技术栈
图形渲染
玖釉-
3 天前
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 26 - 图像视图与采样器 (Image View and Sampler)
欢迎来到第 26 篇!这一章我们将完成纹理资源的准备工作。上一章我们把像素数据搬运到了显存里的 VkImage 对象中。但是,就像 VkBuffer 需要描述符才能被 Shader 读取一样,VkImage 也不能直接使用。
玖釉-
3 天前
c++
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 07 - 交换链 (Swap Chain):图像的物流中心
欢迎来到第七篇!Vulkan 没有“默认帧缓冲区”的概念。在 OpenGL 中,你画完图调用 SwapBuffers 就完事了,驱动会在后台帮你搞定双重缓冲。但在 Vulkan 中,你必须亲手建立这一套机制。
玖釉-
3 天前
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 29 - 加载模型 (Loading Models)
欢迎来到第 29 篇!这一章我们将彻底告别那个旋转的矩形。我们要引入一个第三方库来加载真正的 3D 模型(以著名的 Viking Room 维京小屋为例)。
OneSea
4 天前
图形渲染
GPU编程全攻略:从图形渲染到通用计算
GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)已经从单纯的图形渲染设备演变为强大的通用计算引擎。现代GPU拥有数千个并行计算核心,在图形渲染、科学计算、机器学习等领域展现出惊人的性能[1]。
玖釉-
4 天前
c++
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图形渲染
[Vulkan 实战] 深入解析 Vulkan Compute Shader:实现高效 N-Body 粒子模拟
N-Body 模拟(多体模拟)是计算物理中的经典问题,旨在模拟大量粒子在引力相互作用下的运动轨迹。由于每个粒子都会受到场景中所有其他粒子的引力影响,其计算复杂度高达 。
玖釉-
5 天前
c++
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 11 - 组装流水线:固定功能阶段 (Fixed Functions)
欢迎来到第 11 篇!上一节我们准备好了 Shader(着色器),那是管线的大脑。今天我们要配置管线的“躯干”——那些硬件固化的功能模块。
玖釉-
5 天前
c++
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图形渲染
Windows 下 VS2022 编译运行 Khronos Vulkan Samples 全避坑指南
KhronosGroup 官方的 Vulkan-Samples 是学习 Vulkan 最佳的实战宝库。但由于它依赖项众多(GLFW, GLM, SPRIV-Cross 等),且对环境配置有要求,很多初学者在第一步编译时就因为各种报错劝退。本文将手把手带你配置这套环境。
郝学胜-神的一滴
5 天前
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qt
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unity
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游戏引擎
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godot
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图形渲染
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unreal engine
QtOpenGL多线程渲染方案深度解析
在现代图形应用程序中,随着场景复杂度增加和用户对流畅体验要求的提高,单线程渲染架构已经难以满足性能需求。QtOpenGL作为Qt框架中强大的图形渲染模块,提供了完善的多线程支持,可以显著提升渲染性能。
明洞日记
6 天前
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图像处理
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算法
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图形渲染
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gpu
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cuda
【CUDA手册002】CUDA 基础执行模型:写出第一个正确的 Kernel
在医学图像处理场景中(例如 CT / MRI 切片),输入数据通常以二维矩阵形式存在。将这类数据映射到 GPU 上并行处理时,真正需要解决的问题并不复杂:
明洞日记
6 天前
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图像处理
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算法
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图形渲染
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gpu
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cuda
【CUDA手册004】一个典型算子的 CUDA 化完整流程
在本篇中,我们将以医学图像处理中最基础的“二值化阈值算子(Thresholding)”为例,演示如何将一个 C++ 算子完整地迁移到 CUDA。
做cv的小昊
6 天前
笔记
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计算机视觉
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3d
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开源
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图形渲染
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3dgs
3DGS加速&压缩指标评测方法、高斯数量变化曲线绘制——Training Time、FPS、Gaussian Number、Peak Memory
这部分涉及到的加速&压缩指标主要包括:训练时间指标最直观的统计方法是使用3DGS代码中tqdm进度条来显示训练时间,但该方法统计的时间不够精确。因此这里提供一种更精确的3DGS训练时间指标评测方法,直观统计训练秒数。
玖釉-
7 天前
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 16 - 最终章:渲染循环与同步 (Rendering & Presentation)
欢迎来到第 16 篇!我们要画出那个三角形了!这是整个系列中最激动人心的一刻。所有的准备工作——Instance, Device, SwapChain, Pipeline, Framebuffers, CommandBuffers——都是为了这一瞬间。我们终于要把这些零件组装成一台运转的引擎,让画面动起来。
玖釉-
7 天前
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 19 - 顶点缓冲区:顶点输入描述 (Vertex Input Description)
欢迎来到第 19 篇!这是 Vulkan 教程的一个重要转折点。到目前为止,我们的顶点数据(三角形的位置和颜色)都是“硬编码”在顶点着色器里的。这在实际应用中是不可能的——我们不可能每换一个模型就重写一遍 Shader。之前的教程里,我们的顶点着色器是这样写的:
玖釉-
7 天前
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 20 - 顶点缓冲区:创建顶点缓冲区 (Vertex Buffer Creation)
欢迎来到第 20 篇!这是 Vulkan 教程中非常“硬核”的一章。虽然我们在上一章定义了顶点数据,但那些数据还躺在 CPU 的内存里(std::vector 中)。显卡(GPU)是一块独立的硬件,它有自己的显存。显卡无法直接读取你 C++ 程序里的 vector。
玖釉-
7 天前
c++
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 17 - 拒绝摸鱼:多帧并行 (Frames in Flight)
欢迎来到第 17 篇!这是优化性能的关键一步。目前的程序虽然能跑,但它是个“老实人”:CPU 提交完任务后,就傻傻地等着 GPU 干完活(vkWaitForFences),然后再准备下一帧。这意味着 CPU 和 GPU 实际上是串行工作的,大部分时间它们都在互相等待。 此时你的 CPU 和 GPU 的工作状态是这样的:
玖釉-
7 天前
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 08 - 给图片穿马甲:图像视图 (Image Views)
欢迎来到第八篇!上一节我们成功创建了 Swap Chain,此时我们的显存里已经躺着几张(通常是 2 或 3 张)VkImage 对象,随时准备被显示到屏幕上。
玖釉-
8 天前
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[Vulkan 学习之路] 09 - 显卡的流水线工厂:图形管线概览 (Graphics Pipeline)
欢迎来到第九篇!https://blog.csdn.net/wang1290865309/category_13117732.html?fromshare=blogcolumn&sharetype=blogcolumn&sharerId=13117732&sharerefer=PC&sharesource=wang1290865309&sharefrom=from_link
玖釉-
8 天前
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[Vulkan 学习之路] 02 - 万物起源:创建 Vulkan 实例 (Instance)
上一篇我们成功搭建了环境并弹出了一个黑窗口。今天,我们要正式初始化 Vulkan 库。在 Vulkan 中,没有什么是“默认”发生的。不同于 OpenGL 的上下文(Context),Vulkan 使用 Instance(实例) 来存储所有每个应用层面的状态。这是你的应用程序与 Vulkan 库、显卡驱动之间建立连接的桥梁。
玖釉-
8 天前
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[Vulkan 学习之路] 01 - 迈入高性能图形开发的大门 (Windows 环境搭建)
在开始之前,我们需要明白为什么在 OpenGL 依然存在的情况下,我们需要去“受苦”学习 Vulkan。
玖釉-
8 天前
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图形渲染
[Vulkan 学习之路] 04 - 选妃环节:挑选物理设备与队列族
欢迎回来!上一集我们成功建立了与 Vulkan 驱动的“外交关系”(Instance)。今天,我们要进入实质性的阶段:挑选我们要用的显卡。