图形渲染

玖釉-8 小时前
c++·windows·计算机视觉·图形渲染
Vulkan 离屏渲染详解:从 Framebuffer 到后处理、阴影贴图与 Render Texture在 Vulkan 中,最常见的渲染流程是:从 Swapchain 获取一张交换链图像;把场景直接渲染到这张图像上;
玖釉-12 小时前
c++·windows·图形渲染
nvpro_core2 详解:NVIDIA Vulkan / OpenGL 图形样例背后的现代 C++ 基础库如果你经常阅读 NVIDIA 的 Vulkan 开源样例,例如:Vulkan Ray TracingVulkan Mesh Shader
郝学胜-神的一滴2 天前
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。
XX風3 天前
图形渲染
OpenGL OIT 之 Linked List 实现(上篇):原理、流程与缓冲区设计在 OpenGL 渲染中,透明物体一直是一个棘手的问题。传统的 alpha 混合要求物体从远到近排序绘制,但实际场景中物体之间可能有穿插、包含关系,无法简单地按距离排序。更糟糕的是,随着视角旋转,物体的远近关系会动态变化,每帧都要重新排序——这在 CPU 侧代价高昂且容易出错。
玖釉-3 天前
c++·windows·图形渲染
Vulkan Specialization Constants 详解:在“运行时配置”和“编译期优化”之间取得平衡在 Vulkan 中,Shader 通常会先被编译成 SPIR-V,然后在创建 Pipeline 时交给驱动进一步编译、优化并生成 GPU 可执行代码。对于开发者来说,一个常见问题是:
charlie1145141914 天前
开发语言·3d·图形渲染·win32
通用GUI编程技术——图形渲染实战(四十五)——D3D12资源与堆管理:从上传到驻留仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!仓库Win32和Win32图形栈的部分目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!
玖釉-5 天前
开发语言·c++·windows·算法·图形渲染
Vulkan 中 Shader 的 vert、frag、mesh、comp 全面解析:作用、关系、特点与工程实践在 Vulkan 渲染系统中,Shader 是 GPU 可编程能力的核心入口。我们经常看到如下几类文件后缀:
玖釉-5 天前
c++·windows·图形渲染
Vulkan 示例解析:gltfscenerendering.cpp 如何渲染一个复杂 glTF 场景本文分析的是 examples/gltfscenerendering/gltfscenerendering.cppgltfscenerendering.cpp 。它加载并渲染 Crytek Sponza 这种更接近真实项目规模的 glTF 场景,相比前面的 gltfloading.cpp,它不再只是展示“如何把一个模型画出来”,而是加入了复杂场景渲染中更常见的工程要素:
玖釉-6 天前
c++·windows·算法·图形渲染
Vulkan 示例解析:pipelines.cpp 如何在一个 Render Pass 中切换多条 Graphics Pipeline本文分析的是 examples/pipelines/pipelines.cpppipelines.exe。这个示例的主题非常明确:在同一个 render pass 中使用不同的 graphics pipeline 绘制同一个场景。
做cv的小昊6 天前
c++·笔记·学习·游戏·图形渲染·几何学·光照贴图
计算机图形学:【Games101】学习笔记06——几何(曲线和曲面、网格处理)、阴影图图形学中的显式表示包括:三角网格(triangle meshes)、贝塞尔曲面(Bezier surfaces)、细分曲面(subdivision surfaces)、NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)、点云(point clouds)。
郝学胜-神的一滴9 天前
c++·unity·图形渲染·opengl·three·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 11:频域·卷积·抗锯齿很多开发者在学习实时渲染、数字图像处理时,总会被滤波、卷积、抗锯齿、超分辨率这类名词困住。我们日常调节画面模糊、强化物体边缘、消除锯齿瑕疵、修复纹理细节,表层看是独立的图像后处理操作。
RReality13 天前
unity·游戏引擎·图形渲染
【Unity Shader URP】水面效果 实战教程水面是游戏里少数"做一次,处处能用"的效果:顶点 Gerstner 波撑起起伏感,切线空间噪声法线撑起细碎波纹,_CameraOpaqueTexture 折射撑起"水下看得见底",再用深度差在岸边刷一圈泡沫,就是一整套可直接落地的水面方案。
郝学胜-神的一滴16 天前
c++·unity·godot·图形渲染·three.js·unreal engine·opengl
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析当三维世界被投射到二维屏幕,光栅化便是连接虚拟与现实的桥梁。在完成 MVP 变换与视口映射后,我们终于踏入光栅化的核心进阶领域 ——反走样与深度缓冲。这不仅是图形渲染的关键技术,更是用数学逻辑抚平画面瑕疵的艺术✨。
玖釉-17 天前
c++·windows·算法·图形渲染
旋转图像:从矩阵转置、镜像到坐标变换的系统理解LeetCode 48「旋转图像」要求我们将一个 n × n 的二维矩阵顺时针旋转 90 度。题目给定一个矩阵 matrix,它表示一张图像,其中每个元素可以理解为图像中的一个像素点。
玖釉-18 天前
c++·算法·图形渲染
Slang 和 HLSL 的区别与用法详解:现代图形渲染中的两种 Shader 编程语言在学习 Vulkan、DirectX、实时渲染或者 GPU 计算时,经常会遇到 Shader 编程。Shader 的作用是告诉 GPU 如何处理顶点、像素、纹理、光照、阴影以及并行计算任务。
DBBH19 天前
图形渲染·webgpu
AI帮我忙之webgpu实时路径追踪最近体验了VIBE CODING 做了个webgpu的仿cycles的demo pingpong + bvh + software pathtracing + textureArray< atlas > 非常有趣(: 并且经过验证 AI可以直接写wgsl shader
郝学胜-神的一滴20 天前
c++·unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现中级OpenGL教程 006:高光反射原理与 Shader 实现在三维渲染的世界里,光与物体的交互是构建真实感画面的核心。上一章节我们深入探索了漫反射(Diffuse)的底层逻辑与代码实现,理解了光线在物体表面被均匀散射的视觉效果。而今天,我们将解锁光影渲染的另一关键模块 ——高光反射,它是让物体呈现金属质感、玻璃光泽、漆面高亮的核心密码,也是真实感渲染中不可或缺的一环。
玖釉-20 天前
c++·windows·算法·图形渲染
栈——栈的定义及基本操作在学习数据结构时,栈 是一种非常重要、也非常基础的线性结构。栈的英文是 Stack,它是一种特殊的线性表。和普通线性表不同的是,栈只允许在一端进行插入和删除操作。
XX風24 天前
图形渲染
OpenGL 调试方式glGetShaderiv 这个函数本身不报编译错误——它是用来获取状态的,实际在调用 glCompileShader 之后使用,判断 Shader 是否编译成功,以及失败时读取详细的错误日志。。
charlie11451419125 天前
学习·3d·c·图形渲染·win32
通用GUI编程技术——图形渲染实战(四十三)——D3D12设计哲学:显式控制与性能解锁仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!仓库Win32和Win32图形栈的部分目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!