【Cesium】在着色器中计算片元的高程

问题提出

有时候在 Cesium 上做一些效果时,需要知道片元的高程。而渲染是基于笛卡尔坐标的,没有高程这个概念。怎么在着色器中计算片元的高程呢?

基本思路

通常做法是在着色器里对深度纹理采样,将片元的深度值转换为相机坐标。然后把相机坐标转换为世界坐标,世界坐标是片元相对于地球椭球中心的偏移量,下图中假设片元的世界坐标为 (x, y, z)。用世界坐标的模减去片元对应的椭球半径就可以得到高程。但是逐片元去计算它们对应的椭球半径在着色器里不好实现,在CPU中计算相机位置处的椭球半径(下图中的 earthRadius )来近似地作为相机观察范围内所有片元对应的椭球半径从性能和实现难度上都是更优解。

图1 计算片元高程基本思路

具体步骤

1、在CPU中计算相机所在位置对应的地球半径,作为 uniform 变量传入着色器中:相机世界坐标的模 - 相机的高程

javascript 复制代码
const earthRadius = Cartesian3.magnitude(camera.positionWC) - camera.positionCartographic.height

2、在着色器中做如下转换:深度值 -> 相机坐标 -> 世界坐标,最后用片元世界坐标的模 - 相机位置对应的地球半径即可,glsl 代码如表1所示。虽然是用相机位置处的椭球半径近似替代了片元处的地球半径,但是误差很难看得出来,这种方法适用于绝大部分应用场景。

cpp 复制代码
float altitude = 0.0;
float depth = czm_unpackDepth(texture2D(depthTexture, texCoords));
if (depth == 0.0) {
	altitude = czm_infinity;
}
vec4 eyeCoordinate = czm_windowToEyeCoordinates(gl_FragCoord.xy, depth);
float distance = -eyeCoordinate.z / eyeCoordinate.w;
vec4 worldCoordinate4 = czm_inverseView * eyeCoordinate;
vec3 worldCoordinate = worldCoordinate4.xyz / worldCoordinate4.w;
altitude = length(worldCoordinate.xyz) - earthRadius;

表1 glsl 中计算片元的高程

相关推荐
糕冷小美n26 分钟前
elementuivue2表格不覆盖整个表格添加固定属性
前端·javascript·elementui
小哥不太逍遥41 分钟前
Technical Report 2024
java·服务器·前端
沐墨染1 小时前
黑词分析与可疑对话挖掘组件的设计与实现
前端·elementui·数据挖掘·数据分析·vue·visual studio code
anOnion1 小时前
构建无障碍组件之Disclosure Pattern
前端·html·交互设计
threerocks1 小时前
前端将死,Agent 永生
前端·人工智能·ai编程
问道飞鱼2 小时前
【前端知识】Vite用法从入门到实战
前端·vite·项目构建
爱上妖精的尾巴2 小时前
8-10 WPS JSA 正则表达式:贪婪匹配
服务器·前端·javascript·正则表达式·wps·jsa
Aliex_git3 小时前
浏览器 API 兼容性解决方案
前端·笔记·学习
独泪了无痕3 小时前
useStorage:本地数据持久化利器
前端·vue.js
程序员林北北3 小时前
【前端进阶之旅】JavaScript 一些常用的简写技巧
开发语言·前端·javascript