图形渲染

头发掉光的程序员3 天前
c++·算法·游戏引擎·图形渲染
正顺基碱基之前的采样章节,开发了相对于z轴生成随机方向的方法,但是这个方法过于的片面,我们不能够保证所有的法线都与z轴对齐,我们需要考虑到不同的方向。
清醒的兰4 天前
计算机视觉·图形渲染
OpenGL: QOpenGLShaderProgram一、QOpenGLShaderProgram 编译过程的封装 1、bool addShaderFromSourceCode(QGLShader::ShaderType type, const char * source); 2、bool addShaderFromSourceFile(QGLShader::ShaderType type, const QString & fileName); 3、virtual bool link(); 4、bool bind(); 5、QString log() con
阳光开朗_大男孩儿7 天前
c++·图形渲染
图形渲染(一)——Skia、OpenGL、Mesa 和 Vulkan简介Skia 是一个 2D 图形库,它的作用是为开发者提供一个高层次的绘图接口,方便他们进行 2D 图形渲染(比如绘制文本、形状、图像等)。Skia 本身不直接管理 GPU 或进行底层的渲染工作,而是通过 底层图形 API(如 OpenGL 或 Vulkan)来实现硬件加速的渲染。
YxVoyager12 天前
c++·图形渲染·opengl
OpenGL学习笔记(十二):初级光照:投光物/多光源(平行光、点光源、聚光)现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同。将光投射(Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster)。
BuHuaX14 天前
数码相机·unity·游戏引擎·图形渲染·动画
Unity中的虚拟相机(Cinemachine)Cinemachine是Unity官方推出的智能相机系统,它提供了一套完整的工具来创建复杂的相机运动和行为,而无需编写大量代码。它能够大大简化相机管理,提高游戏开发效率。
敲代码娶不了六花17 天前
3d·图形渲染·blender·材质
Blender的材质节点中 透射(Transmission) 和 Alpha的区别在 Blender 的材质节点中,透射(Transmission) 和 Alpha 都可以用来调整材质的透明效果,但它们的工作原理和应用场景有一些区别:
YxVoyager18 天前
c++·笔记·图形渲染
OpenGL学习笔记(六):Transformations 变换(变换矩阵、坐标系统、GLM库应用)现在我们已经知道了如何创建一个物体、着色、加入纹理。但它们都还是静态的物体,我们可以尝试着在每一帧改变物体的顶点并且重配置缓冲区从而使它们移动,但这太繁琐了,而且会消耗很多的处理时间。通常我们使用矩阵(Matrix)对象来变换一个物体。
YxVoyager18 天前
c++·笔记·图形渲染
OpenGL学习笔记(七):Camera 摄像机(视图变换、LookAt矩阵、Camera类的实现)在上一节变换中,我们讨论过观察空间中如何使用View矩阵移动场景。从世界空间(World Space)到观察空间(View Space)的变换,就是视图变换(View Transformation),实际上是在对摄像机做变换,也即View / Camera Transformation
YxVoyager20 天前
笔记·学习·图形渲染
GAMES101学习笔记(五):Texture 纹理(纹理映射、重心坐标、纹理贴图)课程资源:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪Lec9 学习笔记: Lecture 09 :Shading 3 (Texture Mapping Cont.) ——着色(插值、高级纹理映射)
_Yhisken1 个月前
游戏·unity·性能优化·图形渲染·gpu
【读书笔记】万字浅析游戏场景中常见的渲染性能优化手段看标题大伙想必应该知道了这是个读书笔记,所以大佬看个乐就完了,主要还是新人用来做记录的,主要参考的是霜狼大佬的书《游戏场景开发与设计》,当然了,笔记肯定不是单纯照着抄一遍,那样没有任何意义,会加入我自己的理解和其它文章的所见所闻,这部分不敢保证全都准确,所以想获得无信息传播损失的一手资料的建议还是去看原书籍和参考部分原文。同时如果有错误敬请指出,另外性能优化是一个很高深的问题,牵扯到很多硬件架构上面的东西,且没有任何一个方法是万金油的,屡试不爽的,任何技术手段都有适用性,何况游戏项目千百万,找到合适的那一
拿我格子衫来1 个月前
前端·javascript·图像处理·编辑器·图形渲染
图形编辑器基于Paper.js教程22:在图形矢量编辑器中,实现两个元素的差集,交集,并集,切割在图形编辑器中,我们有时需要这样的一个图形, 或者这样的一个图形 像这种图形其实是基于相交的圆和矩形进行计算得出来的,这种操作大家一般叫做图形的布尔操作。 本片文章就教大家如何在图形编辑器中,实现 两个元素的差集,并集,合并,或者切割。
苹果园dog1 个月前
图形渲染
Three城市引擎地图插件Geo-3d基于Three开发,为Three 3D场景提供GIS能力和城市底座渲染能力。支持Web墨卡托、WGS84、GCJ02等坐标系,支持坐标转换,支持影像、地形、geojson建筑、道路,植被等渲染。支持自定义主题。
山楂树の1 个月前
前端·xr·图形渲染
xr-frame 模型摆放与手势控制,支持缩放旋转wxmljs
橘子遇见BUG1 个月前
学习·unity·游戏引擎·图形渲染
Unity Shader学习日记 part5 CG基础在了解完Shader的基本结构之后,我们再来看看编写着色器的语言。Shader编写语言有CG,HLSL两种,我们主要学习CG的写法。
我要吐泡泡了哦1 个月前
笔记·ue5·图形渲染
虚幻5路径追踪渲染器(PT和DF的效果差别与PT速度性能)-李文磊-技术分享笔记视频链接: [技术专题]聊聊虚幻5路径追踪渲染器 | EpicGames 李文磊介绍: UE5.5版本路径追踪渲染器已经成熟,无论功能支持,稳定性和效果和效率都已经比较可靠可以用于产品的制作。今天和大家一起聊聊,内容主要讨论延迟渲染和路径追踪之间的效果差别有哪些,如何尽量统一效果,以及使用上如何对路径追踪效果及效率的提升。
匹马夕阳1 个月前
前端框架·图形渲染·webgl
(十四)WebGL纹理坐标初识纹理坐标是 WebGL 中将 2D 图像(纹理)应用到 3D 物体表面的重要概念。在 WebGL 中,纹理坐标通常使用一个二维坐标系,称为 uv 坐标,它们决定了纹理图像如何映射到几何体上。理解纹理坐标的核心就是明白它们如何将二维纹理贴图应用到三维物体的表面。
匹马夕阳1 个月前
线性代数·前端框架·图形渲染
(三)线性代数之二阶和三阶行列式详解在前端开发中,尤其是在WebGL、图形渲染、或是与地图、模型计算相关的应用场景里,行列式的概念常常在计算变换矩阵、进行坐标变换或进行图形学算法时被使用。理解二阶和三阶行列式对于理解矩阵运算、旋转、平移等操作至关重要。下面,我将结合具体示例和前端应用场景,详细讲解二阶和三阶行列式的计算及其应用。
匹马夕阳1 个月前
前端·图形渲染
(一)Canvas极简入门Canvas 是 HTML5 引入的一个强大的元素,它允许通过 JavaScript在网页上绘制图形、生成图像、动画等。作为前端开发工程师,理解 Canvas的基本用法是非常重要的。接下来通过一个详细的入门教程,帮助大家快速掌握 Canvas 的基本操作。
山楂树の1 个月前
3d·图形渲染·webgl·着色器·uv
Threejs 自定义片元着色器 做UV动画
山楂树の2 个月前
javascript·线性代数·ar·xr·图形渲染
xr-frame 通过shader去除视频背景色,加载透明视频目录前言实现思路获取 XR 框架系统:注册自定义效果创建效果对象渲染通道配置着色器代码顶点着色器片元着色器(颜色分量g达到条件的片元将被透透明)