Accumulation Buffer:累积缓存
一、说明
openGL编程之所以困难,是因为它是三维图表示;简简单单加入一个Z轴,却使得几何遮挡、光线过度、运动随影等搞得尤其复杂。它的核心处理环节是像素缓存,本篇的积累缓存就是其一个方面。
二、关于积累缓存
累积缓冲区是扩展范围的颜色缓冲区。图像不会渲染到其中。相反,渲染到颜色缓冲区之一的图像会在渲染后添加到累积缓冲区的内容中。通过累积使用不同变换矩阵生成的图像,可以创建抗锯齿(点、线和多边形)、运动模糊和景深等效果。
累积缓冲区中的每个像素都由红色、绿色、蓝色和 alpha 值组成。累积缓冲器中每个分量的位数取决于实现。您可以通过使用 参数GL_ACCUM_RED_BITS 、 GL_ACCUM_GREEN_BITS 、 GL_ACCUM_BLUE_BITS 和 GL_ACCUM_ALPHA_BITS调用glGetIntegerv 四次 来检查此数字 。无论每个组件的位数有多少,每个组件存储的值的范围是 【-1 1】 。累积缓冲器像素与帧缓冲器像素一对一映射。
glAccum 对累积缓冲区进行操作。第一个参数 op 是一个符号常量,用于选择累积缓冲区操作。第二个参数 value 是该操作中使用的浮点值。指定了五个操作: GL_ACCUM 、 GL_LOAD 、 GL_ADD 、 GL_MULT 和 GL_RETURN 。
所有累积缓冲区操作仅限于当前剪刀框的区域,并同样应用于每个像素的红色、绿色、蓝色和 alpha 分量。如果 glAccum 运算的结果超出范围 (-1 1) ,累积缓冲区像素组件的内容未定义。
累积缓存是为合成多幅图像而设计的,它不是简单的用引入象素片元来代替象素值,而是将片元进行缩放,然后加到已有的象素值上。为了经过一系列的混合操作后能够保持精度,累积缓存每个颜色分量的位数要比一般的可视化系统要多。
我们可以象其他缓存一样清空累积缓存,可以用glClearAccum()来设置红、绿和蓝色分量的清空值,按位顺序清空累积缓存或以GL_ACCUM_BUFFER_BIT调用glClear()命令。
你不能直接渲染进累积缓存,而是应该渲染到一个选定的缓存,然后用glAccum()来将在那缓存中的当前图像累积进累积缓存。glAccum()用当前选择的读取缓存来拷贝。你可以用glReadBuffer()来设置你想读取的缓存。
三、函数
glAccum()有2个参数:op和value。op值可为下面中的一个:
表1 glAccum()的op值
op值 | 动作 |
---|---|
GL_ACCUM | 从当前选定的缓存中读取象素(该缓存为了用glReadBuffer()进行读取而选定,用value乘上R、G、B、A值,然后将结果加到累积缓存中。 |
GL_LOAD | 与GL_ACCUM操作类似,但它是用结果值替换掉累积缓存中的值,而不是与之相加。 |
GL_RETURN | 从累积缓存中取值,以value乘以该值,然后将该结果放入为写操作而激活的颜色缓存中。 |
GL_ADD | 将value值与累积缓存中的每个象素值的R、G、B、A分量相加 |
GL_MULT | 将value值截取到[-1,1]之间,然后与累积缓存中的每象素的R、G、B、A分量相乘 |
因为你必须在累积之前渲染到另一个缓存,所以累积图像典型的方法是,将图像渲染到后缓存若干次,累积每幅图像到累积缓存中,当所需的图像数目已累积后,将内容拷贝回后缓存中,然后交换前后缓存。这样,只有在最后,才显示累积的图像。
示例:
glAccum(GL_MULT, 0~1);
//第二个参数越小,运动速度越快,越模糊
glAccum (GL_RETURN, 1.0);
//将完成后的图像从累积缓冲区转移到标准的颜色缓冲区
下面是累积n幅图像的一个示例程序:
1. 调用glDrawBuffer(GL_BACK)来只渲染到后缓存;
2. 调用glReadBuffer(GL_BACK),这样累积缓存将从后缓存读取。
注意:前2步只有当应用程序已经改变了所选的写和读缓存时才需要。若可视化系统是双缓存,这些选择是默认的。
3. 调用glClear(bitfield)清空后缓存,然后渲染第1幅图像;
4. 调用glAccum(GL_LOAD,1.f/n);这允许你避免用分开的步骤来清空累积缓存;
5. 改变你的图像的参数,再重绘它;
6. 调用glAccum(GL_ACCUM,1.f/n)来将第2幅图像加到第1幅上;
7. 重复前面2个步骤≥n-2次......
8. 调用glAccum(GL_RETURN,1.f)来将完成的图像拷贝到后缓存中;
9. 调用glutSwapBuffers()(若使用GLUT)或SwapBuffers()(若使用Win32)来交换前后缓存。
累积缓存提供了一种在保持好的颜色分辨率下实现在场景中"多重曝光(multiple exposures)"的方法。使用累积缓存可以产生许多图像效果来提高图像的真实性,其中包括:反走样、运动模糊、软阴影、深度域(景深)和卷积。要产生这些效果,必须将图像渲染多次,对场景位置(或所选的物体)进行微小的、渐增的改变,然后累积结果。
四、相关其它函数
glClear ,
glClearAccum ,
glCopyPixels ,
glDrawBuffer ,
glGet ,
glReadBuffer ,
glReadPixels ,
glScissor ,
glStencilOp