图形渲染

玖釉-2 小时前
c++·windows·算法·图形渲染
栈——栈的定义及基本操作在学习数据结构时,栈 是一种非常重要、也非常基础的线性结构。栈的英文是 Stack,它是一种特殊的线性表。和普通线性表不同的是,栈只允许在一端进行插入和删除操作。
XX風4 天前
图形渲染
OpenGL 调试方式glGetShaderiv 这个函数本身不报编译错误——它是用来获取状态的,实际在调用 glCompileShader 之后使用,判断 Shader 是否编译成功,以及失败时读取详细的错误日志。。
charlie1145141914 天前
学习·3d·c·图形渲染·win32
通用GUI编程技术——图形渲染实战(四十三)——D3D12设计哲学:显式控制与性能解锁仓库已经开源!喜欢的话点个⭐!仓库Win32和Win32图形栈的部分目前已完成教程,力争做一个完备的GUI教程!
qwert10375 天前
数码相机·矩阵·图形渲染
相机视图矩阵的由来:从空间感知到图形渲染的核心桥梁在计算机图形学、3D建模、游戏开发等领域,我们总能看到逼真的3D场景渲染——从游戏中流畅的视角切换,到影视中震撼的镜头运动,再到工业设计中精准的模型预览,这一切都离不开一个核心技术:相机视图矩阵。视图矩阵就像一座桥梁,连接着3D世界的客观存在与观察者的主观视角,它定义了“我们从哪里看、朝哪个方向看、以什么姿态看”,是将3D空间坐标转换为可渲染图像的关键一步。
XX風5 天前
图形渲染
OpenGL Geometry ShaderGeometry Shader(几何着色器)是OpenGL渲染管线中的一个可选着色器阶段,它位于顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)之间。
郝学胜-神的一滴6 天前
c++·unity·图形渲染·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂中级OpenGL教程 005:为球体&平面注入法线灵魂在浩瀚的 3D 图形渲染宇宙中,法线(Normal) 是连接模型与光影的核心桥梁🌌,它如同模型表面的 “方向指引者”,精准决定光线反射、明暗过渡,是实现真实质感渲染的绝对基石!今天我们就一步步拆解,如何优雅地将法线数据植入Sphere 球体与Plane 平面,完成光照渲染前的关键铺垫~
XX風7 天前
图形渲染
OpenGL 离屏多重采样抗锯齿 (Off-screen MSAA)在 OpenGL 渲染中,锯齿(Aliasing)是一个常见问题,尤其在边缘和细线条上会产生令人不悦的阶梯状效果。多重采样抗锯齿(MSAA) 是解决这一问题的主流技术。而 Off-screen MSAA 则让我们能够将 MSAA 与后处理效果相结合,实现更高质量的渲染。 相关代码:Off-screen MSAA
郝学胜-神的一滴9 天前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 08:三角形光栅化上你好呀,欢迎走进现代计算机图形学入门第五节课~✨ 从这节课开始,我们正式告别基础变换,踏入三角形光栅化的世界 —— 这是实时渲染、游戏、VR 成像最核心的环节,也是把三维世界真正 “画” 到屏幕上的魔法起点。
RReality9 天前
ui·平面·unity·游戏引擎·图形渲染·贴图
【Unity Shader URP】视差贴图 实战教程视差贴图(Parallax Mapping)是法线贴图的"加强版":法线只骗光照,视差还会骗"形状"。视角一斜,墙面砖缝、地砖纹路立刻有了真实的凹凸深度感,常用于砖墙、地砖、岩石、皮革等需要"伪 3D"细节的表面。
hele_two10 天前
c++·windows·vscode·图形渲染
VS Code + CMake 调用 SDL2 & SDL2_image 完整编译教程(Windows 平台)本文基于 VS Code 官方 CMake 流程 + Windows 下 SDL2/SDL2_image 实战移植经验,把创建 CMake 项目 → 配置头文件 / 库路径 → 自动复制 DLL → 一键构建运行全流程讲透,新手跟着点就能跑通图形 + 图片加载工程。
hele_two10 天前
c++·算法·图形渲染
SDL2高效画实心圆的算法(一)圆的公式: x 2 + y 2 = r 2 x^2+y^2=r^2 x2+y2=r2设原点是圆心, ( x 0 , y 0 ) (x_0,y_0) (x0,y0)是圆上的点,则其关于圆心中心对称的点为 ( − x 0 , − y 0 ) (-x_0,-y_0) (−x0,−y0)同样也是圆上的点,同样点 ( x 0 , − y 0 ) (x_0,-y_0) (x0,−y0)、 ( − x 0 , y 0 ) (-x_0,y_0) (−x0,y0),点 ( y 0 , x 0 ) (y_0,x_0) (y0
XX風10 天前
图形渲染
OpenGL Framebuffer及其附件使用详解Framebuffers(帧缓冲对象)是 OpenGL 中用于管理渲染输出的核心机制,它允许我们将渲染结果输出到屏幕以外的目标,实现离屏渲染、后期处理、阴影映射等高级效果。
梵尔纳多10 天前
c++·图形渲染·opengl
OpenGL 实例化我们有时候需要绘制大量的同一模型的物体,比如游戏中的子弹,它们使用同个模型,只是位置不同,我们的代码将会是这样的:
hele_two10 天前
c++·图形渲染
SDL2设置透明度SDL_SetRenderDrawColor 完全支持透明度(Alpha)默认 Alpha 是不生效的,要先设混合模式:
XX風11 天前
算法·图形渲染
OpenGL中Face culling 面剔除的具体实现《LearnOpenGL》这篇文章主要侧重于如何使用 OpenGL 的 API 来开启和配置面剔除,确实没有深入探讨底层数学和实现逻辑。
不会编程的懒洋洋11 天前
开发语言·笔记·性能优化·c#·wpf·图形渲染·线程
WPF 性能优化+异步+渲染UI 线程: 负责处理交互(点击、键盘、布局、数据绑定、事件)。 你写的代码(事件处理、属性赋值)都在这条线程上跑。一旦它卡顿,整个界面就“冻住”。 渲染线程: 负责把 UI 画出来(读取 Visual 树,交给 GPU 绘制)。它独立于 UI 线程,和代码无关。只要 UI 线程及时提交画面,渲染线程就能保证画面流畅刷新。 理解这两个线程,你就能看懂 WPF 性能问题的根源: 卡死 → UI 线程阻塞;掉帧 → 渲染负担重。
郝学胜-神的一滴13 天前
c++·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·opengl·unreal
中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂中级OpenGL教程 004:为几何体注入法线灵魂在 3D 图形渲染的浩瀚世界中,法线(Normal) 是照亮模型、塑造质感、还原真实光影的核心密钥🔑。我们常用的基础几何体 —— 立方体(Box)、球体(Sphere)、平面(Plane),往往仅具备顶点位置与 UV 纹理坐标,却缺失了法线这一关键属性。没有法线的模型,如同失去方向的孤舟,无法与光照交互,更无法呈现立体饱满的视觉效果。
XX風16 天前
图形渲染
Opengl 中:为什么法线矩阵定义为“模型矩阵左上角 3x3 部分的逆矩阵的转置”这是一个非常好的图形学问题,涉及法线变换的本质。让我从数学角度解释为什么法线矩阵需要这样定义。法线(Normal)是 3D 渲染中非常重要的几何元素,比如平面的朝向。但当我们对物体进行变换(平移、旋转、缩放)时,法线也需要相应变换。
郝学胜-神的一滴16 天前
c++·unity·图形渲染·three.js·unreal engine
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 07:图形学投影完全推导[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 07:图形学投影完全推导在计算机图形学中,投影变换是连接 3D 世界与 2D 屏幕的唯一桥梁✨。正交投影(Orthographic)与透视投影(Perspective)是所有渲染、相机、视图系统的底层根基。本文严格依照经典图形学推导,完整复现矩阵由来,不跳步、不省略,带你一次吃透两种投影的数学本质。
bzmK1DTbd17 天前
java·3d·图形渲染
OpenGL与Java:JOGL库的3D图形渲染实战JOGL(Java Binding for OpenGL)是Java与OpenGL之间的桥梁,允许在Java应用中调用OpenGL API实现高性能2D/3D图形渲染。它基于OpenGL标准,支持跨平台开发,适合游戏、科学可视化等场景。