提升照明效果:灯光艺术家 Ted Mebratu 的问答

这篇文章最初发表在 NVIDIA 技术博客上。

最近,NVIDIA 与资深照明艺术家 Ted Mebratu 进行了交流,了解他如何借助 NVIDIA 的 多雨虹灯场景 由环境艺术家 Maarten Hof 创作。借助 NVIDIA RTX 3090 Ti虚幻引擎的 NVIDIA RTX 分支 (NvRTX),Mebratu 向 NVIDIA 讲述了他对场景的期望,并突破了实时照明的极限。

视频 1.具有数百个阴影投射光源的动态照明场景

您希望通过此场景达到什么目标?

**Mebratu:**最后,我想探讨实时照明对新一代游戏和实时图形未来潜力的影响。大多数现有和即将推出的游戏在一定程度上仍然需要依赖预先烘焙的全局照明系统。这是因为光线追踪和实时全局照明仍然需要大量的资源。在使用全动态 GI 系统时,人们对艺术自由度的关注度非常高。

借助预烘焙照明设置,除烘焙时间外,您可以在不影响性能的情况下加入数千个烘焙光。这可以对光线的移动位置、影响以及场景中反射的程度进行重要的艺术控制。但是,使用实时全局照明时,您的选项会受到限制,因为您引入的每个额外的光线都会带来性能成本。

RTXDI 和 DLSS 等技术有可能缩小这一差距,在保持性能效率的同时,实现更出色的艺术控制和能力。

您为什么选择 RTXDI 作为此项目的技术?

**Mebratu:**我一直希望在自己的个人项目中使用 Unreal Engine 5 来突破实时照明的极限。当我遇到 RTXDI 时,这个决定对我来说是轻而易举的。将无限的运行时光线预算与 Lumen 等实时全局照明技术相结合,创造了一个令人难以置信的组合,实现了接近路径追踪质量的结果。对于场景,总共有 141 个动态阴影投射光,并将衰减半径设置为最大值。这使我能够专注于美学,而无需担心技术限制。

通过 NvRTX 安装和加速 RTXDI 的过程顺利吗?

**Mebratu:**我在构建引擎方面有丰富的经验,例如基于体素的 GI (VXGI)编译 NvRTX 的过程非常顺利。我编译了 UE5.2 版本的NvRTX分支并进行了一系列广泛的照明测试和场景。具体来说,我选择了大量光源密集分布的场景,并从现实世界的角度进行了场景照明。由于我不必担心为了性能而伪造照明效果,所以我放置了具有无限半径的点光源、点光源和面光源,并调整了光源的大小和形状,以与光源的实际形状紧密匹配。

更多资源

如果想查看更多关于 Ted 的艺术作品,请访问他的 ArtStation 页面。您也可以详细了解 面向虚幻引擎开发者的 NVIDIA 资源NvRTX 训练资源,并加入 借助 NVIDIA 在线研讨会系列实现升级,在其中直接提出有关在 Unreal Engine 中集成 NVIDIA RTX 的问题。

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