1. 线性插值
线性插值方法 FMath::Lerp
。这个方法用于在两个值之间进行线性插值,通过调整插值比例(Alpha),我们可以实现平滑的数值过渡。下面是一个简单的例子:
cpp
float FMath::Lerp(float A, float B, float Alpha);
2. 向量插值
对于向量插值,我们同样可以使用 FMath::Lerp
,只是这次操作的是向量。这在实现平滑移动或颜色过渡时非常有用。示例代码如下:
cpp
FVector FMath::Lerp(const FVector& A, const FVector& B, float Alpha);
3. 四元数插值
在涉及旋转等场景时,四元数插值变得非常重要。UE 提供了 FQuat::Slerp
方法,用于在两个四元数之间进行球形线性插值。这对于平滑旋转效果非常有用。
cpp
FQuat FQuat::Slerp(const FQuat& Quat1, const FQuat& Quat2, float Slerp);
4. 插值到指定速度
有时候,我们希望物体在一定时间内以指定速度插值到目标位置。使用 FMath::VInterpTo
方法可以很容易地实现这一效果。以下是一个简单的位置插值的例子:
cpp
FVector FMath::VInterpTo(const FVector& Current, const FVector& Target, float DeltaTime, float InterpSpeed);
5. 角度插值
在处理角度时,使用 FMath::RInterpTo
方法可以使物体以指定速度插值到目标角度:
cpp
float FMath::RInterpTo(float Current, float Target, float DeltaTime, float InterpSpeed);
6. 颜色插值
颜色插值在实现平滑颜色过渡效果时非常有用。FLinearColor::LerpUsingHSV
提供了在 HSV 颜色空间下的颜色插值方法:
cpp
FLinearColor FLinearColor::LerpUsingHSV(const FLinearColor& From, const FLinearColor& To, float Progress);