技术栈
图形渲染
_Emma_
13 天前
linux
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驱动开发
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图形渲染
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显示器
【DRM&Graphic】Linux图形与显示框架
现实世界的光线是连续信号,胶片记录的图像即为模拟图像。 特性:空间、信息均连续,无最小显示单元、无颗粒感;无法被计算机直接存储、运算与传输。
算力百科小星
14 天前
图形渲染
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gpu算力
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gpu租用
2026 算力平台测评:智星云、Vast.ai、Lambda Labs 口碑与实力对比
郝学胜-神的一滴
15 天前
c++
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计算机视觉
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unity
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godot
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图形渲染
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opengl
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unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 13:从光栅化到着色——赋予三维像素光影灵魂
在计算机图形学的世界里,三维模型的顶点、三角面只是冰冷的几何骨架🗿。无论模型精度多高,若仅依靠基础渲染流程,最终呈现的终究是扁平、单调、毫无层次的色块。
DBBH
16 天前
图形渲染
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webgpu
AI帮我忙之webgpu实时路径追踪 下级 three.js接入OIDN
在实现 WebGPU 路径追踪渲染器时,遗留了一个问题:如何将 OIDN(Open Image Denoise)降噪器与 Three.js WebGPU 渲染器集成。这两个库都需要使用 WebGPU 设备,但它们的设备管理策略不同。本文记录了我的解决方案——使用双设备架构通过 GPU Buffer 交换数据。
成都渲染101云渲染6666
18 天前
ue5
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图形渲染
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blender
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maya
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corona
CR15新功能介绍以及CR15云渲染流程
近日,Chaos正式发布了 Corona 15。作为建筑表现和室内设计领域最常用的渲染器之一,Corona 一直凭借简单易用、出图稳定的特点受到设计师欢迎。
charlie114514191
18 天前
c++
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windows
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架构
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交互
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图形渲染
通用GUI编程技术——图形渲染实战(五十)——命中测试与鼠标事件路由:精确交互
仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!仓库Win32和Win32图形栈的部分目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!
做cv的小昊
19 天前
图像处理
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笔记
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学习
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计算机视觉
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游戏引擎
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图形渲染
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概率论
计算机图形学:【Games101】学习笔记08——光线追踪(辐射度量学、渲染方程与全局光照、蒙特卡洛积分与路径追踪)
辐射能量 (Radiant energy) Q Q Q:电磁辐射的总能量,单位是焦耳 [ J = J o u l e ] [J = Joule] [J=Joule]。在计算机图形学中极少直接使用。
RReality
19 天前
ui
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unity
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游戏引擎
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图形渲染
【Unity UGUI】血条 / 进度条(HP Bar)
血条几乎是每个游戏都绕不开的 UI:显示当前生命值,受击时平滑掉血,低血量时变色预警,还要能跟着角色头顶跑。这篇把"两层延迟掉血血条 + 跟随世界物体 + 血量变色"一次做完,给一份可直接挂上去用的脚本。
郝学胜-神的一滴
19 天前
前端
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c++
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unity
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godot
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图形渲染
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opengl
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unreal
中级OpenGL教程 009:用环境光告别模型死黑
在 3D 渲染的世界里,光影是赋予模型生命力的灵魂所在~ 当我们为模型添加上漫反射与高光效果后,画面的光影层次已经初见雏形,但一个棘手的问题随之出现:模型上未被光源直接照射的暗部区域,会呈现出毫无细节的死黑状态,完全违背现实世界的光照逻辑,让整体渲染效果大打折扣。
charlie114514191
20 天前
图形渲染
通用GUI编程技术——图形渲染实战(四十八)——Owner-Draw控件:让标准控件焕然一新
仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!仓库Win32和Win32图形栈的部分目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!
故渊at
20 天前
android
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图形渲染
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ui线程
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renderthread
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view体系
第三板块:Android 图形渲染与窗口体系 | 第十四篇:View 绘制体系与 RenderThread 异步渲染
所属板块:第三板块 — Android 图形渲染与窗口体系前置知识:第十三篇中的 SurfaceFlinger 合成机制、VSYNC 信号、BufferQueue 原理
故渊at
20 天前
android
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图形渲染
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surfaceflinger
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帧率
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窗口体系
第三板块:Android 图形渲染与窗口体系 | 第十三篇:SurfaceFlinger 与 VSYNC 信号机制
所属板块:第三板块 — Android 图形渲染与窗口体系前置知识:第十二篇中的 System Server 架构、Binder IPC、Surface 概念、屏幕刷新原理
charlie114514191
20 天前
c++
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windows
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架构
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图形渲染
通用GUI编程技术——图形渲染实战(四十九)——完全自绘控件架构:状态机与动画
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玖釉-
21 天前
c++
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windows
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计算机视觉
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图形渲染
Vulkan 离屏渲染详解:从 Framebuffer 到后处理、阴影贴图与 Render Texture
在 Vulkan 中,最常见的渲染流程是:从 Swapchain 获取一张交换链图像;把场景直接渲染到这张图像上;
玖釉-
21 天前
c++
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windows
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图形渲染
nvpro_core2 详解:NVIDIA Vulkan / OpenGL 图形样例背后的现代 C++ 基础库
如果你经常阅读 NVIDIA 的 Vulkan 开源样例,例如:Vulkan Ray TracingVulkan Mesh Shader
郝学胜-神的一滴
22 天前
unity
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godot
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图形渲染
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three.js
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opengl
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unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。
XX風
23 天前
图形渲染
OpenGL OIT 之 Linked List 实现(上篇):原理、流程与缓冲区设计
在 OpenGL 渲染中,透明物体一直是一个棘手的问题。传统的 alpha 混合要求物体从远到近排序绘制,但实际场景中物体之间可能有穿插、包含关系,无法简单地按距离排序。更糟糕的是,随着视角旋转,物体的远近关系会动态变化,每帧都要重新排序——这在 CPU 侧代价高昂且容易出错。
玖釉-
24 天前
c++
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windows
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图形渲染
Vulkan Specialization Constants 详解:在“运行时配置”和“编译期优化”之间取得平衡
在 Vulkan 中,Shader 通常会先被编译成 SPIR-V,然后在创建 Pipeline 时交给驱动进一步编译、优化并生成 GPU 可执行代码。对于开发者来说,一个常见问题是:
charlie114514191
25 天前
开发语言
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3d
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图形渲染
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win32
通用GUI编程技术——图形渲染实战(四十五)——D3D12资源与堆管理:从上传到驻留
仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!仓库Win32和Win32图形栈的部分目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!
玖釉-
1 个月前
开发语言
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c++
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windows
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算法
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图形渲染
Vulkan 中 Shader 的 vert、frag、mesh、comp 全面解析:作用、关系、特点与工程实践
在 Vulkan 渲染系统中,Shader 是 GPU 可编程能力的核心入口。我们经常看到如下几类文件后缀: