换Unicode文本跨度固定字形跨度的过程.

Skia不改变文本.Skia提供了来绘画字形的接口,但不实现文本变形器.Skia的客户经常使用HarfBuzz来生成包括调整字距的字形及其位置.

这里是如何结合使用SkiaHarfBuzz的示例.此例中,使用相同的mmap().ttf字体文件创建SkTypefacehb_face_t.

HarfBuzz面来变形Unicode文本为一系列字形和位置,然后可用SkTypeface绘画这些字形.

如何在文本上添加阴影

混合模式

描述如何替换目标像素自身像素和源像素的组合.Blend_Mode可用源和/或目标.Blend_Mode可独立地操作每个Color组件,也可允许所有源像素组件为一个目标像素组件.

Blend_Mode不使用相邻像素来确定结果.

Blend_Mode使用及读取目标α来确定写入的目标α;源和目标α也可能影响写入的目标Color组件.

在源像素和目标像素中,无论是如何编码的α,几乎所有Color_Types都将其视为从0到1的区间.而且,几乎所有Blend_Mode算法都限制了输出,因此所有结果也是零到一.

两个例外是SkBlendMode::kPluskRGBA_F16_SkColorType.
SkBlendMode::kPlus允许计算大于1αColor分量值.对除kRGBA_F16_SkColorType以外的Color_Types,生成的α分量值被限制为1.
kRGBA_F16_SkColorType允许值超出0到1的区间.由客户决定确保结果在0到1的区间内,因此良好定义.

组合数字图像通过SkBlendMode::kXor,描述了Porter_Duff模式的SkBlendMode::kClear.

使用Porter_Duff合成,绘画透明度的位图自由清理目标.

Porter_Duff合成,绘画有透明度的几何图形不会组合透明源像素,从而保持几何体外部的目标位置不变.

SkBlendMode::kPlusSkBlendMode::kScreen模式使用简单算术来使目标变亮或变暗.:SkBlendMode::kOverlaySkBlendMode::kMultiply模式,使用更复杂的算法变亮或变暗;

有时如混合模式,会同时执行这两个操作.

SkBlendMode::kModulateSkBlendMode::kSrcATopSkBlendMode::kMultiply的混搭.它乘以包括α的所有组件;

SkBlendMode::kMultiply不同,如果源或目标透明,则结果为透明.SkBlendMode::kModulate使用预乘值来计算乘积;
SkBlendMode::kMultiply使用非预乘值值来计算乘积.

SkBlendMode::kHue,SkBlendMode::kSaturation,SkBlendMode::kColorSkBlendMode::kLuminosity模式用所有分量颜色信息,用不可分离混合模式,转换源和目标像素.

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