Why Not Http?

游戏服务器开发主要是基于socket,或者websocket,很少采用http(可能有部分非常轻量级的服务器选择http)。这是什么原因呢?我们先来看看socket与http之间的区别。

socket与http之间的区别

|----------|------------|----------------|
| | socket | http |
| TCP/IP协议 | 工作在传输层 | 工作在应用层 |
| 链接状态 | 长链接 | 短链接,请求无状态 |
| 通信方向 | 双向通信 | 单项通信,基于请求-响应模式 |
| 数据格式 | 私有协议,自定义格式 | 公有协议 |
[socket与http对比]

选择socket的原因

游戏服务器主要选择socket与客户端进行通信,原因无非是选择socket的优势以及选择http的劣势。下面分成几点来解释。

第一,http是单向通信,基于请求-响应模式。

只能客户端发送请求,服务器才能返回推送。这是一个致命缺陷,也是游戏服务器不采用http的一个最主要的原因。因为服务器需要经常主动推送消息,例如各种icon小红点,系统跑马灯等等。当然,针对http的单向通信,也出现了一些反向ajax技术,或者称为服务端推送(server side push),例如java的第三方依赖cometd。

第二,http是无状态,短链接的。

http无状态特性,决定了每个请求都是独立的。但是很多时候系统是需要状态的,客户端不得不通过cookies或者session来记录会话的状态。同时,http也是短链接的。服务器甚至不知道请求是否来自于预期的客户端,只要有cookies数据参数,任何能发送http数据的终端都能模拟客户端数据发送。这也给客户端数据作弊留下后门,加大服务器风险。

第三,http是公有协议,数据包大,传输安全性差。

http工作在TCP/IP协议中的应用层,具有标准的数据参数格式。服务端传送数据的格式主要是json或者xml,这两种格式属于文本格式,数据包大。

socket工作在TCP/IP协议中的传输层,没有标准协议格式,采用私有协议栈设计。服务端客户端之间是通过字节流来传输数据的,可以采取一些紧凑的数据格式,例如protobuf。也非常方便进行数据加解密。

相关推荐
石像鬼₧魂石几秒前
Kali Linux 网络端口深度扫描
linux·运维·网络
适应规律1 小时前
UNeXt-Stripe网络架构解释
网络
纸带3 小时前
USB通信的状态
网络
无敌最俊朗@4 小时前
WebSocket与Webhook:实时通信技术对比
网络·websocket·网络协议
悟空空心4 小时前
服务器长ping,traceroute
linux·服务器·网络·ssh·ip·ping++
F133168929574 小时前
5030A 芯片 24V 转 5V 15A 大电流快充选型
网络·单片机·嵌入式硬件·物联网·汽车
2301_773730315 小时前
系统编程—IPC进程间通信
网络·网络协议
Neolnfra6 小时前
渗透测试标准化流程
开发语言·安全·web安全·http·网络安全·https·系统安全
代码游侠6 小时前
学习笔记——IPC(进程间通信)
linux·运维·网络·笔记·学习·算法
Henry Zhu1236 小时前
VPP中ACL源码详解第二篇:ACL数据平面处理
运维·服务器·网络·计算机网络