图形渲染

多方通行84 小时前
开发语言·算法·ue5·图形渲染·材质
UE5材质之HLSL:深度UE4/5的Custom节点:在VScode使用HLSL(新手入门用)_vscode写hlsl-CSDN博客
vegetablesssss1 天前
c++·图形渲染·opengl
(九)绘制彩色三角形前面的学习中并未涉及到颜色,现在打算写一个例子,在顶点着色器和片元着色器中加入颜色,绘制有颜色的三角形。
vegetablesssss3 天前
c++·图形渲染·opengl
(八)EBO和glDrawElementsEBO(Element Buffer Object):元素缓冲对象,用于存储顶点绘制顺序索引号的GPU显存区域
vegetablesssss3 天前
c++·图形渲染·opengl
(七)glDrawArry绘制几何数据:vao和vbo 材质程序:vs和fs(顶点着色器和片元着色器) 接下来只需要告诉GPU,使用几何数据和材质程序来进行绘制。
山楂树の3 天前
线性代数·图形渲染·webgl
Games101 正交投影矩阵推导目录正交投影投影矩阵推导正交投影不管是远处还是近处,都是直接挤在屏幕上就好,它没有近大远小的效果首先,把相机放在原点上,往-z方向看,上方向是y;
森龙安4 天前
c++·图形渲染
OpenGL3.3_C++_Windows(24)LookAt()计算光(位置+看的方向)的view矩阵(实质,将物体坐标变换到相机坐标的视角下),如果使用一个所有光线都平行的定向光,使用正交投影矩阵,否则点光源和聚光灯,使用透视投影矩阵(因为投影矩阵实质,是决定可见的范围,以及范围的形状,光空间的范围,即光线的散射组成的范围,被光覆盖的范围)
森龙安6 天前
c++·图形渲染
OpenGL3.3_C++_Windows(22)向量相加(入射光线 + 视线 ) / |(入射光线 + 视线 )|正规化(只关心半程向量方向,不关系长度)
YanisWu6 天前
图形渲染
计算机图形学入门18:阴影映射前面几篇关于光栅化的文章中介绍了如何计算物体表面的光照,但是着色并不会进行阴影的计算,阴影需要单独进行处理,目前最常用的阴影计算技术之一就是Shadow Mapping技术,也就是俗称的阴影映射技术。
贝格前端工场7 天前
3d·api·图形渲染
作为图形渲染API,OpenGL和Direct3D的全方位对比。当你在网页看到很多美轮美奂的图形效果,3D交互效果,你知道是如何实现的吗?当然是借助图形渲染API了,说起这个不就不得说两大阵营,OpenGL和Direct3D,贝格前端工场在本文对二者做个详细对比。
人才程序员10 天前
c语言·c++·图像处理·qt·图形渲染·opengl
【OpenGL基础教程】OpenGL的介绍在计算机图形学领域,OpenGL(Open Graphics Library)是一个标准,它定义了一套跨语言、跨平台的编程接口。它用于渲染2D、3D矢量图形。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维场景。
YanisWu12 天前
图形渲染
计算机图形学入门18:曲面曲面(Surface)在图形学中应用非常广泛,可以用它来描述各种三维物体的表面。如下图所示。曲线和曲面一样都是物体显示的表示方法,自然可以把曲线的概念延伸到平面上。如上图所示,就是贝塞尔曲面(Bezier Surface)构成的表面,并且可以看到是分段面拼接的。
森龙安14 天前
c++·图形渲染
OpenGL3.3_C++_Windows(11)
炫云云渲染15 天前
图形渲染
AMD vs NVIDIA:渲染领域的显卡之争在数字创意与设计的世界里,显卡作为图形处理的核心,其性能与兼容性直接关系到创作者的工作效率与作品质量。AMD与NVIDIA,作为两大显卡巨头,各自在渲染领域拥有独特的技术与优势。那么,针对渲染而言,哪种显卡更适合你呢?本文将从性能、技术特点、价格以及应用场景等多个方面进行对比分析。
YanisWu16 天前
图形渲染
计算机图形学入门11:图形管线与着色器把场景中的物体经过一系列的处理,最后一张图像的形式在屏幕上显示出来,这一系列过程就是图形管线(Graphics Pipeline),也叫实时渲染管线(Real-time Rendering Pipeline)。如下图所示,为整个渲染管线的过程。
eric_dma17 天前
图形渲染
GPU性能相关的工具GPU的性能测试工具比较多,已知的各个开发厂家是有自己开发的性能测试工具,一般市场上开源或通用的性能测试工具,主要是跑定制的渲染场景,统计平均帧率,经过包装得到跑分值。 整体上可以分成两类:一类是纯粹的性能测试软件;另一类是性能分析工具,性能分析工具中区分应用层的性能分析以及硬件级的性能分析。应用级性能分析主要是提供给应用开发和优化的工程师,通过工具可以分析出程序中设计的缺陷和性能改善点。一般常见的都是这种。硬件级性能分析工具是硬件设计厂家为评估产品性能而定制化的工具,不会对外,用来分析GPU硬件和架构中
YanisWu22 天前
图形渲染
计算机图形学入门09:深度缓存在前面知道了怎么将一个三角形显示到屏幕上,那么如果有很多三角形,各自距离相机的远近也不一样,并且三角形会相互遮挡。也就是三维空间中有很多物体,通常近处的物体会遮挡住远处的物体,那么在计算机渲染中该如何处理呢?
贩卖纯净水.1 个月前
c++·算法·图形渲染
翘首以盼的抗锯齿实际的图形学中是怎么实现反走样的呢?我们不希望实际产出的图形有锯齿效果,那怎么办呢?从采样的理论开始谈起吧
_Yhisken1 个月前
unity·游戏引擎·图形渲染·渲染·shader
[自学记录09*]Unity Shader:在Unity里渲染一个黑洞记得很久很久以前,在ShaderToy上看过一个黑洞的效果,当时感觉太*8帅了,于是这几天就尝试自己弄了一个。
Mapmost1 个月前
经验分享·笔记·图形渲染·材质
PBR系列-物理材质(上)作者:游梦对PBR系列文章感兴趣还可以看前文:PBR系列 - 物理光源PBR系列-光之简史前面两篇文章分别介绍了物理光源与光学研究简史,在对光有了简单认识之后,再认识物理材质会发现其实本质上还是对光的研究,再深入一点其实就是光在经过物体之后根据光线散射、反射以及折射的不同区分的材质,看完本篇文章,相信你会对物理材质有个新的认知。
YanisWu1 个月前
图形渲染
计算机图形学入门06:视口变换在前面的内容中,在MVP变换(模型变换,视图变换,投影变换)完后,所有的物体位置都变换到了[-1, 1]³的标准立方体里,下一步要把物体绘制到屏幕(Screen)上。