图形渲染

jiuzhouhi20 小时前
图形渲染
Multiple Cameras Camera Blending and Rendering Layers使用不同后期特效设置渲染多个相机 通过自定义混合实现相机层级渲染 支持渲染层级遮罩 按相机遮蔽光源 这是关于创建自定义可编程渲染管线的教程系列第14部分。本次我们将结合后期特效重新探讨多相机渲染。
郝学胜-神的一滴2 天前
开发语言·c++·程序人生·图形渲染
计算机图形学中的光照模型:从基础到现代技术计算机图形学的核心目标之一是模拟真实世界的视觉效果,而光照模型在其中扮演了至关重要的角色。光照模型决定了物体如何与光相互作用,从而呈现出逼真的材质、阴影和颜色。本文将深入探讨计算机图形学中常用的光照模型,从经典的模型到现代技术,帮助你理解它们的工作原理及其应用。
玖釉-6 天前
数据结构·算法·图形渲染
三维模型数据结构与存储方式解析三维模型是数字空间中表示物体形状与属性的核心数据结构,其精度、组织方式与存储效率直接影响后续的渲染、传输与轻量化处理效果。理解三维模型的内部结构,是实现几何简化、压缩编码与神经重建等轻量化算法的基础。本文将系统解析三维模型的数据组织形式、几何与拓扑表达、属性结构以及常见文件格式的特点。
玖釉-9 天前
图形渲染
基于屏幕空间投影面积的剔除(Screen-space Area Culling, SSAC)核心思想:如果一个物体在当前相机视角下投影到屏幕上的面积小于某个阈值(如仅占屏幕的几个像素),那么它的渲染贡献可以忽略不计,可直接剔除或以极低 LOD 渲染。
头发掉光的程序员12 天前
c++·图形渲染·direct12
第九章 纹理贴图纹理贴图是一种将图像数据映射到网络三角形上的技术,可以使我们为场景增添更多的细节,令它更具真实感。如下:
jiuzhouhi13 天前
图形渲染
LOD and Reflections Adding Details使用LOD组 在LOD层级间实现交叉淡入淡出 通过采样反射探针实现环境反射 支持可选的非涅尔反射这是关于创建自定义可编程渲染管线的教程系列第七部分。内容涵盖细节层级(LOD)系统和简单反射效果,这些功能可以为我们的场景增添细节表现。
元让_vincent14 天前
3d·机器人·图形渲染·slam·建图
论文Review SLAM R3LIVE | ICRA2022 港大MARS | 可以生成Mesh的激光视觉惯性SLAM题目:R3LIVE: A Robust, Real-time, RGB-colored, LiDAR-Inertial-Visual tightly-coupled state Estimation and mapping package
jiuzhouhi15 天前
图形渲染
Directional Shadows Cascaded Shadow Maps渲染与采样阴影贴图 支持多个带阴影的定向光源 使用级联阴影贴图技术 实现阴影的混合、淡化和过滤这是关于创建自定义可编程渲染管线的教程系列第四部分,主要介绍如何增加对级联阴影贴图的支持。
小于小于大橙子21 天前
计算机视觉·3d·图形渲染
3D Gaussian Splatting理论详解本文为大家介绍3D Gaussian Splatting。3D Gaussian Splatting 是一种新兴的三维场景表示与渲染技术,近年来因其高质量、高效率的实时渲染能力而受到广泛关注。该方法将三维场景建模为大量具有空间位置、协方差(控制形状与方向)、不透明度和球谐系数的高斯椭球体(Gaussians)。在渲染过程中,这些高斯体被“投射”(即splatting)到图像平面上,通过可微分的光栅化过程合成最终图像。
我想_iwant21 天前
图形渲染
PBR 渲染基础与渲染方程D 法线分布函数: 估算在受到表面粗糙度的影响下,朝向方向与半程向量一致的微平面的数量。这是用来估算微平面的主要函数。 F 菲涅尔方程: 菲涅尔方程描述的是在不同的表面角下表面所反射的光线所占的比率。 G 几何函数: 描述了微平面自成阴影的属性。当一个平面相对比较粗糙的时候,平面表面上的微平面有可能挡住其他的微平面从而减少表面所反射的光线。
Vanranrr21 天前
ui·图形渲染
OpenGL ES vs VG-Lite:嵌入式图形渲染引擎对比分析项目同时包含两套图形渲染实现:项目使用 VG-Lite 作为主要渲染引擎:
Duo1J22 天前
笔记·学习·图形渲染·着色器
【OpenGL】LearnOpenGL学习笔记28 - 延迟渲染 Deferred Rendering上接:https://blog.csdn.net/weixin_44506615/article/details/151986616?spm=1001.2014.3001.5501 完整代码:https://gitee.com/Duo1J/learn-open-gl | https://github.com/Duo1J/LearnOpenGL
Duo1J25 天前
笔记·学习·图形渲染·贴图·着色器
【OpenGL】LearnOpenGL学习笔记25 - 法线贴图 NormalMap上接:https://blog.csdn.net/weixin_44506615/article/details/151876995?spm=1001.2014.3001.5501 完整代码:https://gitee.com/Duo1J/learn-open-gl | https://github.com/Duo1J/LearnOpenGL
Duo1J25 天前
笔记·学习·图形渲染·贴图·着色器
【OpenGL】LearnOpenGL学习笔记26 - 视差贴图 Parallax Map上接:https://blog.csdn.net/weixin_44506615/article/details/151898818?spm=1001.2014.3001.5501 完整代码:https://gitee.com/Duo1J/learn-open-gl | https://github.com/Duo1J/LearnOpenGL
还下着雨ZG1 个月前
图形渲染
VTK基础(01):VTK中的基本概念三维场景的基本要素包含:灯光、相机、颜色和纹理映射光的本质是特定频段的电磁波,所以灯光的本质是特定频段(可见光频段)的电磁波发射器;依据发射可见光频段的方式不同,可以将灯光分为位置灯光和方向灯光
和光同尘 、Y_____1 个月前
c++·算法·图形渲染
BRepMesh_IncrementalMesh 重构生效问题BRepMesh_IncrementalMesh可以通过设置线性和角度偏差更新三角面片,之前使用后三角面片没有变化。
郝学胜-神的一滴1 个月前
c++·qt·线性代数·矩阵·游戏引擎·图形渲染
基于OpenGL封装摄像机类:视图矩阵与透视矩阵的实现在现代图形编程中,摄像机的管理是一个核心问题。无论是3D游戏开发还是可视化应用,摄像机的正确配置和管理都是实现高质量渲染效果的基础。本文将介绍如何基于OpenGL封装一个摄像机类,包括视图矩阵(View Matrix)和透视矩阵(Projection Matrix)的实现,并结合Qt的相关API进行应用开发。
玖釉-1 个月前
c++·图形渲染
OpenGL视图变换矩阵详解:从理论推导到实战应用OpenGL使用右手坐标系作为其标准坐标系系统。在右手坐标系中,当您伸出右手,让拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向时,中指自然弯曲会指向Z轴正方向。这意味着在默认情况下,OpenGL中的正Z轴是朝向观察者之外的,而负Z轴则指向屏幕内部。
元让_vincent2 个月前
3d·图形渲染·模型压缩·3dgs
论文Review 3DGS HAC | ECCV2024 上海交大 莫纳什大学| 数10倍的3DGS模型压缩题目:HAC: Hash-grid Assisted Context for 3D Gaussian Splatting Compression
郝学胜-神的一滴2 个月前
c++·3d·unity·游戏引擎·图形渲染·虚幻·unreal engine
Horse3D游戏引擎研发笔记(七):在QtOpenGL环境下,使用改进的Uniform变量管理方式绘制多彩四边形在现代3D游戏引擎中,Uniform变量是连接CPU和GPU的重要桥梁,用于传递渲染过程中需要的全局参数,如颜色、矩阵、纹理等。在之前的引擎开发笔记中,我们已经实现了基于QtOpenGL的三角形和四边形绘制功能,以及材质管理Shader的封装。本篇笔记将重点介绍Horse3D引擎中对Uniform变量管理的改进实现,并通过具体的案例展示如何在QtOpenGL环境下使用这些改进后的Uniform变量管理机制,绘制多彩四边形。