音视频编解码系列目录:
Android 音视频基础知识
Android 音视频播放器 Demo(一)------ 视频解码与渲染
Android 音视频播放器 Demo(二)------ 音频解码与音视频同步
RTMP 直播推流 Demo(一)------ 项目配置与视频预览RTMP 直播推流 Demo(二)------ 音频推流与视频推流
本篇会介绍音频的解码与渲染、音视频同步以及进度条的实现。
1、音频解码与渲染
Android 播放音频通常有三种方式:
- Media Player
- Audio Track
- OpenSL ES
前两种都是在上层,而我们要采用的 OpenSL ES 是在 Native 层。原因如下:
- OpenSL ES 是 C 语言的库,在 NDK 下开发能更好地集成到 Native 应用中
- 在 Native 层播放音频速度快,延时低,非常适合音视频同步中以音频为准的情况
- 相比于使用上层 API 的方式,可以减少 Java/Kotlin 频繁的反射调用,比如 Audio Track 播放音频需要解码为 PCM 数据再反射 Java/Kotlin,增加开销
OpenSL ES(Open Sound Library for Embedded Systems)是无授权费、跨平台、针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速 API,是一套针对移动式平台的音频标准。该库都允许使用 C 或 C ++ 来实现高性能,低延迟的音频操作。Android 的 OpenSL ES 库位于 NDK 的 platforms 文件夹内,它的使用通常可以分为如下几步:
- 创建引擎并获取引擎接口
- 设置混音器
- 创建播放器
- 设置播放回调函数
- 设置播放器状态为播放状态
- 手动激活回调函数
- 释放
前面在讲解初始化解码器时,实际上就同时创建了 VideoChannel 和 AudioChannel,现在来看 AudioChannel 的初始化:
cpp
/**
* 初始化音频数据,主要是计算 PCM 大小的三要素:
* 1.采样率,如 44100,48000
* 2.位深/采样格式大小,使用 16 位数据表示每个样本数据
* 3.声道数
*
* 由于压缩的 AAC 数据是 44100、32 位双声道,而安卓手机的音频参数是
* 16 位的,因此需要进行重采样。AAC 用 32 位是因为算法效率高,但是硬
* 件设备,诸如安卓手机通常采用 16 位,声卡最大也只采用了 24 位
*/
AudioChannel::AudioChannel(int stream_index, AVCodecContext *avCodecContext)
: BaseChannel(stream_index, avCodecContext) {
// 采样率
out_sample_rate = 44100;
// 位深,每个 sample 两个字节,16 位
out_sample_size = av_get_bytes_per_sample(AV_SAMPLE_FMT_S16);
// 双声道:AV_CH_LAYOUT_STEREO = AV_CH_FRONT_LEFT|AV_CH_FRONT_RIGHT
nb_out_channels = av_get_channel_layout_nb_channels(AV_CH_LAYOUT_STEREO);
// 输出缓冲区大小 = 采样率 * 位深 * 声道数 = 44100 * 2 * 2
out_buffer_size = out_sample_rate * out_sample_size * nb_out_channels;
// 为输出缓冲区开辟空间
out_buffer = static_cast<uint8_t *>(malloc(out_buffer_size));
// 重采样上下文
swrContext = swr_alloc_set_opts(nullptr,
AV_CH_LAYOUT_STEREO, // 输出的声道类型
AV_SAMPLE_FMT_S16, // 输出采样大小
out_sample_rate, // 输出采样率
avCodecContext->channel_layout, // 输入的声道布局
avCodecContext->sample_fmt, // 输入的采样格式
avCodecContext->sample_rate, // 输入的采样率
0, nullptr);
// 初始化重采样上下文
swr_init(swrContext);
}
AudioChannel::~AudioChannel() {
if (swrContext) {
swr_free(&swrContext);
}
DELETE(out_buffer);
}
然后就是开始播放的时候,在 VideoPlayer 中让 AudioChannel 开始工作:
cpp
void VideoPlayer::start() {
isPlaying = true;
if (videoChannel) {
videoChannel->start();
}
// 音频通道也开始解码和播放
if (audioChannel) {
audioChannel->start();
}
pthread_create(&pid_start, nullptr, task_start, this);
}
与 VideoChannel 类似,AudioChannel 也是开启两个线程分别解码和播放:
cpp
/**
* 开启解码和播放线程
*/
void AudioChannel::start() {
isPlaying = true;
packets.setEnable(true);
frames.setEnable(true);
pthread_create(&pid_decode, nullptr, task_decode_audio, this);
pthread_create(&pid_play, nullptr, task_play_audio, this);
}
1.1 音频解码
音频解码的代码实际上是跟视频解码几乎一致的,只不过解码出来的 AVFrame 是存放在 AudioChannel 的 AVFrame 队列中:
cpp
void *task_decode_audio(void *args) {
auto audioChannel = static_cast<AudioChannel *>(args);
audioChannel->decode();
return nullptr;
}
void AudioChannel::decode() {
// 由于从队列中取出的 AVPacket 在使用完后直接
// 就释放了,因此可以放在 while 外复用
AVPacket *packet = nullptr;
int result;
while (isPlaying) {
// 由于解码速度要快于音视频的渲染/播放速度,因此需要控制
// frames 队列的入队速度,以防队列过大而撑爆内存
if (isPlaying && frames.size() > 100) {
av_usleep(10 * 1000);
continue;
}
// 从队列中取出一个 AVPacket
result = packets.get(packet);
// 如果此时已经设置停止播放,则跳出循环
if (!isPlaying) {
break;
}
// 如果取 AVPacket 失败,可能是因为队列中尚未有
// AVPacket,继续循环等待 AVPacket 被读取到队列中
if (!result) {
continue;
}
// 将 AVPacket 发送给解码器
result = avcodec_send_packet(avCodecContext, packet);
if (result != 0) {
break;
}
// 从解码器中获取解码后的 AVFrame 存入 frames 队列中,av_frame_alloc()
// 会在堆区开辟内存空间,使用完毕需要回收
AVFrame *frame = av_frame_alloc();
result = avcodec_receive_frame(avCodecContext, frame);
LOGD("音频解码结果:%d", result);
if (!result) {
frames.put(frame);
// 每当调用 av_read_frame() 时就会对相应的 AVPacket 引用计数加一,
// 对 AVPacket 的 *data 指向的内存区域的引用计数减 1,减到 0 时会回收
av_packet_unref(packet);
// 回收 AVPacket 指针本身
releaseAVPacket(&packet);
} else if (result == AVERROR(EAGAIN)) {
continue;
} else {
// 解码失败,但是 AVFrame 有值,需要释放
if (frame) {
releaseAVFrame(&frame);
}
break;
}
LOGD("音频解码,frames 中完成解码的帧数:%d", frames.size());
}
av_packet_unref(packet);
// 对于从 while 循环 break 出来的情况还要再回收一次 AVPacket
releaseAVPacket(&packet);
}
1.2 音频播放
使用 OpenSL ES 播放音频,先按照如下步骤设置:
cpp
/**
* 播放线程的任务,是配置 OpenSL ES 的引擎与播放器,并在最后触发
* 回调接口。回调接口触发后会不断地自我回调,每次回调都从 mFrames
* 队列中取出 AVFrame 将音频数据以及大小存入 OpenSL ES 的播放队列
*/
void AudioChannel::play() {
SLresult result;
/*
* 1.创建引擎对象并获取引擎接口
*/
// 1.1 创建引擎对象
result = slCreateEngine(&engineObject, 0, nullptr, 0, nullptr, nullptr);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
LOGE("创建引擎失败 slCreateEngine error");
return;
}
// 1.2 初始化引擎
result = (*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
LOGE("初始化引擎失败 Realize error");
return;
}
// 1.3 获取引擎接口
result = (*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineInterface);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
LOGE("创建引擎接口失败 Realize error");
return;
}
if (engineInterface) {
LOGD("创建引擎接口 create success");
} else {
LOGE("创建引擎接口 create error");
return;
}
/*
* 2.设置混音器
*/
// 2.1 创建混音器
result = (*engineInterface)->CreateOutputMix(engineInterface, &outputMixObject,
0, nullptr, nullptr);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
LOGE("创建混音器失败 CreateOutputMix failed");
return;
}
// 2.2 初始化混音器
result = (*engineObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
LOGE("初始化混音器失败 (*outputMixObject)->Realize failed");
return;
}
// 2.3 设置混音器接口,这步可选
result = (*outputMixObject)->GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB,
&environmentalReverb);
if (SL_RESULT_SUCCESS == result) {
(*environmentalReverb)->SetEnvironmentalReverbProperties(environmentalReverb, &settings);
}
/*
* 3.创建播放器
*/
// 3.1 配置输入声音的信息
// 创建两个缓冲队列
SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue loc_buf_queue = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,
10};
// 设置 PCM 数据格式
SLDataFormat_PCM format_pcm = {SL_DATAFORMAT_PCM, 2, // PCM 格式,双声道
SL_SAMPLINGRATE_44_1, // 采样率为 44100
SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, // 采样格式为 16 位
SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16, // 数据大小为 16 位
SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT, // 左右声道
SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN}; // 小端模式
// 将以上配置信息存入数据源以便后续使用
SLDataSource audioSrc = {&loc_buf_queue, &format_pcm};
// 3.2 配置音轨
// 设置混音器,SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX 为混音器类型
SLDataLocator_OutputMix loc_outMix = {SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX, outputMixObject};
SLDataSink audioSink = {&loc_outMix, nullptr};
// 操作队列的接口
const SLInterfaceID ids[1] = {SL_IID_BUFFERQUEUE};
const SLboolean req[1] = {SL_BOOLEAN_TRUE};
// 3.3 创建播放器
result = (*engineInterface)->CreateAudioPlayer(engineInterface, // 引擎接口
&bqPlayerObject, // 播放器
&audioSrc, // 音频配置信息
&audioSink, // 混音器
1, // 回调接口个数为 1
ids, // 播放队列 ID
req); // 使用内置播放
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
LOGE("创建播放器失败 CreateAudioPlayer failed!");
return;
}
// 3.4 初始化播放器
result = (*bqPlayerObject)->Realize(bqPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
LOGE("实例化播放器失败 CreateAudioPlayer failed!");
return;
}
// 3.5 获取播放器接口
result = (*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_PLAY, &bqPlayerPlay);
if (SL_RESULT_SUCCESS != result) {
LOGE("获取播放接口失败 GetInterface SL_IID_PLAY failed!");
return;
}
/*
* 4.设置播放回调函数
*/
// 4.1 获取播放器队列接口
result = (*bqPlayerObject)->GetInterface(bqPlayerObject, SL_IID_BUFFERQUEUE,
&bqPlayerBufferQueue);
if (result != SL_RESULT_SUCCESS) {
LOGE("获取播放队列 GetInterface SL_IID_BUFFERQUEUE failed!");
return;
}
// 4.2 设置回调
(*bqPlayerBufferQueue)->RegisterCallback(bqPlayerBufferQueue, bqPlayerCallback, this);
LOGD("播放器回调函数设置成功");
/*
* 5.设置播放器为播放状态
*/
(*bqPlayerPlay)->SetPlayState(bqPlayerPlay, SL_PLAYSTATE_PLAYING);
/*
* 6.手动激活回调函数
*/
bqPlayerCallback(bqPlayerBufferQueue, this);
LOGD("音频播放器创建成功!");
}
4.2 步骤设置了播放器回调 bqPlayerCallback,在第 6 步中又手动激活这个回调,它需要不断将音频数据添加到 OpenSL 的队列中:
cpp
/**
* 回调函数,将每一帧音频数据存入 bq 队列中
*/
void bqPlayerCallback(SLAndroidSimpleBufferQueueItf bq, void *args) {
auto audioChannel = static_cast<AudioChannel *>(args);
// 获取 PCM 格式数据的大小
int pcm_size = audioChannel->getPCMSize();
// 添加 PCM 数据到播放器队列中
(*bq)->Enqueue(bq, audioChannel->out_buffer, pcm_size);
}
将音频帧存入队列时,需要计算 PCM 的大小并传入:
cpp
/**
* 从 AVFrame 队列中取出一个 AVFrame,对其进行重采样并将数据
* 存入 out_buffer,同时获取重采样后的数据大小
*/
int AudioChannel::getPCMSize() {
int pcm_data_size = 0;
AVFrame *frame = nullptr;
bool result;
while (isPlaying) {
result = frames.get(frame);
if (!isPlaying) {
break;
}
if (!result) {
continue;
}
// 重采样,因为输入的音频频率可能有多种,如 48000,而输出音频需要统一为 44100,
// 假如输入的是 10 个 48000,那么输出为 44100 时就需要 10 * 48000 / 44100 = 10.88 ≈ 11
int dst_nb_samples = av_rescale_rnd(
swr_get_delay(swrContext, frame->sample_rate) + frame->nb_samples,
frame->sample_rate, // 输入采样率
out_sample_rate, // 输出采样率
AV_ROUND_UP); // 向上取整
int samples_per_channel = swr_convert(swrContext,
&out_buffer, // 重采样后的输出数据保存在 out_buffer 中
dst_nb_samples, // 输出的单通道样本数
(const uint8_t **) (frame->data), // 输入的未重采样的 PCM 数据
frame->nb_samples); // 输入的样本数
// 计算重采样后的 PCM 数据大小
pcm_data_size = out_sample_size * samples_per_channel * nb_out_channels;
break;
}
av_frame_unref(frame);
releaseAVFrame(&frame);
return pcm_data_size;
}
2、音视频同步
现在是音频和视频各自播放各自的,从解码后的 AVFrame 队列中取出一帧就渲染了,因此出现音画不同步的情况很正常,现在需要想个办法让音视频同步。
音视频同步解决方案:
- 以音频为准:音频只管正常播放,视频通过延时或丢帧等方式与音频同步
- 以视频为准:视频画面每次循环不变,音频根据视频来延迟或等待
- 自定义时间为准:设定开始加载视频的时间为 0,后续的音频帧与视频帧依赖自定义时间进行同步
2.1 FFmpeg 的时间戳
FFmpeg 中有两个时间戳概念 DTS 与 PTS:
- DTS(Decoding Time Stamp)解码时间戳,告诉解码器 AVPacket 的解码顺序
- PTS(Presentation Time Stamp)显示时间戳,指示 AVPacket 中解码出来的数据显示的顺序
在没有 B 帧的情况下,DTS 和 PTS 的输出顺序是一样的。因为 B 帧打乱了解码和显示的顺序(要解码 B 帧需要先解码后面的 P 帧),所以一旦存在 B 帧,PTS 和 DTS 就会不同:
也就是说,在音频中,DTS 与 PTS 相同。但是在视频中,由于可能存在 B 帧,所以 DTS 与 PTS 不一定相同。比如在一个帧序列中,先解码出 I 帧,然后解码出 P 帧,最后才解码出多个 B 帧。但是在显示时,顺序必须是 I、B、B、P 才是(B 是双向预测帧,参考前面的 I 帧与后面的 I/P 帧),这样 DTS 与 PTS 就不同。
实现音视频同步要基于 PTS,PTS 中有一个时间基 time_base 的概念,实际上是一个时间刻度,定义在 AVStream -> AVCodecContext 中:
cpp
/**
* 以秒为单位表示帧时间戳的基本时间单位
* 对于固定帧速率的内容,时间基应为 1/帧速率,时间戳增量应为 1。
* 对于视频来说,这通常是帧速率或场率的倒数,但并不总是如此。
* 如果帧速率不是恒定的,1/time_base 不是平均帧速率。
* - 编码:必须由用户设置。
* - 解码:不推荐将此字段用于解码。请使用帧速率(framerate)代替。
*/
AVRational time_base;
AVRational 表示音视频相关的有理数,num 字段是分子,den 字段是分母:
cpp
/**
* Rational number (pair of numerator and denominator).
*/
typedef struct AVRational{
int num; ///< Numerator
int den; ///< Denominator
} AVRational;
AVRational 可以表示帧率,num 表示每秒的帧数,den 表示帧率的分母,25 就表示 25 帧/秒,那么对应的时间基就是 1/25 = 0.04 秒。
AVRational 还可以表示音频采样率,num 表示每秒的采样数,den 表示采样率的分母,44100 表示 44.1 kHz 的采样率,那么对应的时间基就是 1/44100 ≈ 22.68 微秒 。
当你获取到媒体流对象后,可以直接获取其时间基:
cpp
AVRational time_base = stream->time_base;
也可以通过平均帧率计算出时间基:
cpp
// 获取平均帧率
AVRational frame_rate = stream->avg_frame_rate;
// 计算帧率
int fps = frame_rate.num / frame_rate.den;
// 或者也可以使用现成的方法,一样的
fps = av_q2d(frame_rate);
// 帧率取倒数就是帧率的时间基
float time_base = 1.0 / fps;
2.2 代码实现
在 Native 的 VideoPlayer 执行准备工作时,打开流的解码器之后,就可以获取这个流的时间基,在创建 Channel 时将时间基传入。视频通道还要追加帧率,这些都是音视频同步所需的参数:
cpp
void VideoPlayer::prepareInChildThread() {
...
/*
* 3.打开解码器,对音视频流分别创建对应的处理通道
*/
// 编解码器上下文
AVCodecContext *avCodecContext = nullptr;
for (int i = 0; i < avFormatContext->nb_streams; ++i) {
...
// 获取流的时间基,音视频同步需要
AVRational time_base = stream->time_base;
// 3.5 根据媒体流的类型创建对应的处理通道
if (codecParameters->codec_type == AVMEDIA_TYPE_VIDEO) {
// 有的视频类型只有一帧封面图片,这种情况需要跳过
if (stream->disposition & AV_DISPOSITION_ATTACHED_PIC) {
continue;
}
// 计算帧率供音视频同步使用
AVRational avg_frame_rate = stream->avg_frame_rate;
// 将 AVRational 换算为 double 再取整数
int fps = av_q2d(avg_frame_rate);
// 创建视频通道
videoChannel = new VideoChannel(i, avCodecContext, time_base, fps);
videoChannel->setRenderCallback(renderCallback);
} else if (codecParameters->codec_type == AVMEDIA_TYPE_AUDIO) {
// 创建音频通道
audioChannel = new AudioChannel(i, avCodecContext, time_base);
} else if (codecParameters->codec_type == AVMEDIA_TYPE_SUBTITLE) {
// 创建字幕通道...省略
}
}
...
}
由于我们采用以音频为准的同步方案,因此 VideoChannel 需要持有 AudioChannel 以获取音频播放的时间戳:
cpp
void VideoPlayer::start() {
...
// 如果音视频流都存在,就让视频通道持有音频通道,以便做音频为准的音视频同步
if (videoChannel && audioChannel) {
videoChannel->setAudioChannel(audioChannel);
}
pthread_create(&pid_start, nullptr, task_start, this);
}
现在我们拿到音频播放的时间戳了,要考虑一些同步的实现细节:
- 如果视频播放进度比音频快,需要让视频延时,时长是每一帧的时长加上解码这一帧所需要的时间,手机配置好解码时间就短一些
- 如果视频播放进度比音频慢,视频需要追赶,如果差距过大就什么都不做,让其自然追赶是最快的方式;如果差距不大,可以考虑以丢帧的方式进行追赶
- 丢帧的时候要考虑是丢弃 AVPacket 还是 AVFrame,因为 AVPacket 是区分关键帧和非关键帧的,我们丢帧只能丢非关键帧。AVFrame 则没有关键帧的问题,它每一帧都是一个完整的画面
在 VideoChannel 的 play() 中,拿到 AVFrame 的图像数据回调给渲染接口之前,要比对音视频播放时间戳,如果视频比音频播的快就延时一段时间再做渲染回调。反之,视频播放比音频慢,如果差距不大可以采用丢帧的方式让视频追赶音频播放,否则不加干涉让视频自然追赶音频:
cpp
void VideoChannel::play() {
...
AVFrame *frame = nullptr;
int result;
while (isPlaying) {
result = frames.get(frame);
if (!isPlaying) {
break;
}
if (!result) {
continue;
}
// 执行 YUV -> RGBA 转换,转换后的数据保存在 dst_data 和 dst_lineSize 中
sws_scale(swsContext, frame->data, frame->linesize, 0,
avCodecContext->height, dst_data, dst_lineSize);
/*
* 音视频同步,计算每一帧视频应该延时还是丢帧
*/
// 先计算每一帧的延时时间
double fps_delay = 1.0 / fps;
// 再计算每一帧解码所耗费的时间,repeat_pict 是编码器指定的
double extra_delay = frame->repeat_pict / (2 * fps);
double delay = fps_delay + extra_delay;
// 获取音视频的时间戳并进行比较
double video_time = frame->pts * av_q2d(time_base);
double audio_time = audioChannel->audio_time;
double time_diff = video_time - audio_time;
// 根据 time_diff 决定视频应该延时还是丢帧
if (time_diff > 0) {
// 视频超前,需要给视频设置延时
if (time_diff > 1) {
// 如果视频远远快于音频,你不能也睡眠相应的时间,否则视频可能会"定格",
// 最长的睡眠时间设置为 delay 的 2 倍
av_usleep(delay * 2 * 1000000);
} else {
// 差距在 0 ~ 1 之间,可以根据实际差值睡眠
av_usleep((delay + time_diff) * 1000000);
}
} else if (time_diff < 0) {
// 视频播放慢于音频,需要丢帧以追赶音频。根据经验值,当差值绝对值在 0.05
// 以内时,丢包不会对视频播放产生严重影响(人对视频没有音频敏感)
if (fabs(time_diff) <= 0.05) {
// 同步丢包
frames.sync();
// 丢完取下一个包
continue;
}
} else {
LOGD("同步:当前处于完全同步状态");
}
renderCallback(dst_data[0], avCodecContext->width, avCodecContext->height, dst_lineSize[0]);
// 释放 AVFrame
av_frame_unref(frame);
releaseAVFrame(&frame);
}
...
}
丢帧策略是 SafeQueue 交给外界定制的:
cpp
template<class T>
class SafeQueue {
// 同步时丢弃队列中视频包的回调
typedef void (*SyncCallback)(std::queue<T> &);
public:
void sync() {
pthread_mutex_lock(&mutex);
syncCallback(queue);
pthread_mutex_unlock(&mutex);
}
void setSyncCallback(SyncCallback callback) {
syncCallback = callback;
}
}
VideoChannel 在初始化时对 packets 和 frames 两个队列设置了回调:
cpp
void dropAVPackets(std::queue<AVPacket *> &packets) {
while (!packets.empty()) {
AVPacket *packet = packets.front();
if (packet->flags != AV_PKT_FLAG_KEY) {
BaseChannel::releaseAVPacket(&packet);
packets.pop();
} else {
break;
}
}
}
void dropAVFrames(std::queue<AVFrame *> &frames) {
if (!frames.empty()) {
AVFrame *frame = frames.front();
BaseChannel::releaseAVFrame(&frame);
frames.pop();
}
}
VideoChannel::VideoChannel(int stream_index, AVCodecContext *avCodecContext, AVRational time_base,
int fps)
: BaseChannel(stream_index, avCodecContext, time_base), fps(fps) {
packets.setSyncCallback(dropAVPackets);
frames.setSyncCallback(dropAVFrames);
}
当然你可以看到,两个队列的丢帧策略并不相同,因为 AVPacket 是区分关键帧与非关键帧的,丢帧时不能丢关键帧,否则画面渲染会受到影响。而 AVFrame 是解码后完整的一帧画面,没有关键帧与非关键帧之说,可以直接丢弃。
3、进度条
分两步,首先要正常显示进度,其次拖动进度条要跳转到相应的时间戳上。
3.1 显示进度
想让界面显示进度条,必须先从上层调用 Native 方法查询视频的时长,成功获取后才显示进度条:
kotlin
class MainActivity : AppCompatActivity() {
private var duration = 0
private var isTouch = false
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
...
videoPlayer.setOnPreparedListener(object : VideoPlayer.OnPreparedListener {
override fun onPrepared() {
duration = videoPlayer.nativeGetDuration()
runOnUiThread {
if (duration > 0) {
setProgressTime(0, duration)
binding.seekBar.visibility = View.VISIBLE
binding.tvTime.visibility = View.VISIBLE
}
Toast.makeText(this@MainActivity, "准备就绪", Toast.LENGTH_LONG).show()
}
videoPlayer.start()
}
})
...
}
private fun setProgressTime(progress: Int, duration: Int) {
binding.tvTime.text =
String.format("%s / %s", getTimeString(progress), getTimeString(duration))
}
private fun getTimeString(timeInSecond: Int): String {
val second = timeInSecond % 60
val minute = timeInSecond / 60
val hour = timeInSecond / 3600
return if (hour > 1) {
String.format("%d:%02d:%02d", hour, minute, second)
} else {
String.format("%02d:%02d", minute, second)
}
}
}
VideoPlayer 的 nativeGetDuration() 去获取 Native 层查询到的视频时长:
cpp
void VideoPlayer::prepareInChildThread() {
...
/*
* 2.查找媒体中的音视频流信息存入 AVFormatContext
*/
...
// 获取视频的时长信息
duration = avFormatContext->duration / AV_TIME_BASE;
...
}
int VideoPlayer::getDuration() {
return duration;
}
这样可以显示出进度条和总时间,但是进度条与当前时长不会更新。要实现这个需要在 AudioChannel 的 getPCMSize() 取出 AVFrame 时计算出音频的时间戳并回调给上层。
Native 回调上层还是借助 JNICallbackHelper:
cpp
JNICallbackHelper::JNICallbackHelper(JavaVM *jvm, JNIEnv *jEnv, jobject jObj) {
javaVM = jvm;
jniEnv = jEnv;
// jobject 默认不能跨越线程和函数,必须声明为全局引用才可以
jObject = jEnv->NewGlobalRef(jObj);
// 反射获取上层方法对象需要方法所在的类对象
jclass clazz = jEnv->GetObjectClass(jObject);
// 获取要反射的方法 ID
...
onProgressId = jEnv->GetMethodID(clazz, "onProgress", "(I)V");
}
void JNICallbackHelper::onProgress(int thread_mode, int progress) {
if (thread_mode == MAIN_THREAD) {
// 在主线程中,可以直接使用主线程的 JNIEnv 调用上层方法
jniEnv->CallVoidMethod(jObject, onProgressId, progress);
} else {
// 在子线程中,需要先获取子线程的 JNIEnv 再调用上层方法
JNIEnv *childEnv;
javaVM->AttachCurrentThread(&childEnv, nullptr);
childEnv->CallVoidMethod(jObject, onProgressId, progress);
javaVM->DetachCurrentThread();
}
}
AudioChannel 通过 JNICallbackHelper 将时间戳回调给上层:
cpp
int AudioChannel::getPCMSize() {
int pcm_data_size = 0;
AVFrame *frame = nullptr;
bool result;
while (isPlaying) {
result = frames.get(frame);
if (!isPlaying) {
break;
}
if (!result) {
continue;
}
// 重采样,因为输入的音频频率可能有多种,如 48000,而输出音频需要统一为 44100,
// 假如输入的是 10 个 48000,那么输出为 44100 时就需要 10 * 48000 / 44100 = 10.88 ≈ 11
int dst_nb_samples = av_rescale_rnd(
swr_get_delay(swrContext, frame->sample_rate) + frame->nb_samples,
frame->sample_rate, // 输入采样率
out_sample_rate, // 输出采样率
AV_ROUND_UP); // 向上取整
int samples_per_channel = swr_convert(swrContext,
&out_buffer, // 重采样后的输出数据保存在 out_buffer 中
dst_nb_samples, // 输出的单通道样本数
(const uint8_t **) (frame->data), // 输入的未重采样的 PCM 数据
frame->nb_samples); // 输入的样本数
// 计算重采样后的 PCM 数据大小
pcm_data_size = out_sample_size * samples_per_channel * nb_out_channels;
// 计算准确的音频时间戳,如果编码器不能提供准确时间戳,就采用 frame->best_effort_timestamp 计算
audio_time = frame->pts * av_q2d(time_base);
if (jniCallbackHelper) {
jniCallbackHelper->onProgress(CHILD_THREAD, audio_time);
}
break;
}
av_frame_unref(frame);
releaseAVFrame(&frame);
return pcm_data_size;
}
上层的接收方法还是在 VideoPlayer 中:
kotlin
private var onProgressListener: OnProgressListener? = null
fun onProgress(progress: Int) {
onProgressListener?.onProgress(progress)
}
fun setOnProgressListener(onProgressListener: OnProgressListener) {
this.onProgressListener = onProgressListener
}
interface OnProgressListener {
fun onProgress(progress: Int)
}
UI 设置 OnProgressListener 更新进度条和时间:
kotlin
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
...
videoPlayer.setOnProgressListener(object : VideoPlayer.OnProgressListener {
override fun onProgress(progress: Int) {
if (!isTouch) {
runOnUiThread {
binding.seekBar.progress = progress * 100 / duration
setProgressTime(progress, duration)
}
}
}
})
...
}
3.2 拖拽进度条
拖动进度条将视频跳转到对应的时间戳上,首先为 SeekBar 设置监听,在发生拖动事件时将进度传递给 Native 层:
kotlin
class MainActivity : AppCompatActivity(), SeekBar.OnSeekBarChangeListener {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
...
binding.seekBar.setOnSeekBarChangeListener(this)
...
}
// SeekBar.OnSeekBarChangeListener start
override fun onProgressChanged(seekBar: SeekBar?, progress: Int, fromUser: Boolean) {
if (fromUser) {
setProgressTime(progress * duration / 100, duration)
}
}
override fun onStartTrackingTouch(seekBar: SeekBar?) {
isTouch = true
}
override fun onStopTrackingTouch(seekBar: SeekBar?) {
isTouch = false
seekBar?.let {
videoPlayer.seek(it.progress * duration / 100L)
}
}
// SeekBar.OnSeekBarChangeListener end
}
VideoPlayer 执行 Native 的 seek 函数:
kotlin
fun seek(progress: Long) {
nativeSeek(progress)
}
private external fun nativeSeek(progress: Long)
native-lib 将 seek 请求交给 Native 的 VideoPlayer:
cpp
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_video_player_VideoPlayer_nativeSeek(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong progress) {
if (videoPlayer) {
videoPlayer->seek(progress);
}
}
VideoPlayer 通过 FFmpeg 的 av_seek_frame() 执行 seek 操作,同时将 VideoChannel 和 AudioChannel 的 AVPacket 队列和 AVFrame 队列清空再重新接收解码帧:
cpp
VideoPlayer::VideoPlayer(const char *data_source, JNICallbackHelper *helper) {
// 由于参数传入的 data_source 指针在调用完当前构造函数后会被回收,
// 为了避免 dataSource 成为悬空指针,需要对 data_source 进行深拷贝,
// 声明 char 数组时不要忘记为 \0 预留出一个字节的空间
dataSource = new char[strlen(data_source) + 1];
strcpy(dataSource, data_source);
jniCallbackHelper = helper;
pthread_mutex_init(&seek_mutex, nullptr);
}
VideoPlayer::~VideoPlayer() {
pthread_mutex_unlock(&seek_mutex);
}
void VideoPlayer::seek(long progress) {
if (progress < 0 || progress > duration) {
return;
}
if (!audioChannel && !videoChannel) {
return;
}
if (!avFormatContext) {
return;
}
pthread_mutex_lock(&seek_mutex);
// 通过 av_seek_frame() 传入 progress 实现播放对应的帧,但是需要注意,由于该函数会修改 mAVFormatContext
// 中的内容,而我们处于多线程环境中,需要使用同步以保证 AVFormatContext 内容的线程安全
// 流的位置传 -1 会让 FFmpeg 自动选择是音频流还是视频流进行 seek
// 最后一个参数是标记位,有四种选择:
// AVSEEK_FLAG_BACKWARD(向后参考关键帧)、AVSEEK_FLAG_BYTE、AVSEEK_FLAG_ANY(精确到指定帧)、
// AVSEEK_FLAG_FRAME(找关键帧,可能你指定的帧与关键帧相隔很多帧,单独使用可能不准确,会与其他模式配合使用)
// 如果使用 AVSEEK_FLAG_ANY 模式,会 seek 到你指定的帧,但是由于该帧有可能不是关键帧,会出现花屏的情况
int result = av_seek_frame(avFormatContext, -1, progress * AV_TIME_BASE,
AVSEEK_FLAG_BACKWARD | AVSEEK_FLAG_FRAME);
if (result < 0) {
LOGE("seek 失败");
pthread_mutex_unlock(&seek_mutex);
return;
}
// 清除队列中存有的帧,停止播放,跳转到新的位置后再开启
// 队列接收新位置读取的 AVPacket 和解码后的 AVFrame
if (audioChannel) {
audioChannel->packets.setEnable(false);
audioChannel->frames.setEnable(false);
audioChannel->packets.clear();
audioChannel->frames.clear();
audioChannel->packets.setEnable(true);
audioChannel->frames.setEnable(true);
}
if (videoChannel) {
videoChannel->packets.setEnable(false);
videoChannel->frames.setEnable(false);
videoChannel->packets.clear();
videoChannel->frames.clear();
videoChannel->packets.setEnable(true);
videoChannel->frames.setEnable(true);
}
pthread_mutex_unlock(&seek_mutex);
}
演示效果图如下: