WEB 3D技术 three.js 顶点交换

本文 我们来说 顶点的转换

其实就是 我们所有顶点的位置发生转变 我们整个物体的位置也会随之转变

这里 我们编写代码如下

javascript 复制代码
import './style.css'
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js";
//创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45, //视角 视角越大  能看到的范围就越大
    window.innerWidth / window.innerHeight,//相机的宽高比  一般和画布一样大最好
    0.1,
    1000
);
const scene = new THREE.Scene();
let uvTexture = new THREE.TextureLoader().load("/textUv.jpg");

const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    -1.0 ,-1.0 ,0.0,
    1.0 ,-1.0, 0.0,
    1.0 ,1.0 ,0.0,
    -1.0 ,1.0, 0.0
])
geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
const indices = new Uint16Array([0 ,1 ,2, 0, 3, 2]);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: uvTexture,
    side: THREE.DoubleSide
})
const uv = new Float32Array([
    0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1
])
geometry.setAttribute("uv", new THREE.BufferAttribute(uv, 2));
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1,
    0, 0, 1,
    0, 0, 1,
    0, 0, 1
])
geometry.setAttribute("normal", new THREE.BufferAttribute(normals, 3));
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(indices, 1));
console.log(geometry);
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube)

//c创建一个canvas容器  并追加到 body上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(0);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

//设置相机位置   这里 我们设置Z轴  大家可以试试  S Y 和 Z  都是可以的
camera.position.z = 5;
//设置相机默认看向哪里   三个 0  代表 默认看向原点
camera.lookAt(0, 0, 0);
//将内容渲染到元素上
renderer.render(scene, camera);
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

let rgbeloader = new RGBELoader();
rgbeloader.load("/xhdr/Alex_Hart-Snow_Pano_2k.hdr",(texture) =>{
    scene.background = texture;
    texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;
    material.envMap = texture;
})

function animate() {
    controls.update();
    requestAnimationFrame(animate);
    /*cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;*/
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();

运行代码 我们元素是在中间的

但是 我们统一将他每一个顶点 x轴的值都加四

两个 负一 加四成 3 两个 一加四成 5

运行代码 很明显的看到 我们改了顶点的x轴 整个几何体x轴也向右移动了

但是这样 position 是不会改变的 我们看到的元素 依旧在中间位置

其实有方法可以帮我们移动顶点

这里 我们官网搜索

BufferGeometry

拉到下面 找到它这个 translate 函数

这个函数就可以直接移动顶点

首先 我们将

vertices 顶点的内容还原回去

javascript 复制代码
// 创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    -1.0,-1.0 ,0.0,
    1.0 ,-1.0, 0.0,
    1.0 ,1.0 ,0.0,
    -1.0 ,1.0, 0.0
])

我们可以直接

给需要移动顶点的几何体加上 translate 这里 我们设置所有顶点 y z 轴0不变 x轴加4

我们运行代码

然后 我们查看控制台中的 position

它也帮我们把 各个顶点的 x轴都加了4

那么 问题来了 我们什么时候要移动物体 什么时候又要移动顶点呢?

其实 绝大多数情况 position 直接移动物体是更好的

旋转呀 平移呀 我们都是更倾向于操作物体本身 因为最大的问题在于 移动顶点 你物体的中心点就不在物体中心了

但是有种特殊情况 比如 你的Float32Array 里面的顶点数据是后端接口返回的

它最初甚至的位置又有问题

那么 我们就需要 translate 去修正原点

相关推荐
关二哥拉二胡几秒前
前端的 AI 应用开发系列二:手把手揭秘 RAG
前端·面试
斯~内克2 分钟前
前端图片加载性能优化全攻略:并发限制、预加载、懒加载与错误恢复策略
前端·性能优化
你的人类朋友3 分钟前
JS严格模式,启动!
javascript·后端·node.js
奇怪的知识又增长了11 分钟前
Command SwiftCompile failed with a nonzero exit code Command SwiftGeneratePch em
前端
Maofu11 分钟前
从React项目 迁移到 Solid项目的踩坑记录
前端
薄荷味11 分钟前
ubuntu 服务器安装 docker
前端
Carlos_sam12 分钟前
OpenLayers:如何控制Overlay的层级?
前端·javascript
莫循瑾木16 分钟前
Vue3 Composition API 完全指南
前端·vue.js·前端工程化
初辰ge18 分钟前
后端说“基本增删改查都写好了,就差切图仔对接口了!”——我一怒之下撸了个代码生成器
前端·vue.js
原生高钙19 分钟前
源码级详解,React 如何利用 setState 进行数据管理的:
前端