
此文章是碰撞检测系列的第八篇,圆和矩形碰撞检测/相交,此系列主要包含了多种形状的碰撞/相交检测方法。
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碰撞/相交检测方法
首先,检查线的两端是否在圆内。如果直线比圆小得多,这种情况就很可能发生。判断点是否在圆中,参考碰撞检测系列------点与圆碰撞/相交。如果任何一端在内部,则立即返回true并跳过其余部分。
假设存在线l,两点表示法,两点分别为p1,p2;存在圆c,c包含x,y,r
kotlin
const inside1 = this.pointCircle(p1, c);;
const inside2 = this.pointCircle(p2, c);
if (inside1 || inside2) return true;
接下来,需要找出圆心到直线上最近的点。首先,让我们用勾股定理求出直线的长度:
ini
let distX = p1.x - p2.x;
let distY = p1.y - p2.y;
const len = Math.sqrt(Math.pow(distX, 2) + Math.pow(distY, 2));
然后,我们利用向量,求直线与圆的点积
scss
const dot = (((c.x - p1.x) * (p2.x - p1.x)) + ((c.y - p1.y) * (p2.y - p1.y))) / Math.pow(len, 2);
最后,我们可以用下面方程求出直线上最近的点:
ini
const closestX = p1.x + (dot * (p2.x - p1.x));
const closestY = p1.y + (dot * (p2.y - p1.y));
注意线和线段不同,线是可以无限延长的,我们这里的线实际上是由两点表示的线段,所以我们需要判断这个最近点是否在这个线段上。关于点是否在线段上,参考碰撞检测系列------线与点碰撞/相交
kotlin
// 判断这个点是否在线段上
// 如果是,继续,否则返回false
const onSegment = this.linePoint(l,closePoint);
// if (!onSegment) return false;
最终的最终,计算出圆心与最近的的距离,然后与圆的半径比较,如果小于等与半径,说明相交
ini
// 计算圆心到直线上最近点的距离
distX = closestX - c.x;
distY = closestY - c.y;
const distance = Math.sqrt(Math.pow(distX, 2) + Math.pow(distY, 2));
return distance <= c.r
完整代码如下:
ini
/**
*
* @param {Array} l line对象/线对象 结构[{x,y},{x,y}] 元素1:起始点; 元素2:结束点;
* @param {Object} c 圆对象{x,y,r} x/y: 圆心坐标; r:圆半径
* @returns boolean
*/
function lineCircle(l,c) {
const [p1, p2] = l;
// 检查线的两端是否在圆内
// 如果任何一端在圆中,返回true
const inside1 = this.pointCircle(p1, c);
const inside2 = this.pointCircle(p2, c);
if (inside1 || inside2) return true;
// 计算线段长度
let distX = p1.x - p2.x;
let distY = p1.y - p2.y;
const len = Math.sqrt(Math.pow(distX, 2) + Math.pow(distY, 2));
// 求直线与圆的点积
const dot = (((c.x - p1.x) * (p2.x - p1.x)) + ((c.y - p1.y) * (p2.y - p1.y))) / Math.pow(len, 2);
// 找到这条线上最近的点
const closestX = p1.x + (dot * (p2.x - p1.x));
const closestY = p1.y + (dot * (p2.y - p1.y));
const closePoint = { x: closestX, y: closestY };
const hitPoints = hit.hitPoints || (hit.hitPoints = [])
hitPoints.push(closePoint)
// 判断这个点是否在线段上
// 如果是,继续,否则返回false
const onSegment = this.linePoint(l,closePoint);
// if (!onSegment) return false;
if (!onSegment) {
hitPoints.pop();
return false
};
// 计算圆心到直线上最近点的距离
distX = closestX - c.x;
distY = closestY - c.y;
const distance = Math.sqrt(Math.pow(distX, 2) + Math.pow(distY, 2));
return distance <= c.r
}
/**
*
* @param {Object} p 点对象{x,y}
* @param {Object} c 圆对象{x,y,r} x/y: 圆心坐标; r:圆半径
* @returns boolean
*/
function pointCircle(p, c) {
// get distance between the point and circle's center
// using the Pythagorean Theorem
const distX = p.x - c.x;
const distY = p.y - c.y;
const distance = Math.sqrt((distX * distX) + (distY * distY));
// if the distance is less than the circle's
// radius the point is inside!
return distance <= c.r;
}
主要代码
在我的demo中,当点与矩形碰撞/相交改变固定圆的颜色,可以点上面预览进去试试。这里是部分核心代码,详细代码结构解析点击这里 这里主要是渲染和交互代码,由于baseShape和cursorShape默认形状是圆,这里opt中参数需设置baseShape为line,关于line的起始点和结束点,配置在drawOpt中;radius1为baseShape圆的半径;还有必须配置的hitFunc函数
ini
const init = readyInit({
baseShape: "line",radius1:40,
drawOpt: [{x: 100, y:400},{x: 800, y:100}],
hitFunc: (e, drawOpt, {radius1}) => {
const c = { x:e.x, y:e.y, r:radius1 }
return hit.lineCircle(drawOpt,c)
}
})
// 图形渲染以及交互
function check(opt) {
const ctx = utils.getCtx();
const canvas = ctx.canvas;
const zoom = opt.zoom || 1;
const width = canvas.width / zoom;
const height = canvas.height / zoom;
const cp = { x: Math.round(width / 2), y: Math.round(height / 2) }
ctx.scale(zoom, zoom)
// 基础图形的绘制参数准备开始
const radius = opt.radius || 10;
const baseShape = opt.baseShape || 'circle'
let drawOpt = opt.drawOpt;;
if (baseShape === 'circle') {
drawOpt = {...cp, r:radius}
} else if (baseShape === 'rect') {
const w = opt.w || 400;
const h = opt.h || 200;
drawOpt = {x:(width - w) / 2, y:(height - h) / 2, w, h}
}
// 基础图形的绘制参数准备结束
// 渲染方法
function render(colliding) {
utils.cleanCanvas(ctx)
ctx.fillStyle = '#0095d9E0';
ctx.strokeStyle = '#0095d9E0';
if (colliding) {
// 碰撞时绘制效果
if (opt.fillRectColliding) {
// 碰撞时,改变背景图颜色(两点碰撞时使用,由于点太小,效果不明显)
ctx.save()
ctx.fillStyle = "#f6ad49";
ctx.fillRect(0, 0, width, height);
ctx.restore()
} else {
// 碰撞时,改变基础图形绘制颜色
ctx.fillStyle = "#f6ad49E0";
ctx.strokeStyle = "#f6ad49E0";
}
}
// 相交的辅助点绘制,不是每个demo都会有
const hitPoints = hit.hitPoints;
if (hitPoints) {
ctx.save()
ctx.fillStyle = "red";
hitPoints.forEach(p => {
drawUtils.circle(ctx, { x: p.x, y: p.y, r: 16 })
});
ctx.restore()
}
ctx.lineWidth = 20;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineCap = "round";
// 基础图形绘制
const drawFunc = drawUtils[baseShape];
if (drawFunc) {
drawFunc(ctx,drawOpt)
}
delete hit.hitPoints;
}
const radius1 = opt.radius1 || 10;
const cursorShape = opt.cursorShape || 'circle'
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
// 调用每个demo配置的hitFunc,检测碰撞结果
const colliding = opt.hitFunc ? opt.hitFunc(e, drawOpt, opt) : false;
// 移动鼠标重绘
render(colliding);
// 绘制鼠标图形,也就是移动的图形
ctx.fillStyle = '#6a6868E0';
if (cursorShape === 'rect') {
const w = opt.cursorW || 20;
const h = opt.cursorH || 20;
drawUtils.rect(ctx, { x:e.x / zoom - w/2, y:e.y / zoom - h/2, w, h })
} else if (cursorShape === 'line') {
ctx.strokeStyle = "#6a6868E0";
ctx.lineWidth = 20;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.lineCap = "round";
drawUtils.line(ctx, [opt.cursorStartPoint,{ x:e.x, y:e.y}])
} else if (cursorShape === 'polygon') {
const { x, y } = e;
const points = [
{ x: x - 20, y: y - 20 },
{ x: x + 40, y: y - 10 },
{ x: x + 60, y: y + 20 },
{ x: x - 20, y: y + 20 },
{x: x - 40, y: y},
]
drawUtils.polygon(ctx, points)
} else {
drawUtils.circle(ctx, { x:e.x / zoom, y:e.y / zoom, r:radius1 })
}
})
render();
}
代码涉及到线段的绘制,被抽取为一个工具方法,放在init.js文件中的drawUtils工具对象中
scss
function line(ctx, [p1, p2]) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(p1.x, p1.y);
ctx.lineTo(p2.x, p2.y);
ctx.stroke();
}
代码下载
以上代码只是主要代码并不是完整代码,由于完整代码较多就不贴出来了,有需要可以点击这里,这是GitHub的代码库,详细代码结构解析点击这里