Lua脚本

1.准备

1.简介

  • 1.Lua是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放

2.目标

  • 1.其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能

3.特点

  • 1.轻量级:用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可方便嵌入别的程序里
  • 2.可扩展:Lua提供易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(C/C++)提供这些功能,Lua可像内置功能一样使用
  • 3.支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming)
  • 4.自动内存管理,只提供了一种通用类型的表(table),用它可以实现数组,哈希表,集合,对象
  • 5.语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程(协同进程,并非操作系统所支持的线程)支持
  • 6.通过闭包和table可以很方便地支持面向对象编程所需要的一些关键机制,比如数据抽象,虚函数,继承和重载等

4.应用场景

  • 1.游戏开发
  • 2.独立应用脚本
  • 3.Web应用脚本
  • 4.扩展和数据库插件(MySQL ProxyMySQL WorkBench
  • 5.安全系统(入侵检测系统)

5.环境安装

1.Linux系统
bash 复制代码
curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.3.0.tar.gz
tar zxf lua-5.3.0.tar.gz
cd lua-5.3.0
make linux test
make install
2.Mac系统
bash 复制代码
curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.3.0.tar.gz
tar zxf lua-5.3.0.tar.gz
cd lua-5.3.0
make macosx test
make install
3.Window系统
  • 1.进入Lua官网:http://www.lua.org
  • 2.点击download
  • 3.选择二进制文件
  • 4.点击左边的Download并选择对应版本lua-5.4.2_Win64_bin.zip进行下载

  • 5.将对应压缩包解压到指定文件
  • 6.配置环境变量
  • 7.进入cmd进行测试

2.基础

1.交互式编程

  • 1.默认使用交互式编程
  • 2.交互式编程可以输入程序并立即查看结果

2.脚本式编程

  • 1.将Lua程序保存到一个以lua结尾的文件并执行
  • 2.如果Lua脚本文件有错误则内容都不会执行

3.注释

1.单行注释
lua 复制代码
--print("Hello World")
print("Hello Lua")


2.多行注释
lua 复制代码
--[[
多行注释
多行注释
--]]


4.标示符

  • 1.Lua标示符用于定义一个变量,函数获取其他用户定义的项
  • 2.标示符以一个字母 A-Za-z 或下划线 _ 开头,然后加上 0 个或多个字母,下划线,数字(0-9
  • 3.Lua不允许使用特殊字符( @$% )定义标示符
  • 4.不推荐使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样
  • 5.一般约定以下划线开头连接一串大写字母的名字( _VERSION)被保留用于Lua内部全局变量
  • 6.Lua是一个区分大小写的编程语言,因此LuaRunoobrunoob是两个不同的标示符

5.关键字

  • 1.Lua保留关键字不能作为常量变量其他用户自定义标示符

    and break do else
    elseif end false for
    function if in local
    nil not or repeat
    return then true until
    while goto

6.全局变量

  • 1.默认情况下,变量总是认为是全局的
  • 2.全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量
  • 3.访问一个没有初始化的全局变量不会出错,只是得到的结果是nil
  • 4.如果想删除一个全局变量,只需要将变量赋值为nil;当且仅当一个变量不等于nil时,这个变量即存在

3.数据类型

  • 1.Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值

  • 2.值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回

  • 3.Lua可以使用type函数测试给定变量或者值的类型

  • 4.Lua中有8个基本类型

    数据类型 描述
    nil 只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false
    boolean falsetrue
    number 表示双精度类型的实浮点数
    string 字符串由一对双引号或单引号来表示
    function CLua编写的函数
    userdata 表示任意存储在变量中的C数据结构
    thread 表示执行的独立线路,用于执行协同程序
    table Lua中的表table其实是一个关联数组associative arrays;数组的索引可以是数字、字符串或表类型;Luatable 的创建是通过构造表达式来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表

1.nil(空)

  • 1.nil类型表示没有任何有效值,它只有一个值nil

  • 2.打印一个没有赋值的变量,便会输出一个nil

  • 3.对于全局变量和tablenil还有一个删除作用,将全局变量或table表里的变量赋nil值等同于删除

  • 4.nil作比较时应该加上双引号(type(X)==nil 结果为 false 的原因是 type(X) 实质是返回的nil字符串是一个 string 类型)



2.boolean(布尔)

  • 1.boolean类型只有两个可选值:true(真) 和 false(假)
  • 2.Luafalsenil看作是false,其他的都为true,数字0也是true

3.number(数字)

  • 1.Lua默认只有一种number类型 -> double(双精度)类型(默认类型可以修改luaconf.h里的定义)

4.string(字符串)

  • 1.字符串由一对双引号或单引号来表示
  • 2.或者使用2个方括号[[]]来表示一块字符串
  • 3.对一个数字字符串进行算术操作时,Lua会尝试将该数字字符串转换成一个数字
  • 4.字符串连接使用的是 ..
  • 5.使用#计算字符串的长度并且放在字符串前面

5.table(表)

  • 1.Luatable的创建是通过构造表达式来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表
  • 2.table也可以创建时在表里添加数据直接初始化表
  • 3.Lua中的表table其实是一个关联数组associative arrays,数组的索引可以是数字字符串(表类似集合)
  • 4.如果遍历则第一个参数默认为索引,第二个参数为value
  • 5.不同于其他语言的数组把0作为数组的初始索引,Lua 中表的默认初始索引以1开始
  • 6.table不会固定长度大小,有新数据添加时table长度会自动增长(注意:#只能统计索引为数字的长度),没初始的table都是nil







6.function(函数)

  • 1.Lua中函数被看作是第一类值First-Class Value,函数可以存在变量中
  • 2.function可以以匿名函数anonymous function的方式通过参数传递



7.thread(线程)

  • 1.Lua中最主要的线程是协同程序coroutine
  • 2.类似线程thread,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针
  • 3.可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西
  • 4.线程跟协程的区别:线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个,并且处于运行状态的协程只有被挂起suspend时才会暂停

8.userdata(自定义类型)

  • 1.userdata是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或C/C++语言库所创建的类型
  • 2.其可以将任意C/C++的任意数据类型的数据(通常是 struct 和 指针)存储到Lua变量中调用

4.变量

  • 1.变量在使用前需要在代码中进行声明,即创建该变量
  • 2.编译程序执行代码之前编译器需要知道如何给语句变量开辟存储区,其用于存储变量的值
  • 3.Lua变量有三种类型
    • 1.全局变量
    • 2.局部变量
    • 3.表中的域
  • 4.变量的默认值均为nil

1.全局变量

  • 1.Lua中的变量全是全局变量,哪怕是语句块或是函数里,除非用local显式声明为局部变量
  • 2.Lua语言中,全局变量无须声明即可使用,使用未经初始化的全局变量不会导致错误
  • 3.当使用未经初始化的全局变量时,得到的结果为nil

2.局部变量

  • 1.只有使用local显式声明的才是局部变量
  • 2.局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束
  • 3.尽可能的使用局部变量,有两个好处
    • 1.避免命名冲突
    • 2.访问局部变量的速度比全局变量更快

3.变量赋值

  • 1.Lua可对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量
  • 2.遇到赋值语句Lua会先计算右边所有的值然后再执行赋值操作,所以可以快捷交换变量的值
  • 3.当变量个数和值的个数不一致时,Lua会一直以变量个数为基础采取以下策略
    • 1.变量个数 > 值的个数 -> 按变量个数补足nil
    • 2.变量个数 < 值的个数 -> 多余的值会被忽略
  • 4.如果要对多个变量赋值必须依次对每个变量赋值
  • 5.多值赋值经常用来交换变量,或将函数调用返回给变量
  • 6.Lua对多个变量同时赋值,不会进行变量传递,仅做值传递




5.循环

  • 1.循环结构是在一定条件下反复执行某段程序的流程结构,被反复执行的程序被称为循环体
  • 2.循环语句是由循环体及循环的终止条件两部分组成的

1.while循环

lua 复制代码
while(condition)
do
  statements
end
  • 1.Luawhile循环语句在判断条件为true时会重复执行循环体语句
  • 2.statements(循环体语句) 可以是一条或多条语句,condition(条件) 可以是任意表达式,当 condition(条件) 为true时执行循环体语句

2.for循环

  • 1.Luafor循环语句可以重复执行指定语句,重复次数可在for语句中控制
  • 2.Lua编程语言中for语句有两大类
    • 1.数值for循环
    • 2.泛型for循环
1.数值for循环
lua 复制代码
for var=exp1,exp2,exp3 do  
	<执行体>  
end  
  • 1.varexp1变化到exp2,每次变化以exp3为步长递增var,并执行一次 执行体
  • 2.其中exp3是可选的,如果不指定则默认值为1
  • 3.for的三个表达式在循环开始前一次性求值(例:函数f(x)只在循环开始前执行一次),以后不再进行求值

2.泛型for循环
lua 复制代码
--打印数组a的所有值  
a = {"one", "two", "three"}
for i, v in ipairs(a) do
   print(i, v)
end 
  • 1.泛型for循环通过一个迭代器函数来遍历所有值,类似java中的foreach语句
  • 2.i是数组索引值,v是对应索引的数组元素值。ipairsLua提供的一个迭代器函数,用来迭代数组

3.repeat...until循环

lua 复制代码
repeat
  statements
until( condition )
  • 1.Luarepeat...until循环语句不同于forwhile循环
  • 2.forwhile循环的条件语句在当前循环执行开始时判断,而 repeat...until循环的条件语句在当前循环结束后判断
  • 3.因为循环条件判断语句condition在循环体末尾部分,所以在条件进行判断前循环体都会执行一次
  • 4.如果条件判断语句conditionfalse,循环会重新开始执行,直到条件判断语句conditiontrue才会停止执行

4.嵌套循环

lua 复制代码
for init,max/min value, increment
do
  for init,max/min value, increment
  do
     statements
  end
  statements
end
lua 复制代码
while(condition)
do
  while(condition)
  do
     statements
  end
  statements
end
lua 复制代码
repeat
  statements
  repeat
     statements
  until( condition )
until( condition )


5.break语句

  • 1.Luabreak语句插入在循环体中,用于退出当前循环或语句,并开始执行紧接着的语句
  • 2.如果你使用循环嵌套,break语句将停止最内层循环的执行,并开始执行的外层的循环语句

6.goto语句

lua 复制代码
goto Label

-- Label 的格式
:: Label ::
  • 1.Lua中的goto语句允许将控制流程无条件地转到被标记的语句处
  • 2.lable中可以设置多个语句
  • 3.使用goto可以实现continue的功能

6.流程控制

  • 1.Lua控制语句通过程序设定一个或多个条件语句,条件为true时执行指定程序代码,条件为false时执行其他指定代码
  • 2.控制结构的条件表达式结果可以是任何值,Lua认为falsenil为假,true和非nil为真,且Lua0true

1.if语句

2.if...else语句

3.if 嵌套语句

模块与包

  • 1.模块类似于一个封装库,从Lua 5.1开始Lua加入了标准的模块管理机制
  • 2.模块可把一些公用的代码放在一个文件里,以API接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度
  • 3.Lua的模块是由变量、函数等已知元素组成的table
  • 4.因此创建一个模块很简单,就是创建一个table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个table就行
  • 5.模块的结构就是一个table的结构,因此可以像操作调用table里的元素那样来操作调用模块里的常量或函数
  • 6.可使用local声明变量为程序块的局部变量,即表示一个私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用

1.require函数

  • 1.Lua提供了一个require的函数用来加载模块
  • 2.执行require后会返回一个由模块常量或函数组成的table,并且还会定义一个包含该table的全局变量
  • 3.其中require中引用的是Lua的文件名,而不是模块名,全局变量引用的是模块名,而不是文件名
  • 4.可以加载的模块定义一个别名变量方便调用


3.加载机制

  • 1.对于自定义的模块,模块文件不是放在哪个文件目录都行,函数 require 有自己的文件路径加载策略
  • 2.其会尝试从Lua文件或C程序库中加载模块
  • 3.require用于搜索Lua文件的路径是存放在全局变量package.path
  • 4.当Lua启动后会以环境变量LUA_PATH的值来初始这个环境变量
  • 5.如果没有找到该环境变量,则使用一个编译时定义的默认路径来初始化
  • 6.如果找到目标文件,则会调用package.loadfile来加载模块,否则就会去找C程序库
  • 7.搜索的文件路径是从全局变量 package.cpath获取,而这个变量则是通过环境变量LUA_CPATH`来初始
  • 8.搜索策略跟上面的一样,只不过现在换成搜索的是sodll类型的文件,如果找到那么require会通过package.loadlib来加载
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