图形渲染

RReality2 天前
ui·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
【Unity Shader URP】模板遮罩 / 传送门 实战教程传送门、X 光透视窗、镜中世界、密室入口——这些"开个洞看见另一个空间"的效果,背后都是同一套技术:模板缓冲(Stencil Buffer)。它能让 GPU 在像素级别精确决定"哪里能画、哪里不能画",比 clip 更可控、比 Mask 更高效。
charlie1145141913 天前
开发语言·c++·3d·图形渲染
通用GUI编程技术——图形渲染实战(三十七)——D3D11初始化与SwapChain:从零搭建GPU渲染框架仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!包含Win32的目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!欢迎各位大佬前来参观:https://github.com/Charliechen114514/anatomy_gui
charlie1145141913 天前
开发语言·c++·windows·c·图形渲染·win32
通用GUI编程技术——图形渲染实战(三十六)——Constant Buffer与数据传递:CPU-GPU通信通道仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!包含Win32的目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!欢迎各位大佬前来参观:https://github.com/Charliechen114514/anatomy_gui
郝学胜-神的一滴3 天前
c++·线性代数·unity·矩阵·godot·图形渲染·unreal engine
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 06:相机视图矩阵的由来[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 06:相机视图矩阵的由来在计算机图形学的世界里,变换是连接三维空间与二维屏幕的桥梁🌉。从最简单的二维旋转,到复杂的三维模型观测,每一步矩阵运算都在为虚拟世界的呈现铺路。今天,我们就顺着课程思路,把**二维变换→三维变换→View矩阵(视图变换)**这条核心脉络,一次性梳理清楚~
Highcharts.js4 天前
信息可视化·图形渲染·highcharts
可视化图表代码学习|如何绘制一条正弦波以下是绘制正弦波的 Highcharts 示例代码。请注意,这里使用了虚构的数据来展示正弦波的形状Highcharts.chart('container', { title: { text: '正弦波' }, xAxis: { title: { text: '时间' } }, yAxis: { title: { text: '幅度' } }, series: [{ name: '正弦波', data: (function () { const data = []; for (let i = 0; i <=
RReality5 天前
ui·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
【Unity Shader URP】屏幕空间扭曲后处理(Screen Space Distortion)实战教程屏幕空间扭曲(Screen Space Distortion)是一种全屏后处理效果:用噪声图偏移屏幕 UV,让整个画面产生热浪、冲击波、迷幻折射等视觉扭曲。与 UV 扭曲 Shader 不同,它作用于整个屏幕,不依赖具体物体的 UV,适合做爆炸冲击波、传送门边缘、中毒/眩晕状态等全屏特效。
XX風6 天前
图形渲染
ScopedValue 泛型模板类和 ScopedglDepthMask的 RAII 实现代码来源:vtkOpenGLState.cxx成员函数指针语法讲解:这表示:析构函数的调用方式:没有模板(代码重复):
平行云7 天前
linux·unity·云原生·ue5·图形渲染·实时云渲染·像素流送
虚拟直播混合式2D/3D应用程序实时云渲染推流解决方案随着虚拟内容创作快速发展,VTuber 软件已成为创作者必备工具。借助 VSeeFace、VTube Studio 等应用,通过实时动捕与图形渲染,即可在直播中呈现高保真 3D 虚拟形象。
RReality9 天前
ui·平面·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
【Unity Shader URP】平面反射(Planar Reflection)实战教程平面反射(Planar Reflection)是让地面、水面、镜面产生实时倒影的经典技术:用一个镜像摄像机从反射角度渲染场景,把结果投影到反射平面上。效果真实、原理直观,是中级 Shader 的标志性练习。
RReality10 天前
ui·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
【Unity UGUI】Toggle / ToggleGroup 与 DropdownToggle 和 Dropdown 是 UGUI 中最常用的选择类组件:Toggle 做开关/单选/多选,Dropdown 做下拉列表。看似简单,但 ToggleGroup 的互斥逻辑、Dropdown 的动态填充、自定义样式这些细节,不搞清楚就容易踩坑。
郝学胜-神的一滴10 天前
c++·unity·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下[简化版 Games 101] 计算机图形学 05:二维变换下在计算机图形学、计算机视觉乃至几何运算的世界里,平移、旋转、缩放是我们处理空间坐标最基础的操作🎯。可你是否曾疑惑,为何简单的二维线性变换,却偏偏容不下平移操作?为何同样是二维的坐标,点和向量的表示要被区别对待?答案,就藏在齐次坐标这一精妙的数学设计里。它以“增一维”的微小代价,实现了所有几何仿射变换的矩阵化统一,让看似零散的空间操作,变成了规整的矩阵乘法运算,堪称几何变换领域的“化繁为简”神器💫。今天,我们就一起解锁齐次坐标的奥秘,读懂它如
charlie11451419110 天前
c++·图形渲染·gui·win32
通用GUI编程技术——图形渲染实战(三十三)——Direct2D与Win32/GDI互操作:渐进迁移实战上一篇我们花了大量篇幅啃下了 DirectWrite 的三层 API 架构,从 IDWriteTextFormat 到 IDWriteTextLayout 到自定义 TextRenderer,代码高亮渲染器也跑起来了。至此,Direct2D 生态中渲染相关的核心能力我们基本都覆盖了。但现实世界不会给你一张白纸让你从头开始写——更多的情况是,你手头已经有一个积累了多年的 GDI 项目,里面有几千行 WM_PAINT 处理代码,有各种自定义控件,有第三方的 GDI 组件。你不可能一夜之间全部重写成 D2D,但
RReality11 天前
java·ui·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
【Unity Shader URP】Matcap 材质捕捉实战教程Matcap(Material Capture,材质捕捉)是一种用一张球形光照贴图伪造任意材质效果的技巧:金属高光、玉石通透、卡通光泽、X 光效果——换张贴图就换一种材质,不需要真正的光照计算。原理极简、性能极低、效果极好,是角色展示、雕刻预览、风格化渲染的利器。
RReality12 天前
ui·unity·游戏引擎·图形渲染·材质
【Unity Shader URP】简易卡通着色(Simple Toon)实战教程简易卡通着色(Toon / Cel Shading)是非真实感渲染(NPR)的入门效果:用 step 把连续光照硬切成 2-3 个色阶,再加一个背面扩张的描边 Pass,就能得到经典的手绘动画/赛璐珞风格。《塞尔达:旷野之息》《罪恶装备》《原神》的渲染都以此为基础。
梵尔纳多14 天前
c++·图形渲染·opengl
OpenGL 骨骼动画在实现了模型加载之后,我们还希望这个模型可以动起来,如果我们直接修改模型矩阵,我们可以让整个模型整体移动,但是我们仍希望实现更为精细的控制,比如模型移动时,我们希望人物的脚也动起来,这就需要用到骨骼动画了。骨骼动画的本质其实还是矩阵变换,但是我们需要对不同顶点应用不同的变换矩阵。
charlie11451419114 天前
c++·图形渲染·gui·win32
通用GUI编程技术——图形渲染实战(三十一)——Direct2D效果与图层:高斯模糊到毛玻璃仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!包含Win32的目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!欢迎各位大佬前来参观:https://github.com/Charliechen114514/anatomy_gui
郝学胜-神的一滴14 天前
c++·程序人生·unity·图形渲染·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 001:从Main函数到相机操控的完整实现在OpenGL中级学习的旅程中,一套清晰、模块化的项目架构是高效开发的核心基石。本次我们将深度拆解标准OpenGL渲染项目的代码逻辑,从全局初始化到帧循环渲染,从基础封装到相机系统操控,带你吃透每一处设计细节,夯实中级开发基础✨。
RReality14 天前
ui·unity·游戏引擎·图形渲染
【Unity Shader URP】顶点波浪动画(Vertex Wave)实战教程顶点波浪动画是最直观的 Shader 动态效果之一:在顶点着色器里用数学波函数偏移顶点位置,让平面网格变成起伏的水面、飘动的旗帜、摇摆的植物。不需要骨骼动画、不需要物理模拟,一个数学函数就能让静态模型动起来。
RReality14 天前
ui·unity·游戏引擎·图形渲染
【Unity Shader URP】色带渐变着色(Ramp Shading)实战教程色带渐变着色(Ramp Shading)是最灵活的非真实感光照技巧之一:把 NdotL 当"索引",用一张 1D 渐变贴图查表,让光影过渡完全由美术控制。卡通赛璐珞硬切、冷暖色调渐变、金属质感色带——换张贴图就换一种风格,代码不用动。
玖釉-15 天前
c++·windows·图形渲染
架构师视角:从 NVVK_CHECK 洞悉 Vulkan 渲染引擎的防御性编程哲学在现代图形 API(Vulkan、DirectX 12)的时代,渲染工程师获得了前所未有的底层硬件控制权。但这种权力的代价是:我们失去了驱动程序的安全网。