渲然过程概述
主要分为以下五个大阶段,每个阶段下面都涉及到更复杂的算法
顶点着色器=>图元装配=>光栅化=>片元着色器=>深度模板测试
如图所示,我们想绘制一个点在画布上,看看整个渲染过程

1、顶点着色器

一个单独的点的坐标进行输入,顶点着色器对每个坐标进行处理,gpu就知道了 这个点的位置在哪。因此我们定好这个点坐标
const vertex= [0.5,0.5,0,1,r,g,b,a]
less
@vertex
fn vertex_main(@location(0) position: vec4f,
@location(1) color: vec4f) -> VertexOut
{
var output : VertexOut;
output.position = position;
output.color = color;
return output;
}
2、图元装配阶段
图元这个东西容易误解为
图形,图元确实和图形息息相关,但是
图元强调的是,用什么方式去将一系列点连接成为一个图形。
对于一个点的情况,图元只有一种,无法做连接操作,最终连接的就是一个点。
对于多个点,可以连接的方式就有很多了,比如多个点、多条线、多个三角形、多个三角扇。

在webgpu里对应的就是渲染管线的一个配置
css
primitive: {
topology: "triangle-strip", //绘制的原始类型,三角形 triangle-list
}
3、光栅化(图元=>片元)

前面装配了图元,光栅化就是把图元转换成片元。
片元是什么?
片元就是在设备屏幕上的x,y坐标
简单来说,假如我有一台移动设备 像素19201080,光栅化就是计算出 设备19201080的数组中,每个坐标的位置。
在三维场景中,存在物体的坐标系,世界坐标系,相机对应的坐标系,屏幕坐标系,裁剪坐标系。从物体坐标到屏幕坐标,中间需要进行矩阵变换。
4、片元着色器
片元已经解释了是屏幕空间中的xy坐标位置,那么片元着色器就更好理解了,就是计算最终的颜色。
@fragment
fn fragment_main(fragData: VertexOut) -> @location(0) vec4f
{
return fragData.color;
}
5、深度模板测试
深度测试和模板测试,都是为了测试哪个图形离屏幕中心最近的。
离得近的会放进颜色缓冲区,颜色缓冲区最终会渲染到屏幕上。
在三维开发中,会涉及到模型、光照、阴影等更复杂的情况,所以会做这么多测试。

学习上的感悟:
人的大脑的学习,更善于从a,b,c学习推导到d,在abc不了解的情况下,直接学习d,大脑会觉得很难,无法理解。所以有的时候对一个事物理解不了,不代表这个事物本身很难,而是直接从d开始了学习。
没有很难的事物,只有缺少科学的学习方法。