【Cesium】在着色器中计算片元的高程

问题提出

有时候在 Cesium 上做一些效果时,需要知道片元的高程。而渲染是基于笛卡尔坐标的,没有高程这个概念。怎么在着色器中计算片元的高程呢?

基本思路

通常做法是在着色器里对深度纹理采样,将片元的深度值转换为相机坐标。然后把相机坐标转换为世界坐标,世界坐标是片元相对于地球椭球中心的偏移量,下图中假设片元的世界坐标为 (x, y, z)。用世界坐标的模减去片元对应的椭球半径就可以得到高程。但是逐片元去计算它们对应的椭球半径在着色器里不好实现,在CPU中计算相机位置处的椭球半径(下图中的 earthRadius )来近似地作为相机观察范围内所有片元对应的椭球半径从性能和实现难度上都是更优解。

图1 计算片元高程基本思路

具体步骤

1、在CPU中计算相机所在位置对应的地球半径,作为 uniform 变量传入着色器中:相机世界坐标的模 - 相机的高程

javascript 复制代码
const earthRadius = Cartesian3.magnitude(camera.positionWC) - camera.positionCartographic.height

2、在着色器中做如下转换:深度值 -> 相机坐标 -> 世界坐标,最后用片元世界坐标的模 - 相机位置对应的地球半径即可,glsl 代码如表1所示。虽然是用相机位置处的椭球半径近似替代了片元处的地球半径,但是误差很难看得出来,这种方法适用于绝大部分应用场景。

cpp 复制代码
float altitude = 0.0;
float depth = czm_unpackDepth(texture2D(depthTexture, texCoords));
if (depth == 0.0) {
	altitude = czm_infinity;
}
vec4 eyeCoordinate = czm_windowToEyeCoordinates(gl_FragCoord.xy, depth);
float distance = -eyeCoordinate.z / eyeCoordinate.w;
vec4 worldCoordinate4 = czm_inverseView * eyeCoordinate;
vec3 worldCoordinate = worldCoordinate4.xyz / worldCoordinate4.w;
altitude = length(worldCoordinate.xyz) - earthRadius;

表1 glsl 中计算片元的高程

相关推荐
少年姜太公2 小时前
什么?还不知道git cherry pick?
前端·javascript·git
白兰地空瓶3 小时前
🏒 前端 AI 应用实战:用 Vue3 + Coze,把宠物一键变成冰球运动员!
前端·vue.js·coze
feiduoge4 小时前
教程 44 - 相机系统
windows·游戏引擎·图形渲染
Liu.7744 小时前
vue3使用vue3-print-nb打印
前端·javascript·vue.js
松涛和鸣5 小时前
Linux Makefile : From Basic Syntax to Multi-File Project Compilation
linux·运维·服务器·前端·windows·哈希算法
dly_blog5 小时前
Vue 逻辑复用的多种方案对比!
前端·javascript·vue.js
万少5 小时前
HarmonyOS6 接入分享,原来也是三分钟的事情
前端·harmonyos
烛阴5 小时前
C# 正则表达式:量词与锚点——从“.*”到精确匹配
前端·正则表达式·c#
wyzqhhhh6 小时前
京东啊啊啊啊啊
开发语言·前端·javascript
JIngJaneIL6 小时前
基于java+ vue助农电商系统(源码+数据库+文档)
java·开发语言·前端·数据库·vue.js·spring boot·后端