选品是一件需要发散性思考的事情,除了躺在沙发上想,和看着排行榜找例子,我还喜欢把选品的过程套路化、程式化,因为我觉得只有遵守一些简单易用的方法规则,开发者才不会只靠运气选对品类,而能让自己持续保持稳定的成功率。
经常有开发者讨论"今年想立项,做点什么好"。这种讨论一般最后都是以不了了之告终。实在是真有什么好做的,该去做的人早就默默去做了,连讨论都懒得讨论,而做出成绩的当然是选择闷声赚钱,何必露白引人注目呢。
这篇笔记也是写一个选品思路,而不会提供具体的建议。虽然会列出一些例子来,但这些例子和"做什么好"没有任何关系,只是为了把思路具象化而给出一个案例而已。
本篇的主题,是做垂直品类的集合化的思路。
我在 谈谈我的一个产品选型的评估思路 曾经提到过,一款低上限的休闲游戏产品,强行突破上限的有效方法之一是"集合化"。
回顾在 2016 到 2021 年这段期间,在出海休闲小游戏这个领域,成功洗劫流量的中小团队的套路打法里,集合化打法必须占有一席之地。
这个打法的优势是,你只要专心做量就行了,留存下限有绝对的保障,它将留存平平无奇的游戏们做出集群优势。虽然这类游戏不太可能上苹果推荐,也不太可能做成大精品,但是开发团队们根本不介意,有好的使用时长和留存,哪怕通过广告收益都够了。
后来这套打法不那么被矩阵团队推崇,实在不是打法本身的问题,是被苹果打击了。苹果后来逐渐针对集合类游戏严加看管,卡住了它们的过包率而已。另外,苹果本身不欢迎这种"街机厅"类型的 app,是因为苹果想要自己搞一套云游戏方案,这部分是另一个主题。
现在游戏集合化依然是可行的,前提是开发者如何做好主题,选对垂直主题,才能最大限度保障苹果审核方面的合规性。
回到正题,这篇讨论的是垂直类集合工具的思路,说游戏只是引出这个思路,在工具领域,也存在和集合类游戏类似的打法。
说到垂直品类集合,并不是 UC 浏览器那种内部集合了网盘功能,或者微信集合了支付功能的做法。这一类做法是做巨无霸 app,搞的是大品类的 all in one 路线。无论从投入还是从回报上,对小团队都不适用。
垂直合集,就是追求所立项的产品在过于泛化和过于细化之间,选择一个平衡点。
真正的核心在于选对垂直,先选对适合自己的垂直领域,再考虑这个领域的集合化是否能提高产品上限。
举最近热门的 AI 类产品为例,如果做一个像豆包(不知道豆包是什么可以自行搜索)一样的通用 AI 产品。AI 是一个领域,而 AI 类的产品可以很多,例如 AI 聊天,AI 图片生成,AI 漫画生成。所以 AI 是个大品类,如果针对 AI 做合集,对团队来说显然有点重了。也就是说,在泛化和细化之间,单纯 AI 这个品类太"泛"。
那么对 AI 这个品类进行进一步细分呢,假设做的是 AI 聊天这个领域,如AI 女友、AI 男友、商务顾问、编程助理等,是完全足够做成集合的,但是这个品类到底是不是太重了,还是得看团队自己情况,如果觉得重了,就往前选一个细分进行进一步细化,如果觉得够了,细分选品就到此结束了。
集合化的核心,在于子功能本身是个子产品,而且随着主产品不断升级,子产品有能力继续繁殖增多。这样用户进来后可以有多种品类功能选择,用这种方式来增加用户粘度。
例如,即使是进一步细化到 "AI 女友" 这个领域,也可以形成可爱风、御姐风、贤惠风等各种人设的集合。
另一个更"俗套"的例子就是计算器了。像"亲戚计算器"这类产品,可能有一些话题度,但是用户粘性肯定差一点。而如果提供的是类似"计算器工具箱",细分出来就是科学计算器、生活计算器、工程计算器等不同的领域,用 AI 例子中的细分法,一样可以细分出很多品类。
另外要注意,倾向于做集合化的产品,意味着开发者是有意要做迭代周期长、上限高的产品,如果只是为了抄短线,那么这类产品就不适合。
By 公众号:风海铜锣