ECS中播放 Animator 动画和控制Gameobject 显示状态

1、要在 ECS(Entity Component System)中播放 Animator 动画,需要先创建一个包含 Animator 组件的 Entity,并在相应的 System 中更新该 Entity 的 Animator 组件。以下是一个简单的示例代码:

复制代码

using Unity.Entities;

using Unity.Transforms;

using Unity.Rendering;

using Unity.Mathematics;

using Unity.Collections;

using UnityEngine;

public class PlayAnimatorSystem : ComponentSystem

{

protected override void OnUpdate()

{

Entities.ForEach((Entity entity, ref Animator animator) =>

{

// 播放 Animator 动画

animator.Play("AnimationName");

});

}

}

在上面的示例代码中,我们创建了一个 PlayAnimatorSystem,并在其 OnUpdate 方法中遍历包含 Animator 组件的 Entity,并调用 Play 方法播放动画。请注意,这只是一个简单的示例,实际应用中可能需要更复杂的逻辑来控制动画的播放。

2、在 ECS DOTS(Entity Component System Data-Oriented Technology Stack)中,不再使用 GameObject,而是使用 Entity 和 Component 来表示游戏对象和其属性。因此,无法直接通过 ECS 控制 GameObject 的显示和隐藏。不过,你可以通过在 ECS 中创建一个标记组件来表示该 Entity 是否应该显示或隐藏,并在渲染系统中根据这个标记来控制渲染。

以下是一个简单的示例代码,演示如何在 ECS 中控制 Entity 的显示和隐藏:

using Unity.Entities;

using Unity.Transforms;

using Unity.Rendering;

using Unity.Mathematics;

using Unity.Collections;

using UnityEngine;

public struct ShowHideComponent : IComponentData

{

public bool isVisible;

}

public class ShowHideSystem : ComponentSystem

{

protected override void OnUpdate()

{

Entities.ForEach((Entity entity, ref ShowHideComponent showHide) =>

{

// 根据 isVisible 属性来控制显示或隐藏

EntityManager.SetSharedComponentData(entity, new RenderMesh

{

material = showHide.isVisible ? showHide.visibleMaterial : showHide.hiddenMaterial,

mesh = showHide.mesh

});

});

}

}

在上面的示例代码中,我们创建了一个 ShowHideComponent 来表示 Entity 的显示和隐藏状态。在 ShowHideSystem 中,我们遍历包含 ShowHideComponent 的 Entity,并根据 isVisible 属性来设置渲染组件的材质,从而控制 Entity 的显示和隐藏。

3、在 ECS DOTS(Entity Component System Data-Oriented Technology Stack)中,Unity 自带的 MonoBehaviours 无法直接与 ECS 一起使用。这是因为 ECS 是基于数据驱动的设计,而 MonoBehaviours 是基于面向对象的设计,它们之间的工作方式不兼容。

如果你想在 ECS 中控制 Unity 自带的 MonoBehaviours,可以考虑使用 Hybrid ECS,它是 ECS 和传统 GameObject 之间的桥梁,可以让你在 ECS 中操作 Unity 自带的 MonoBehaviours。

using Unity.Entities;

using Unity.Transforms;

using Unity.Rendering;

using Unity.Mathematics;

using Unity.Collections;

using UnityEngine;

public class HybridECSControl : MonoBehaviour

{

private EntityManager entityManager;

private void Start()

{

entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

// 创建一个 Entity

Entity entity = entityManager.CreateEntity();

// 添加一个标记组件

entityManager.AddComponentData(entity, new MyComponent());

// 获取 GameObject 上的 MonoBehaviours

MyMonoBehaviour myMonoBehaviour = GetComponent<MyMonoBehaviour>();

// 在 Hybrid ECS 中控制 MonoBehaviours

myMonoBehaviour.DoSomething();

}

}

在上面的示例代码中,我们创建了一个 HybridECSControl MonoBehaviour,并在其中通过 EntityManager 创建了一个 Entity,并添加了一个标记组件。然后我们获取了 GameObject 上的 MyMonoBehaviour,并在 Hybrid ECS 中调用了其方法。

4、在 ECS DOTS(Entity Component System Data-Oriented Technology Stack)中,直接调用 MonoBehaviour 来修改 GameObject 的属性是不推荐的做法,因为 ECS 和 MonoBehaviour 是两种不同的系统,它们之间的通信和交互会导致性能问题和数据不一致性。

using Unity.Entities;

using Unity.Transforms;

using Unity.Rendering;

using Unity.Mathematics;

using Unity.Collections;

using UnityEngine;

public class ECSControl : MonoBehaviour

{

private EntityManager entityManager;

private void Start()

{

entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;

// 创建一个 Entity

Entity entity = entityManager.CreateEntity();

// 添加 Transform 组件,用于控制位置、旋转和缩放

entityManager.AddComponentData(entity, new Translation { Value = new float3(0, 0, 0) });

entityManager.AddComponentData(entity, new Rotation { Value = quaternion.identity });

entityManager.AddComponentData(entity, new NonUniformScale { Value = new float3(1, 1, 1) });

}

}

5、在 ECS DOTS(Entity Component System Data-Oriented Technology Stack)中,如果你想在 Job 中修改数据,并将修改后的数据传递给外部调用,可以通过 Unity 的 JobSystem 提供的 NativeContainer 来实现。NativeContainer 是一种线程安全的数据结构,可以在 Job 中读写,并在主线程中访问其数据。

using Unity.Entities;

using Unity.Collections;

using Unity.Jobs;

using UnityEngine;

public class DataModifierSystem : SystemBase

{

private NativeArray<int> data;

protected override void OnCreate()

{

data = new NativeArray<int>(1, Allocator.Persistent);

data[0] = 0;

}

protected override void OnDestroy()

{

data.Dispose();

}

protected override void OnUpdate()

{

// 创建一个 Job,用于修改数据

var job = new ModifyDataJob

{

data = data

};

// 调度 Job 执行

JobHandle jobHandle = job.Schedule();

// 等待 Job 执行完成

jobHandle.Complete();

// 从 NativeArray 中获取修改后的数据

int modifiedData = data[0];

// 将修改后的数据传递给外部调用

Debug.Log("Modified Data: " + modifiedData);

}

private struct ModifyDataJob : IJob

{

public NativeArray<int> data;

public void Execute()

{

// 在 Job 中修改数据

data[0] = 10;

}

}

}

在上面的示例代码中,我们创建了一个 DataModifierSystem System,其中包含一个 NativeArray 用于存储数据。在 OnUpdate 方法中,我们创建了一个 ModifyDataJob Job,并将 NativeArray 传递给 Job。在 ModifyDataJob 中,我们修改了数据,并在 Execute 方法中将数据设置为 10。

在调度 Job 执行后,我们可以从 NativeArray 中获取修改后的数据,并在外部调用中使用。在这个示例中,我们简单地将修改后的数据打印出来。

通过这种方式,你可以在 ECS DOTS 中使用 JobSystem 来修改数据,并将修改后的数据传递给外部调用。希望这个示例能够帮助你理解如何在 Job 中将修改的数据传递给外部调用。

6、

在 ECS DOTS 中,确保多线程修改数据的正确性是非常重要的,因为多线程并发修改数据可能会导致数据不一致或者竞争条件。为了确保数据的正确性,可以采用以下几种方法:

  1. 使用锁(Lock) :在需要修改数据的地方使用锁来确保只有一个线程可以访问数据。在 ECS DOTS 中,可以使用 C# 中的 lock 语句来实现锁定:

    private object lockObject = new object();

    lock (lockObject)

    {

    // 在此处修改数据

    }

  1. 使用原子操作:在需要修改数据的地方使用原子操作来确保数据的原子性。Unity 提供了一些原子操作的方法,比如 Interlocked 类的一些方法可以用来执行原子操作。

  2. 使用线程安全的数据结构:在 ECS DOTS 中,可以使用 Unity 提供的线程安全的数据结构,比如 NativeArray、NativeHashMap 等,它们可以在多线程中安全地读写数据。

  3. 使用 JobSystem:在 ECS DOTS 中,可以使用 Unity 的 JobSystem 来执行并发任务,确保数据的正确性。JobSystem 会自动处理数据的同步和调度,避免多线程竞争条件。

7、

JobsUtility.ThreadIndexCount 是 Unity 提供的一个静态方法,用于获取当前 Job 执行的线程索引的数量。在 ECS DOTS 中,当你在 Job 中需要知道当前线程的索引时,可以使用 JobsUtility.ThreadIndexCount 方法来获取线程索引的数量。

通常情况下,JobsUtility.ThreadIndexCount 会返回当前 Job 执行的线程数量,这个数量取决于系统的硬件和配置。在编写并发 Job 的时候,可以使用这个方法来确定当前线程的索引,以便根据不同的线程执行不同的操作。

using Unity.Entities;

using Unity.Collections;

using Unity.Jobs;

using UnityEngine;

public class ThreadIndexJobSystem : SystemBase

{

protected override void OnUpdate()

{

int threadIndexCount = JobsUtility.ThreadIndexCount;

NativeArray<int> output = new NativeArray<int>(threadIndexCount, Allocator.TempJob);

var job = new ThreadIndexJob

{

output = output

};

JobHandle jobHandle = job.Schedule(threadIndexCount, 1);

jobHandle.Complete();

for (int i = 0; i < threadIndexCount; i++)

{

Debug.Log("Thread Index " + i + ": " + output[i]);

}

output.Dispose();

}

private struct ThreadIndexJob : IJobParallelFor

{

public NativeArray<int> output;

public void Execute(int index)

{

output[index] = JobsUtility.GetThreadIndex();

}

}

}

在上面的示例代码中,我们创建了一个 ThreadIndexJobSystem System,其中在 OnUpdate 方法中获取了当前 Job 执行的线程数量,并创建了一个 NativeArray 用于存储每个线程的索引。然后我们创建了一个 ThreadIndexJob Job,在 Execute 方法中使用 JobsUtility.GetThreadIndex 方法获取当前线程的索引,并将索引存储在 NativeArray 中。

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