一.创建charactor,并且包含增强输入相关的头文件
1.项目名.build.cs。添加模块"EnhancedInput",方便找到头文件和映射的一些文件。
cpp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" ,"EnhancedInput","UMG"});
2.添加InputActionValue.h EnhancedInputComponent.h EnhancedInputSubSystems.h GameFramework/Controller.h GameFrameWork/SpringArmComponent.h Camera/CameraComponent.h
cpp
#include "InputActionValue.h" //输入映射Value值的头文件
#include "EnhancedInputComponent.h" //增强映射的头文件
#include "EnhancedInputSubsystems.h" //增强子系统的头文件
#include "GameFramework/Controller.h" //输入控制器的头文件
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h" //摇臂的头文件
#include "Camera/CameraComponent.h" //相机组件的头文件
#include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" //运动组件的头文件
3.在character头文件中,添加蓝图中的通信的变量 以及 值输入映射绑定的代理函数。
cpp
UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
USpringArmComponent* MySpringArm;
UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
UCameraComponent* MyCamera;
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Input")
class UInputMappingContext* DefaultmappingContext; //输入映射上下文
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Input")
class UInputAction* MoveAction; //移动映射的变量
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "Input")
class UInputAction* LookAction; //旋转映射的变量
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "MySceneComponent")
UWidgetComponent* MyWidgetHealth;
void Move(const FInputActionValue& Value); //所执行的代理函数绑定
void Look(const FInputActionValue& Value);
二.实现相关函数
1.构造函数中,构造相机。
cpp
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
MySpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("MySpringArmComponent"));
MyCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("MyCameraComponent"));
MySpringArm->TargetArmLength = 400.f;
//
MyCamera->SetupAttachment(MySpringArm);
MySpringArm->SetupAttachment(RootComponent);//设置跟组件。
- 设置控制器转动不影响角色,将角色运动面朝加速度。让pawn可以随着SpringArm旋转。
cpp
//让控制器的转动不影响角色的转动,只影响相机的转动
bUseControllerRotationRoll = false;
bUseControllerRotationPitch = false;
bUseControllerRotationYaw = false;
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; //让角色面朝加速度的方向
MySpringArm->bUsePawnControlRotation = true; //这个使用了Pawn控制器的旋转
3.在BeginPlay里,将Charactor自身的控制器 转换为 APlayerController,是否合法。获得本地玩家控制器的增强输入的子系统。加入 输入映射的上下文,优先级 作为 设置到子系统的映射。
cpp
Super::BeginPlay();
if (APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller)) //如果控制器是合法的
{
if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer())) //玩家控制器转换为 增强输入的本地玩家子系统
{
Subsystem->AddMappingContext(DefaultmappingContext,0);
}
}
4.获得鼠标的输入的 2D 坐标 movementVector。判断控制器是否合法,获得控制器的旋转。将Yaw的旋转在Y轴上的 X轴上的方向的投影。移动的同时,人物先转动到相机的方向。我暂时理解的就是在控制器给定的方向移动,输入的距离。
cpp
void AMyCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{
FVector2D movementVector = Value.Get<FVector2D>();
if (Controller!=nullptr)
{
const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0,Rotation.Yaw,0);
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
AddMovementInput(ForwardDirection,movementVector.Y);
AddMovementInput(RightDirection,movementVector.X);
}
}
5.获得鼠标的X,Y方向的移动,获得X方向上的向量值。
cpp
void AMyCharacter::Look(const FInputActionValue& Value)
{
FVector2D LookAxisVector = Value.Get<FVector2D>(); //获得鼠标的控制器
if (Controller != nullptr)
{
AddControllerYawInput(LookAxisVector.X);
AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y);
}
}
6.玩家输入方式改为增强玩家输入映射,绑定输入(映射变量,方式,对象,绑定的函数)。
cpp
// Called to bind functionality to input
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); //自带的设置
if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)) //执行输入的时候
{
EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::Move);
EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &AMyCharacter::Look);
}
}
7.创建继承C++的蓝图,设置Mesh。
8.设置初始化Inputmapping 上下文, 和 Action。这里用的第三人称的现成资源。
9.GameMode设置为空,测试成功。