图形渲染

破竹153 天前
图形渲染·着色器
OpenGL ES调试汇总适用于 Android NDK + LLDB 运行时调试环境。 所有表达式可直接复制到 LLDB 调试窗口运行,临时变量已预定义。
郝学胜-神的一滴6 天前
c++·qt·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
Horse3D 游戏引擎研发笔记(七):Clydesdale——从流式日志到多输出订阅目标:拆解 Horse3D 的日志子系统 Clydesdale。从一个 info() << "..." 调用出发,梳理 RAII 流式写入器、Logger 静态管理器、ILogOutput 输出抽象、ConsoleLogOutput 与 FileLogOutput 两种实现,并交代清楚"为什么 Clydesdale.h 里故意不使用 #define 宏"这一踩坑点。最后顺带说明 Mongolian/Hequ 模块作为轻量替代的定位。
杨丰玮4187 天前
java·python·游戏·游戏引擎·图形渲染·动画·贴图
从零手写Java飞机躲障碍游戏|Swing绘图、鼠标跟随、计时器碰撞检测实战(五)本篇基于 Java Swing 从零开发飞机躲避障碍物小游戏,主要修复上一版本遗留的各类 bug,完善护盾、清屏、计时、延时生成障碍物功能,记录开发过程遇到的各类真实坑点。适合 Swing 图形界面初学者阅读。
郝学胜-神的一滴9 天前
开发语言·c++·游戏引擎·图形渲染·软件开发·opengl
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 06:从Tick时序到邮局模型,拆解确定性世界的底层密码想象一下这个场景 🎬:你兴冲冲地写了一封分手信,正准备投到女朋友寝室楼下,结果一抬头——她也拿着一封信走出来了!
烧酒同学10 天前
开发语言·c++·图形渲染
【C++】记录size of std::vector的巧妙坑定义求:vertices所存储的数据的字节数?我之前以为,答案是sizeof(vertices) = sizeof(float[9]) = 9 * sizeof(float) = 36
玖釉-10 天前
c++·windows·图形渲染
nvpro_core2 源码与架构解析:NVIDIA Vulkan 图形开发基础框架Vulkan 为现代 GPU 编程提供了高度显式的控制能力。应用程序可以直接管理 GPU 资源、Command Buffer、Synchronization、Pipeline、Memory 以及多线程任务调度,从而获得传统图形 API 难以达到的性能和可控性。
SNAKEpc1213815 天前
c语言·c++·线性代数·算法·矩阵·图形渲染·着色器
OpenGL(十六)- 着色器统一值属性是每个顶点位置、表面法现和纹理坐标等都需要的,而统一值则用于为整个图元批次向保持不变的(统一(uniform)的)着色器传递数据。
SNAKEpc1213815 天前
c语言·c++·图形渲染·贴图
OpenGL(十三)- Mip贴图Mip贴图是一种功能强大的纹理技巧,它不仅可以提高渲染性能,而且可以改善场景的显示质量。它使用标准纹理贴图处理两个常见的问题,从而实现上述目标。
SNAKEpc1213816 天前
c语言·c++·线性代数·算法·矩阵·图形渲染·着色器
OpenGL(十五)- 着色器语言GLSLOpenGL着色语言(GLSL)很像C语言,它由OpenGL实现进行编译 和连接,并且完全在图形硬件中运行。一个基本的着色器架构图如下:
郝学胜-神的一滴20 天前
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 030:gl_FragCoord解锁区域渲染与深度可视化新姿势哈喽各位图形学的小伙伴们,大家好呀!👋相信学过 OpenGL 基础的童鞋们,对 ** 深度检测(Depth Test)** 这个词一定不陌生 —— 毕竟它可是 3D 渲染的 "守门员"🧤,没有它,你的 3D 世界就会乱成一锅粥:远处的物体穿墙跑到前面来,近处的物体反而被挡住,简直就是视觉灾难现场🌪️!
SNAKEpc1213821 天前
c语言·c++·算法·矩阵·图形渲染
OpenGL(十一)- 变换管线通过前面的介绍,我们已经了解了如何用模型视图矩阵和投影矩阵在屏幕上显示想 要的东西,下面让我们从整体上了解一下变换管线。
anxiao_m23 天前
图形渲染·3dcoat
数字孪生3D可视化有哪些?主流实时渲染平台深度测评随着产业数字化推进,数字孪生3D可视化逐步落地智能制造、智慧城市、园区管控等场景。不少项目负责人在选型阶段产生困惑:市面上可用的数字孪生3D可视化方案分为哪些类型,搭载实时渲染能力的服务商又该如何筛选。
NutShell Wang24 天前
前端·性能优化·架构·图形渲染·数据可视化·vibe coding
每帧重建整条路径、每秒倾倒 48MB 给 GC:实时折线图渲染架构的实测复盘监控系统上线后,实时折线图的刷新率明明只有几百点/秒,曲线却在滚屏时一卡一顿;DevTools Performance 里时不时冒出几十毫秒的黄色长条,定位到最后并不是后端慢、也不是数据量大——是前端每帧都在用最高成本的方式重画整张图。2026 年 7 月 20 日公开的图表基准显示,单条 10 万点折线在 uPlot 里只要 9 ms 就能渲染完成,说明数据量本身远未到瓶颈,真正的瓶颈在「渲染架构」。
噗噗夹的TA之旅1 个月前
学习·游戏·unity·c#·游戏引擎·图形渲染
Shader 学习 21:自定义 Render Feature当效果需要在“相机渲染流程的某个时机”拿到或改写整张屏幕的渲染结果时。例如:全屏后处理:模糊、调色、描边、像素化、镜头特效
学习!!!1 个月前
图形渲染
UE的全局光照系统在虚幻引擎中,光照贴图是在由名为 Lightmass 的程序控制的光照烘焙过程中生成的。为了使物体正确着色并烘焙到光照贴图中,其多边形必须根据光照贴图的创建指南进行展开,以防止阴影伪影烘焙到纹理中。然而,这种工作流程给艺术家带来了额外的压力,他们必须为多个 UV 通道准备纹理坐标,并通过启动漫长的光照烘焙过程来检查其状态。
small-pudding1 个月前
图形渲染
Cocos Creator Shader 实现波浪进度条波浪进度条由两部分组成:它不依赖节点裁切或序列帧,而是直接在 Sprite 的 UV 坐标中计算液面,因此可以适配不同形状和尺寸的进度图。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 026:Assimp库从编译到实战全攻略🌟 敢问诸君:三维图形之域,模型格式何其繁也? 🌟夫图形学之征途,漫漫其修远兮;模型格式之纷繁,渺渺其难穷也。 FBX通用而闭源,OBJ简洁而有限,glTF新兴而未遍——格式林立,各擅胜场。 若以人力而遍解析之,岂非以有涯随无涯,殆矣哉?
凯尔3151 个月前
unity·游戏引擎·图形渲染
Unity简单涂料实现很多游戏有涂料绘制玩法,有时间了就来研究下,现在配合ai学习成本已经大大降低,但更多的应该是借助ai的便利加快学习速度,不能仅仅依赖ai制作而自己不懂原理。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·unity·架构·游戏引擎·图形渲染·unreal engine·系统设计
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 02:拆解现代游戏引擎5+1层级架构,吃透引擎底层核心逻辑初学游戏引擎开发的开发者,几乎都会陷入同一个困境:面对百万行量级的引擎源码、千页厚的专业典籍,茫然无措、无从下手😨。繁杂的代码文件、庞大的系统架构、晦涩的底层逻辑,让无数入门者心生畏惧,最终止步于表层的拖拽操作,难以触及引擎核心本质。
ysu_03142 个月前
c语言·重构·游戏程序·图形渲染
07 | 全局缩放重构实录🎯 系列最终篇 · CELL_SIZE 从 30 到 36 到 40,中间隔了 50 多次 Bug 修复。 📖 上一篇:200 个单元测试:C 项目也能 TDD