简介
在 Three.js 中,UV 坐标用于将纹理映射到模型表面。默认情况下,Three.js 会自动生成 UV 坐标,但有时我们需要根据自己的需求自定义 UV 坐标。
uv:纹理坐标系统
因为xyz已经被顶点坐标占用了,所以uvw就用来表示纹理坐标。它时候贴图影射到模型表面的依据,把表面的点与平面上的像素对应起来,一般取值在0~1;
u:图片在显示器水平的坐标
v:垂直方向
w:垂直于显示器表面
一般情况只是在表面贴图,就涉及不到w,所以常称为uv。
自定义 UV 坐标的用途
- 控制纹理在模型表面的映射方式
- 实现特殊效果,例如动画纹理、扭曲纹理等
- 优化纹理资源的使用
顶点UV坐标的作用与获取
从纹理贴图上提取像素映射到网格模型Mesh的几何体表面上。
js
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 100); //矩形平面
// const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //长方体
// const geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 30, 30);//球体
console.log('uv',geometry.attributes.uv); // 获取几何体默认的UV坐标数据
纹理贴图UV坐标范围
顶点UV坐标可以在0~1.0之间任意取值,纹理贴图左下角 对应的UV坐标是(0,0)
,右上角 对应的坐标(1,1)
。
自定义顶点UVgeometry.attributes.uv
顶点UV坐标geometry.attributes.uv
和顶点位置坐标geometry.attributes.position
是一一对应的,
UV顶点坐标你可以根据需要在0~1之间任意设置,具体怎么设置,要看你想把图片的哪部分映射到Mesh的几何体表面上。
js
/**纹理坐标0~1之间随意定义*/
const uvs = new Float32Array([
0, 0, //图片左下角
1, 0, //图片右下角
1, 1, //图片右上角
0, 1, //图片左上角
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标
获取纹理贴图四分之一
获取纹理贴图左下角四分之一部分的像素值
js
const uvs = new Float32Array([
0, 0,
0.5, 0,
0.5, 0.5,
0, 0.5,
]);
完整代码
js
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
// 创建场景
// 场景能够让你在什么地方、摆放什么东西来交给three.js来渲染,这是你放置物体、灯光和摄像机的地方。
const scene = new THREE.Scene();
// 添加背景颜色
scene.background = new THREE.Color(0x666666);
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 2;
// 创建矩形
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1)
// 创建一个纹理对象
const texture = new THREE.TextureLoader().load('/aaa.jpg')
// 定义UV像素的取值范围 左上 右上 左下 右下
const uv = new Float32Array([
0.5, 1,
1, 1,
0.5, 0.5,
1, 0.5
])
// 设置uv坐标
geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uv, 2)
// 创建基础网格材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture
})
console.log(geometry, 'geometry')
// 创建网格
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material)
scene.add(cube)
// 添加坐标辅助线
const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器添加到页面
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 添加轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 让立方体动起来
function animate() {
// 告诉浏览器------你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。
requestAnimationFrame(animate);
// 轨道控制器更新
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
}
animate();