前言
上一章我们用自定义View绘制了一条小鱼,本章我们让这条小鱼游动起来;
涉及的知识点
小鱼的原地摆动
实现小鱼的摆动,我们可以通过属性动画 ValueAnimator 来实现,这里先简单介绍下属性动画
属性动画(ValueAnimator)
- ValueAnimator 没有重绘,所以需要自己调用 addUpdateListener 方法,结合 AnimatorUpdateListener 使用;
- 操作的对象的属性不一定要有 get set 方法;
- 默认插值器为 AccelerateDecelerateInterpolator;
基础用法
scss
public void init() {
//
...
//
// 动画周期
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1f);
// 动画时长
valueAnimator.setDuration(1000);
// 重复模式,重新开始
valueAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
// 重复次数 无线循环
valueAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
animatedValue = animator.getAnimatedValue();
invalidateSelef();
}
});
valueAnimator.start();
}
鱼头的摆动
上一章节我们有讲到,使用
arduino
// 鱼的主要朝向角度
private float fishMainAngle = 0;
来控制鱼的朝向,那么我们就可以通过它来让我们的鱼头摆动起来,假设我们让鱼头摆动 10 度左右,只需要让 fishMainAngle * animatedValue * 10 就可以了,我们来运行看下效果
less
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
float fishAngle = fishMainAngle + animatedValue * 10;
}
可以看到,鱼头已经摆动了起来,但是整体还不符合我们的预期,我们接着来调整鱼尾的摆动;
鱼尾的摆动
实现鱼尾的摆动,思路和鱼头一样,只需要让鱼尾的角度改变就行;
scss
/**
* 画节肢
*
* @param canvas 画布
* @param bottomCenterPoint 大圆中心点坐标
* @param findMiddleCircleLength 中圆长度
* @param bigCircleRadius 大圆半径
* @param middleCircleRadius 中圆半径
* @param fishAngle 角度
*/
private PointF makeSegment(Canvas canvas, PointF bottomCenterPoint, float findMiddleCircleLength,
float bigCircleRadius, float middleCircleRadius, float fishAngle, boolean hasBigCircle) {
float segmentAngle = fishAngle + animatedValue * 20;
// 计算中圆坐标(梯形上底圆的圆心)
PointF upperCenterPoint = calculatePoint(bottomCenterPoint, findMiddleCircleLength, fishAngle - 180);
// 计算梯形的四个点
PointF bottomLeftPoint = calculatePoint(bottomCenterPoint, bigCircleRadius, segmentAngle + 90);
PointF bottomRightPoint = calculatePoint(bottomCenterPoint, bigCircleRadius, segmentAngle - 90);
PointF upperLeftPoint = calculatePoint(upperCenterPoint, middleCircleRadius, segmentAngle + 90);
PointF upperRightPoint = calculatePoint(upperCenterPoint, middleCircleRadius, segmentAngle - 90);
if (hasBigCircle) {
// 画大圆
canvas.drawCircle(bottomCenterPoint.x, bottomCenterPoint.y, bigCircleRadius, mPaint);
}
// 画小圆
canvas.drawCircle(upperCenterPoint.x, upperCenterPoint.y, middleCircleRadius, mPaint);
// 画梯形
mPath.reset();
mPath.moveTo(upperLeftPoint.x, upperLeftPoint.y);
mPath.lineTo(upperRightPoint.x, upperRightPoint.y);
mPath.lineTo(bottomRightPoint.x, bottomRightPoint.y);
mPath.lineTo(bottomLeftPoint.x, bottomLeftPoint.y);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
return upperCenterPoint;
}
我们运行看下效果:
可以看到,鱼尾也能摆动了起来,但是如果我们想让鱼头和鱼尾不同的频率,显然现有的一个属性动画还是不够的,那么我们如何实现让鱼头和鱼尾不同的频率呢?
我们可以使用两个 ValueAnimator 来分别实现鱼头和鱼尾的摆动,但是我们能使用一个 ValueAnimator 来实现鱼头和鱼尾不同频率的摆动吗?让我们来一探究竟;
鱼头鱼尾不同频率的摆动
上一章我们讲了正弦函数,正弦函数的一个周期是360,如果我们的属性动画的周期是 ValueAnimator.ofFloat(0,3600) 那么就相当于是1s 10个周期,如果我们给 animatedValue 取一个正弦函数,并且让它的周期发生改变,那么我们的鱼头和鱼尾的摆动频率就不一样了;
sin(animatedValue) ==> animatedValue 取值是(0-360) 1s执行1次
sin(animatedValue * 2) ==> animatedValue 取值是(0-360)1s执行2次
也就是说 sin(0-360) 的取值是 -1 ~ 1 这样的一个范围,那么我们的鱼头摆动的角度就是 -10 ~ 10 这样的一个范围,鱼头就实现了从 -10 到 10 的一个左右的摆动了;
也就是说 sin((0-360)X2) 的取值是 -1 ~ 1 & -1 ~ 1 这样的一个范围,那么我们的鱼头摆动的角度就是 -10 ~ 10 这样的一个范围,鱼头就实现了从 -10 到 10 的一个左右的摆动了,并且1s内摆动了2次;
同理,鱼尾也是这样的一个范围,我们只需要调整这个sin(x)的值,让它的结果值不一样,那么摆动的频率也就不一样了;
节肢是分为节肢1和节肢2,节肢1和节肢2的摆动频率也不一样,并且节肢1的摆动,带动了节肢2的摆动,根据正余弦函数 sin 和 cos 正好相差 90,节肢1和节肢2可以采用 sin 和 cos 来实现方向和频率上的变化,具体实现如下:
ini
// 动画周期
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 360f);
less
@Override
public void draw(@NonNull Canvas canvas) {
float fishAngle = (float) (fishMainAngle + Math.sin(Math.toRadians(animatedValue)) * 10);
}
节肢1和节肢2的变化
scss
/**
* 画节肢
*
* @param canvas 画布
* @param bottomCenterPoint 大圆中心点坐标
* @param findMiddleCircleLength 中圆长度
* @param bigCircleRadius 大圆半径
* @param middleCircleRadius 中圆半径
* @param fishAngle 角度
*/
private PointF makeSegment(Canvas canvas, PointF bottomCenterPoint, float findMiddleCircleLength,
float bigCircleRadius, float middleCircleRadius, float fishAngle, boolean hasBigCircle) {
float segmentAngle;
if (hasBigCircle) {
segmentAngle = (float) (fishAngle + Math.cos(Math.toRadians(animatedValue * 1.5)) * 15);
} else {
segmentAngle = (float) (fishAngle + Math.sin(Math.toRadians(animatedValue * 1.5)) * 20);
}
// 计算中圆坐标(梯形上底圆的圆心)
PointF upperCenterPoint = calculatePoint(bottomCenterPoint, findMiddleCircleLength, segmentAngle - 180);
// 计算梯形的四个点
PointF bottomLeftPoint = calculatePoint(bottomCenterPoint, bigCircleRadius, segmentAngle + 90);
PointF bottomRightPoint = calculatePoint(bottomCenterPoint, bigCircleRadius, segmentAngle - 90);
PointF upperLeftPoint = calculatePoint(upperCenterPoint, middleCircleRadius, segmentAngle + 90);
PointF upperRightPoint = calculatePoint(upperCenterPoint, middleCircleRadius, segmentAngle - 90);
if (hasBigCircle) {
// 画大圆
canvas.drawCircle(bottomCenterPoint.x, bottomCenterPoint.y, bigCircleRadius, mPaint);
}
// 画小圆
canvas.drawCircle(upperCenterPoint.x, upperCenterPoint.y, middleCircleRadius, mPaint);
// 画梯形
mPath.reset();
mPath.moveTo(upperLeftPoint.x, upperLeftPoint.y);
mPath.lineTo(upperRightPoint.x, upperRightPoint.y);
mPath.lineTo(bottomRightPoint.x, bottomRightPoint.y);
mPath.lineTo(bottomLeftPoint.x, bottomLeftPoint.y);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
return upperCenterPoint;
}
我们运行看下效果:
可以看到 鱼头、鱼尾不同的摆动频率;
三角形鱼尾的摆动
接下来我们来让三角形也摆动起来,三角形的摆动频率是和节肢2的摆动频率一样的,所以我们可以让这两个值保持一致来看下效果
scss
private void makeTriangle(Canvas canvas, PointF startPoint, float findTriangleLength,
float bigCircleRadius, float fishAngle) {
float triangleAngle = (float) (fishAngle + Math.sin(Math.toRadians(animatedValue * 1.5)) * 20);
// 三角形底边中心点坐标
PointF centerPoint = calculatePoint(startPoint, findTriangleLength, triangleAngle);
// 三角形底边两点
PointF leftPoint = calculatePoint(centerPoint, bigCircleRadius, triangleAngle + 90);
PointF rightPoint = calculatePoint(centerPoint, bigCircleRadius, triangleAngle - 90);
mPath.reset();
mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
mPath.lineTo(leftPoint.x, leftPoint.y);
mPath.lineTo(rightPoint.x, rightPoint.y);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);
}
可以看到,三角形的尾巴也摆动了起来;但是效果一卡一卡的,我们来优化一下;首先我们来看下为什么会一卡一卡的,这个是因为动画结束之后并没有回到起点开始,这个是因为我们在频率变化的地方乘以了1.5 也就是 360 * 1.5 / 360 = 1.5,这个结果不是整数,也就是说不是 360 的整数倍,我们需要把它设置成 360 的整数倍,修改如下
ini
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 720f);
720 * 1.5 / 360 = 3 是360的整数倍,我们来看下效果:
卡顿效果没有了;
小鱼的三角形尾巴旋转
这个就比较简单了,周期性的改变这个值即可
scss
// 画三角形
float findTriangleAngle = (float) Math.abs(Math.sin(Math.toRadians(animatedValue * 1.5)) * BIG_CIRCLE_RADIUS);
makeTriangle(canvas, middlePointF, FIND_TRIANGLE_LENGTH, findTriangleAngle, fishAngle);
makeTriangle(canvas, middlePointF, FIND_TRIANGLE_LENGTH - 10,
findTriangleAngle - 20, fishAngle);
运行看下效果:
三角形尾巴旋转了起来;
小鱼的游动
我们接下来实现小鱼的游动,想要实现小鱼的游动,我们需要把这个 Drawable 放到 ViewGroup 中,并且在这个 ViewGroup 中实现点击画一个水波纹,同时让小鱼游动过去,我们先来搭建一个简单的架子;
scss
public class FishLayout extends RelativeLayout {
private Paint mPaint;
private ImageView ivFish;
private Fish fishDrawable;
public FishLayout(Context context) {
this(context, null);
}
public FishLayout(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public FishLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init(context);
}
private void init(Context context) {
// ViewGroup 默认不执行 onDraw 方法
setWillNotDraw(false);
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setDither(true);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeWidth(8);
ivFish = new ImageView(context);
LayoutParams layoutParams = new LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT, ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
fishDrawable = new Fish();
ivFish.setLayoutParams(layoutParams);
ivFish.setImageDrawable(fishDrawable);
addView(ivFish);
}
}
水波纹的绘制
水波纹的绘制,我们同样采用属性动画(ObjectAnimator)来实现,区别于 ValueAnimator,ObjectAnimator 在使用的过程中要求属性必须实现 get 和 set 方法;然后我们接入 canvas 的 drawCircle 方法来实现水波纹的绘制
java
private float touchX;
private float touchY;
private float ripple;
private int alpha;
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
mPaint.setAlpha(alpha);
canvas.drawCircle(touchX, touchY, ripple * 150, mPaint);
invalidate();
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
touchX = event.getX();
touchY = event.getY();
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "ripple", 0, 1f);
objectAnimator.setDuration(1000);
objectAnimator.start();
return super.onTouchEvent(event);
}
public float getRipple() {
return ripple;
}
public void setRipple(float ripple) {
alpha = (int) (100 * (1 - ripple));
this.ripple = ripple;
}
我们运行看下效果:
我们实现了点击水波纹的效果;
小鱼的移动
小鱼的游动,其实是一个三阶贝塞尔曲线,三阶贝塞尔曲线,需要四个控制点,我们这里采用鱼头圆心点,鱼的身体中心点,点击点,以及这三个点击组成的夹角的一半
也就是这四个点,我们来分别计算这四个点的坐标,然后绘制三阶贝塞尔曲线;这里我们就用到了向量夹角的计算公式
向量的夹角公式计算夹角cosAOB = (OA x OB)/(|OA|*|OB|)其中 OA x OB 是向量的数量积,计算过程如下:
OA = (Ax-Ox,Ay-Oy)
OB = (Bx-Ox,By-Oy)
OA x OB = (Ax-Ox)(Bx-Ox)+(Ay-Oy)x(By-Oy)
|OA|表示线段OA的模即OA的长度
所以实现如下:
scss
// cosAOB
// OA*OB = (Ax-Ox)*(Bx-Ox) + (Ay-Oy)*(By-Oy)
float AOB = (A.x - O.x) * (B.x - O.x) + (A.y - O.y) * (B.y-O.y);
float OALength = (float) Math.sqrt((A.x - O.x) * (A.x - O.x) + (A.y - O.y) * (A.y - O.y));
float OBLength = (float) Math.sqrt((B.x - O.x) * (B.x - O.x) + (B.y - O.y) * (B.y - O.y));
float cosAOB = AOB / (OALength * OBLength);
// 反余弦
float angleAOB = (float) Math.toDegrees(Math.acos(cosAOB));
我们还需要决定鱼的转向,也就是说点击点在鱼的右侧,鱼头转向右边游动,点击在鱼的左侧,鱼头转向左边游动;
也就是说:我们以AO中线为界限,分为四个区域来看
也就是 鱼的右边小于0,鱼的左边大于0,所以计算如下:
kotlin
// AB连线与x轴的夹角的 tan 值 - OB连线与x轴的夹角的 tan 值
float direction = (A.y - B.y) / (A.x - B.x) - (O.y - B.y) / (O.x - B.x);
if (direction == 0) {
if (AOB >= 0) {
return 0f;
} else {
return 180f;
}
} else {
if (direction > 0) {
return -angleAOB;
} else {
return angleAOB;
}
}
所以我们的起始点坐标为:
ini
// 鱼的重心,相当于ImageView的坐标
PointF fishRelativeMiddle = fishDrawable.getMiddlePoint();
// 鱼的重心,绝对坐标 -- 起始点坐标
PointF fishMiddle = new PointF(ivFish.getX() + fishRelativeMiddle.x, ivFish.getY() + fishRelativeMiddle.y);
控制点1的坐标为:
ini
// 鱼头圆心坐标 -- 控制点1坐标
PointF headPoint = fishDrawable.getHeadPoint();
PointF fishHead = new PointF(ivFish.getX() + headPoint.x, ivFish.getY() + headPoint.y);
点击点坐标,结束点坐标:
ini
// 点击坐标 -- 结束点坐标
PointF touch = new PointF(touchX, touchY);
float angle = includeAngle(fishMiddle, fishHead, touch) / 2;
float delta = includeAngle(fishMiddle, new PointF(fishMiddle.x + 1, fishMiddle.y), fishHead);
控制点2的坐标为:
ini
// 控制点2的坐标
PointF controlPoint = fishDrawable.calculatePoint(fishMiddle, fishDrawable.getHEAD_RADIUS() * 1.6f, angle + delta);
三阶贝塞尔曲线绘制
ini
Path path = new Path();
path.moveTo(fishMiddle.x - fishRelativeMiddle.x, fishMiddle.y - fishRelativeMiddle.y);
path.cubicTo(fishHead.x - fishRelativeMiddle.x, fishHead.y - fishRelativeMiddle.y,
controlPoint.x - fishRelativeMiddle.x, controlPoint.y - fishRelativeMiddle.y,
touchX - fishRelativeMiddle.x, touchY - fishRelativeMiddle.y);
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(ivFish, "x", "y", path);
objectAnimator.setDuration(2000);
objectAnimator.start();
小鱼移动的完整实现如下:
scss
private void move() {
// 鱼的重心,相当于ImageView的坐标
PointF fishRelativeMiddle = fishDrawable.getMiddlePoint();
// 鱼的重心,绝对坐标 -- 起始点坐标
PointF fishMiddle = new PointF(ivFish.getX() + fishRelativeMiddle.x, ivFish.getY() + fishRelativeMiddle.y);
// 鱼头圆心坐标 -- 控制点1坐标
PointF headPoint = fishDrawable.getHeadPoint();
PointF fishHead = new PointF(ivFish.getX() + headPoint.x, ivFish.getY() + headPoint.y);
// 点击坐标 -- 结束点坐标
PointF touch = new PointF(touchX, touchY);
float angle = includeAngle(fishMiddle, fishHead, touch) / 2;
float delta = includeAngle(fishMiddle, new PointF(fishMiddle.x + 1, fishMiddle.y), fishHead);
// 控制点2的坐标
PointF controlPoint = fishDrawable.calculatePoint(fishMiddle, fishDrawable.getHEAD_RADIUS() * 1.6f, angle + delta);
Path path = new Path();
path.moveTo(fishMiddle.x - fishRelativeMiddle.x, fishMiddle.y - fishRelativeMiddle.y);
path.cubicTo(fishHead.x - fishRelativeMiddle.x, fishHead.y - fishRelativeMiddle.y,
controlPoint.x - fishRelativeMiddle.x, controlPoint.y - fishRelativeMiddle.y,
touchX - fishRelativeMiddle.x, touchY - fishRelativeMiddle.y);
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(ivFish, "x", "y", path);
objectAnimator.setDuration(2000);
objectAnimator.start();
}
public float includeAngle(PointF O, PointF A, PointF B) {
// cosAOB
// OA*OB = (Ax-Ox)*(Bx-Ox) + (Ay-Oy)*(By-Oy)
float AOB = (A.x - O.x) * (B.x - O.x) + (A.y - O.y) * (B.y-O.y);
float OALength = (float) Math.sqrt((A.x - O.x) * (A.x - O.x) + (A.y - O.y) * (A.y - O.y));
float OBLength = (float) Math.sqrt((B.x - O.x) * (B.x - O.x) + (B.y - O.y) * (B.y - O.y));
float cosAOB = AOB / (OALength * OBLength);
// 反余弦
float angleAOB = (float) Math.toDegrees(Math.acos(cosAOB));
// AB连线与x轴的夹角的 tan 值 - OB连线与x轴的夹角的 tan 值
float direction = (A.y - B.y) / (A.x - B.x) - (O.y - B.y) / (O.x - B.x);
if (direction == 0) {
if (AOB >= 0) {
return 0f;
} else {
return 180f;
}
} else {
if (direction > 0) {
return -angleAOB;
} else {
return angleAOB;
}
}
}
在 onTouchEvent 中调用这个 move 方法
ini
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
touchX = event.getX();
touchY = event.getY();
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(this, "ripple", 0, 1f);
objectAnimator.setDuration(1000);
objectAnimator.start();
move();
return super.onTouchEvent(event);
}
之前设置的鱼的半径比较大,我们调小一些,方便看一屏下看运行效果
arduino
/**
* 鱼的长度值
*/
// 绘制鱼头的半径
private float HEAD_RADIUS = 50;
我们来运行看下效果:
可以看到,我们实现了小鱼的点击移动
小鱼游动的时候,鱼尾摆动频率增加
接下来我们来实现,点击移动的时候,鱼尾的摆动频率增加,这里依然借助于属性动画
typescript
objectAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
super.onAnimationEnd(animation);
}
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
super.onAnimationStart(animation);
}
});
我们在游动动画开始的时候,给鱼尾的值增加一个倍数,在所有使用 animatedValue 的地方使用这个倍数即可
arduino
float fishAngle = (float) (fishMainAngle + Math.sin(Math.toRadians(animatedValue * frequence)) * 10);
arduino
float findTriangleAngle = (float) Math.abs(Math.sin(Math.toRadians(animatedValue * 1.5 * frequence)) * BIG_CIRCLE_RADIUS);
arduino
float triangleAngle = (float) (fishAngle + Math.sin(Math.toRadians(animatedValue * 1.5 * frequence)) * 20);
ini
if (hasBigCircle) {
segmentAngle = (float) (fishAngle + Math.cos(Math.toRadians(animatedValue * 1.5 * frequence)) * 15);
} else {
segmentAngle = (float) (fishAngle + Math.sin(Math.toRadians(animatedValue * 1.5 * frequence)) * 20);
}
然后在我们动画开始的时候,调大这个值,动画结束的时候恢复这个值
typescript
objectAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
super.onAnimationEnd(animation);
fishDrawable.setFrequence(1f);
}
@Override
public void onAnimationStart(Animator animation) {
super.onAnimationStart(animation);
fishDrawable.setFrequence(3f);
}
});
我们运行看下效果:
可以看到在游动的时候,鱼尾的摆动频率加快了;
鱼头转向
接下来我们来实现鱼的转向,在游动的时候先转向,然后游到点击的位置;鱼头的转向其实也是一个贝塞尔曲线
转向的实现其实就是鱼头的切线轨迹和游动路线轨迹重合,鱼头切线变化的角度和路径的角度保持一致,我们就能实现鱼头的转向了;
而 切线其实就是我们的 tan 值;切线值的获取需要用到系统提供的 PathMeasure;
arduino
final PathMeasure pathMeasure = new PathMeasure(path, false);
final float[] tan = new float[2];
objectAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float fraction = animation.getAnimatedFraction();
pathMeasure.getPosTan(pathMeasure.getLength() * fraction, null, tan);
float angle = (float) Math.toDegrees(Math.atan2(-tan[1], tan[0]));
fishDrawable.setFishMainAngle(angle);
}
});
我们运行看下效果:
我们实现了点击的时候鱼的转向逻辑;
好了,到这里我们就实现了开篇的时候的完整逻辑;
下一章预告
Handler 原理解析;
欢迎三连
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